Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Ipatow  Offline  Сообщение №1351 написано: 17 июля 2012, 18:24



Цитата Joopeeter

как будто размер игрока может отличаться от единицы.

А чем игрок отличается от всех остальных? Если он принадлежит к расе хоббитов - будет пополам.

Heartless  Offline  Сообщение №1352 написано: 17 июля 2012, 19:29


El Pythonisto


Joopeeter, Ipatow, спасибо, немного (самую малость, хватит) разобрался)
Цитата Ipatow

Далеко не для всех возможных параметров оружия есть функции (лично мне больше всего недостаёт управления флажком NPC Use Ammo).


Тогда буду пробовать. Команда на смену модели точно была.

>>> assert life == pain
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Ipatow  Offline  Сообщение №1353 написано: 17 июля 2012, 22:04



Цитата BushWacker

Команда на смену модели точно была.

Хоть как-то относящиеся к оружию и одновременно моделям функции в NVSE только такого типа:
GetWeaponItemMod returns the specified item mod of the weapon
GetWeaponItemModValue1 returns the specified item mod value1 of the weapon
GetWeaponItemModValue2 returns the specified item mod value2 of the weapon
GetWeaponItemModEffect returns the specified item mod effect id of the weapon
GetEquippedWeaponModFlags returns equipped weapon mod flags

Модели на лету вроде в OBSE можно было менять...

Бун  Offline  Сообщение №1354 написано: 21 июля 2012, 08:28


Лагогенератор


757
У меня есть вопрос.
Как задать в качестве "родительского" файла обычный .esp файл? А то когда я пытаюсь отредактировать патч для WMX, у меня намертво зависает игра и отцепляется "родитель".

.7
Galko  Offline  Сообщение №1355 написано: 21 июля 2012, 08:42 | Отредактировано: Galko - 21 июля 2012, 08:44


GALAктическая мартышка


Цитата Бун

Как задать в качестве "родительского" файла обычный .esp файл


Через ФНВЭдит :) Там можно назначить "родителем" какой угодно файл: хоть есп, хоть есм.
Но!!! Хоть так и можно - тем не менее нужно соблюдать неписаное правило - "родителем" т.е. мастер-файлом должен быть только файл ESM (расширение так и переводится - Elders Scroll Master) Несмотря на то, что можно принудительно назначить мастером и еспешник.
Поэтому правильные действия будут таковы: сначала еспешнику, который потом будет "родителем" надо назначить статус мастер-файла. Это можно сделать в ФНВЭдите, в Мод-менеджере NVMM (так есть такая фича) или через любой hex-редактор. Сохранить, потом сменить расширение c ESP на ESM. А дальше открыть в ФНВЭдите нужный тебе еспешник и "приписать" к нему в качестве родителя этот вот новый, переделанный мастер-файл.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
ElGazo  Offline  Сообщение №1356 написано: 21 июля 2012, 11:00 | Отредактировано: ElGazo - 21 июля 2012, 11:07



70
Цитата Ipatow

GECK в EditorWarnings.txt более подробно не пишет про эти ошибки?


А editor для вегаса у меня не инсталленый, с глюкоисправом, просто копия из архива. Этого файлика у меня и нет. Проинсталлен для фолла 3, (работаю с обоими по очереди). Но в нём, ессно, ничего.

Galko  Offline  Сообщение №1357 написано: 23 июля 2012, 07:02 | Отредактировано: Galko - 23 июля 2012, 14:29


GALAктическая мартышка


Цитата Frostik

я забрел куда-нибудь на самый край мира и решил отгрохать на этом месте мега-тех-центр-с роботами.... А где эту ячейку мира искать в GECK?


Внешние локации не всегда имеют собственное имя. Поименованы, в основном, только те локации, которые являются ключевыми в игре (города, поселки и т.п.) или же в которых происходит что-то важное в игре. Все остальные внешние ячейки в ГЕКК названы просто Wilderness. Поэтому, если тебе понравился райончик Пустоши у черта на куличках, то самое реальное - это в игре выйти на карту в Пип-Бое и посмотреть, какая именная локация находится поблизости. Ну например: тебе захотелось что-то построить на обширном пустыре севернее авиабазы Неллис (мне самой этот пустырь покоя не даёт :) ) Посмотрел в игре, что ближайщая местность, обозначенная на карте называется ммм.... не помню, ну к примеру - Свинарник Бомбистов. Запускаешь ГЕКК, в поиск вбиваешь без ошибок, так, как звучит в игре, название местности (кнопка меню EDIT - Find Text, пишешь русское название, но для этого в ГЕКК нужно загрузить русификатор) В окне результатов поиска будет найден мап-маркер, т.е. ссылка на реф-объект маркера этой локации (этого самого свинарника :) ). Двойной клик по этой ссылке прямо в окне поиска и локация загрузится в окно рендера с выделенным на ней этим маркером. По умолчанию локация загрузится так, что верх ячейки в окне - это север карты. Двигаешься в окне рендера вверх, на север (выделяя на самом краю какой-нибудь объект, чтобы подгрузилась следующая ячейка) и добираешься до нужного места. Как только добрался - можно эту локацию переименовать из Wilderness в какое-либо свое, понятное имя, чтобы в следующий раз не искать заново. Переименовать можно в окне ячеек Cell View в колонке слева, где перечислены все внешние ячейки. Там как раз загруженная ячейка будет выделена.

ЗЫ. Переименовывать уже именованные ранеее локации (типа Гудспрингс, Ниптон и прочая, прочая) крайне нежелательно, посколько может быть такое, что названия этих локация используются в каких-либо скриптах.

ЗЗЫ. Если же ты решил построрить что-то именно "за краем мира", то есть за пределами карты, если смотреть в Пип-Бое - то увы... Не получится. Нельзя строить в воздухе

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Рыба  Offline  Сообщение №1358 написано: 24 июля 2012, 17:02


faceless


693
В общем, сразу к делу:
ГЕКК ругается на вот такую строчку в скрипте - if HHFOSEDetectionQuest.isPresent - неизвестная функиця и т.д.
И это нехорошо, ибо работа стоит, а время идет. isFunction заделана под NVSE, но он запущен вместе с редактором. В чем проблема? На квесте (HHFOSEDetectionQuest), скрипте к нему, привязана переменная Short IsFunction. Так что где налажал - не вижу.

Ipatow  Offline  Сообщение №1359 написано: 24 июля 2012, 17:49



Цитата Sazans_Theme

На квесте (HHFOSEDetectionQuest), скрипте к нему, привязана переменная Short IsFunction.

То есть у тебя определена переменная IsFunction, а ты обращаешься к переменной isPresent?

ReaperYura  Offline  Сообщение №1360 написано: 24 июля 2012, 20:43



21
Народ,подскажите,где взять туториал по созданию Lip файлов в Fallout new vegas?А то локацию с персонажами и диалогами создал,а они телепатически общаются XD

Рыба  Offline  Сообщение №1361 написано: 24 июля 2012, 20:51


faceless


693
Ipatow, ошибка в сообщении. В скрипте квеста стоит short isPresent.

Ipatow  Offline  Сообщение №1362 написано: 24 июля 2012, 21:07



Цитата ReaperYura

Народ, подскажите, где взять туториал по созданию Lip файлов в Fallout new vegas?А то локацию с персонажами и диалогами создал, а они телепатически общаются

LIP-файлы делаются из озвучки. Если у тебя нет звуковых файлов разговора, то и губами нечему в такт шевелить. Если же они есть... Не знаю, изменилось ли что-то у Бетесды в лицензионных условиях к выходу вегаса - возможно да, и тогда прямо там в GECK должна работать кнопка "сделать к этому WAV-файлу LIP-файл". Если нет, то, вероятно, придётся делать по-старинке - брать самую старую версию констракшн кита к обливиону, а в него этот компонент точно входит.

Galko  Offline  Сообщение №1363 написано: 25 июля 2012, 04:44 | Отредактировано: Galko - 25 июля 2012, 04:47


GALAктическая мартышка


Цитата Ipatow

Не знаю, изменилось ли что-то у Бетесды в лицензионных условиях к выходу вегаса - возможно да, и тогда прямо там в GECK должна работать кнопка "сделать к этому WAV-файлу LIP-файл"



Ага, изменилось... Как же. Как однажды справедливо заметил Майкл - с каждой последующей версией редактора из него выкидывается часть полезных функций ^_^

Добавлено (25.07.2012, 08:44)
---------------------------------------------
Шьёрт.. что-то ссылка ведет в никуда. Румор переехал? Или это у меня так инет гонит?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Kein154  Offline  Сообщение №1364 написано: 27 июля 2012, 15:21



14
Здравствуйте, я вот хочу обратится к мастерам модостроения: Я хочу научится создавать броню, оружие (делать сам модели, вносить их в игру... и.т.п...) Какими мне программами надо запастись, что бы создать полноценное оружие, со своей уникальной текстурой? Перечислите пожалуйста.
2-ое, я так же хочу освоить скриптинг (надеюсь это мне надо что бы создавать собственные эффекты для оружия или брони. Вот например ведь Стелс-костюм имеет интелектуальный модуль, а я допустим хочу собственный модуль создать со своими способностями, это мне надо скриптинг осваивать?). Подскажите какую мне для этого надо прочитать литературу. Буду очень благодарен.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1365 написано: 27 июля 2012, 16:00


Мастер


Цитата Kein154

Здравствуйте, я вот хочу обратится к мастерам модостроения: Я хочу научится создавать броню, оружие (делать сам модели, вносить их в игру... и.т.п...) Какими мне программами надо запастись, что бы создать полноценное оружие, со своей уникальной текстурой? Перечислите пожалуйста.
2-ое, я так же хочу освоить скриптинг (надеюсь это мне надо что бы создавать собственные эффекты для оружия или брони. Вот например ведь Стелс-костюм имеет интелектуальный модуль, а я допустим хочу собственный модуль создать со своими способностями, это мне надо скриптинг осваивать?). Подскажите какую мне для этого надо прочитать литературу. Буду очень благодарен.


Скриптинг и бронинг - две вещи несовместных, у кого хочешь спроси.
По скриптам: Учебник OSFM и "шпаргалка" D:\Bethesda Softworks\ScriptFunction\CategoryFunctions - GECK.mht
По текстурам: Фотошоп + NVIDIA plugins
По моделям: 3DMax или Blender + NifScope
По эффектам: ГЕКК
Туториалы на все случаи жизни здесь: http://modder.ucoz.ru/

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
KAIN48  Offline  Сообщение №1366 написано: 27 июля 2012, 16:15


Шаманистый шаман


Kein154, Привет!
Сейчас мы тебя "загрузим" по полной!
Цитата Kein154

я так же хочу освоить скриптинг



По этому вопросу можно почитать OSFM v1.2.0, самоучитель по основам скриптов, с перечислением и описанием большинства функций. команд и тп. Посмотреть здесь на сайте, в Обучающих статьях урок Artem13 Скрипты - Первые шаги.
И вообще там посмотреть и про Текстуры и про GECK.
Затем посмотреть здесь Тутор по скриптингу
На этом же сайте в поиск написать скрипты и ещё поискать для Обливион, Fallout 3, Fallout NV.
Наверное и хватит для начала!
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Римайер  Offline  Сообщение №1367 написано: 27 июля 2012, 21:18


хоМяк


957
"следы от пуль"- а меня интересует другой вопрос. Вот стреляю с 8 метров- видна отметина с явным видом попадания.
Отхожу на 12 метров (эти все измерения дистанции по данным модного измерителя).
И "пуля" уже не оставляет отметину, а тупо "рикошетирует", оставляя только "пыщьку" от себя.
А мне надо, что бы на любой дистанции обстреливания, прожектиль втыкался в цель- в нашем случае ванильный
холодильник, и что бы на этом холодильнике оставались следы попаданий.
Как, и где исправить этот параметр. ?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1368 написано: 28 июля 2012, 08:05


_


Римайер, можно поэкспериментировать с fImpactShaderMaxDistance и fImpactShaderMaxMagnitude, которые в Gameplay -> Settings. Ещё там есть какая-то настройка fDistanceProjectileExplosionDetection.

Римайер  Offline  Сообщение №1369 написано: 28 июля 2012, 16:37


хоМяк


957
Joopeeter, благодарю !

ReaperYura  Offline  Сообщение №1370 написано: 28 июля 2012, 20:36



21
Народ помогите пожалуйста.Я делаю мод.Создал локацию (типо убежише по совместителству радиостанция) персонажей,диалоги.Короче все как полагается.Но есть одно но в действии самих нпс.Кахдому из них я прописал свои действия в определенное время.Допустим доктор с 7 до 13 должен работать(проигрывать анимацию,как-будто он смотрит в микроскоп) у себя в лаборатории.Вот подходит он к микроскопу и начинается проигрывание анимации(проигрывается секунд 10 наверное) потом он тупо стоит и ничего не делает,а если подойти к нему и заговорить,а потом попрощатся,то он опять начинает проигрывать анимацию и опять просто стоять.У меня к ВАМ вопрос как к ОПЫТНЫМ людям этого дела,Что нужно сделать,чтобы НПС (доктор)проигрывал анимацию с 7 до 13 постоянно(или по окончанию анимации опять ее проигрывать).

tundruck73  Offline  Сообщение №1371 написано: 29 июля 2012, 01:50 | Отредактировано: tundruck73 - 29 июля 2012, 01:52



ReaperYura, могу лишь сказать, как подошел бы к решению лично я: дал бы неписю пакет Trevel, "привязанный" к REF-копии микроскопа (не Idle-маркера, а того, который в разделе "Фурнитура"):

В Schedule выставил бы время, которое мне нужно. Таким образом, все остальное время, помимо указанного, непись будет находиться под управлением других пакетов. Должно работать :D

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
ReaperYura  Offline  Сообщение №1372 написано: 29 июля 2012, 14:03



21
Короче,решил не заморачиватся.Создал XMarker в лаборатории доктора.Самому доктору в AI пакет дал команду sandbox в определенный отрезок времени, а этот же sandbox закрепил за Xmarker-ом(который в лаборатории), теперь пусть лазит,че хочет и делает :D .

tundruck73  Offline  Сообщение №1373 написано: 29 июля 2012, 15:27



Если "не заморачиваться", то можно было и без маркера обойтись, закрепив sandbox непосредственно за ячейкой, то есть, за лабораторией.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
ReaperYura  Offline  Сообщение №1374 написано: 29 июля 2012, 15:45



21
Цитата tundruck73

Если "не заморачиваться", то можно было и без маркера обойтись, закрепив sandbox непосредственно за ячейкой, то есть, за лабораторией.


Просто понимаете :) Мой мод состоит из единой локации (вид убежища,со своей радиостанцией(естественно своя озвучка и добавлены лорные треки))Получается ячейка одна(названа Vault75..Это мой первый мод,так что с название чуть подтупил) =))А чтобы заставить пакет sandbox работать лишь в определенном месте этой локации я воспользовался способом установки XMarkera ( может есть и другой,но это единственым способом который я лично знаю)Пришлось еще все двери связать с тригерами и таким способом сделать автооткрывалку/закрывалку ибо НПС (родились в лифте) двери за собой не закрывают :) Теперь хочу взятся за освешение.Подскажите что использовать для света (желательно Ваше личное предпочтение)И благодарю за помошь =)

tundruck73  Offline  Сообщение №1375 написано: 29 июля 2012, 16:18 | Отредактировано: tundruck73 - 29 июля 2012, 16:22



То есть нужно, чтобы непись околачивался в каком-то определенном месте, а не шлялся по всей ячейке? Понял, тогда применить маркер разумнее :) Что касается освещения: если нужно освещать убежище, логично было было бы воспользоваться светильниками, для убежищ предназначенными - теми, названия которых начинаются с VLight. А сами источники света - те, которые начинаются с Vault. По-моему, так.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
KENPACHI  Offline  Сообщение №1376 написано: 1 августа 2012, 08:59



7
что нужно сделать с компаньоном (которого создал сам) чтобы при убийстве врага опыт передавался к ГГ ?????

JupiterJour  Offline  Сообщение №1377 написано: 1 августа 2012, 09:58


_


Снести врагу 40% здоровья. Или при найме изменить настройку iXPDeathRewardHealthThreshold (сколько % здоровья надо снести, чтобы дали опыт), но это повлияет на всех, не только на компаньона. Или навесить на каждого актёра скрипт, проверяющий сколько здоровья ему снёс напарник, а сколько игрок. И выдавать опыт если игрок не дотягивает до необходимого порога, а напарник дотягивает.

bruner  Offline  Сообщение №1378 написано: 1 августа 2012, 16:07



67
Вот с такой бякой столкнулся, при редактировании локации.
Понравилось мне место в самом начале реки, где пляж был раньше.
Там еще затонувшие домики. Так как они мне мешали, я их удалил (а заодно и Болотников, чтобы не мешали)
Все бы ничего, но появился один глюк:
Когда прямо телепортируешься в локацию, все нормально.
Когда в локацию рядом, то при просмотре пейзажа моей локации на месте удаленных домов стоят какие то фантомы.
Я так понимаю это дальний вид (обзор).

Где хранятся эти текстуры и как их можно удалить?

все суета, сует...
ITU  Offline  Сообщение №1379 написано: 1 августа 2012, 19:31 | Отредактировано: ITU - 1 августа 2012, 19:32



995
bruner, это называется ЛОДом
Сделан для оптимизации локаций, объектов, для дальней прорисовки
а для ванильной пустоши его переделать не реально, и не стоит

bruner  Offline  Сообщение №1380 написано: 1 августа 2012, 20:43



67
ITU, То есть, избавиться от фантомов домов не получится?
Что это за ЛОДы и где они прописываются?

В крайнем случае, где можно об этом почитать?

все суета, сует...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб