Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
навесить на них скрипт OnActivate, разрешающий существование предмета в инвентаре и скрипт OnAdd, отслеживающий, было ли существование разрешено.
Хм, подкованный читер тогда сможет создать копию предмета с помощью PlaceAtMe и спокойно подобрать... Я думаю, надо положить предмет в заскриптованный сундук, сундук поставить в заскриптованный триггер, триггер запереть за заскриптованной дверью, а к двери приставить заскриптованного дракона
Простой вопрос : за выполнение квестов и геноцид пустоши отвечают разные настройки набора очков , подскажите пожалуйста названия этих параметров. Хотел бы изменить набор XP без использования "Невады". С инструментарием знаком.
Вопрос - реально ли "вшить" оружию в игре дополнительные параметры? Меня давно интересует - возможно ли сделать раздельным износ и загрязнение у оружия?
Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
теоретически можно скриптом реализовать смену модели использующей разные текстурные карты воплощающие "этапы загрязнения" с последующим (по результату плановой очистки) возвращением к первоначальному (чистому) состоянию - вот только целесообразность подобного действа весьма сомнительна
теоретически можно скриптом реализовать смену модели использующей разные текстурные карты воплощающие "этапы загрязнения" с последующим (по результату плановой очистки) возвращением к первоначальному (чистому) состоянию - вот только целесообразность подобного действа весьма сомнительна
Нет-нет, я имел в виду совсем другое (но внешняя визуализация была бы приятным дополнением). Я говорил о загрязнение в смысле "изнутри" - нагар, освинцовывание, постепенное загрязнение от окружающей среды. Чистый ствол бы мог настрелять не один десяток тысяч выстрелов, а загаженный бы просто разваливался на глазах. Шагнуть бы и дальше - осечки от кустарных патронов и большее загрязнение от боеприпасов повышенной мощности, и т.д. Знаю, что звучит дико (и врядли осуществимо или мододелы об этом не задумывались), просто это у меня внезапный творческий порыв.
Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
Я хочу изменить внешность компаньона из плагина. Как это сделать правильно? Я изменил внешность и нажал "Save", сохранять файл пришлось отдельно. Подключаю к игре сохраненный плагин и запускаю, а в игре компаньон без изменений.
Я изменил внешность и нажал "Save", сохранять файл пришлось отдельно.
При загрузке плагина с компаньоном в GECK его (плагин) нужно сделать активным, тогда все изменения сохранятся в нем же, ни чего не надо будет дополнительно подключать и все будет работать...
Привет. Есть вопрос. Можно ли переименовывать .esp и .esm плагины? Есть плагины YUP RUS - Base Game + All DLC.esm и YUP RUS - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp.
Но дело в том, что некоторые другие плагины в списке загрузки требуют англ. версию, то есть YUP - Base Game + All DLC.esm и YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp (без RUS). Вот я и изменил самостоятельно названия этих плагинов. Так можно делать?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5354
написано: 28 июля 2016, 06:42
| Отредактировано: КсюXa - 28 июля 2016, 07:46
Скажем так - это не уголовное и не административное преступление. Поэтому можно. А если серьезно: после переименования все работает по-прежнему? Тогда никаких проблем.
Если мод имеет озвучку, голосовые файлы хранятся в папке Data\Sound\Voice\полное-имя-файла-модуля - причём оно может быть внутри BSA-архива - и в этом случае после переименования игра будет искать файлы не там, где они есть. Существуют скриптовые функции IsModLoaded и GetModIndex, которые также пользуются полным именем модуля - и переименованный файл они не найдут. Это два примера причин, по которым переименование файлов может быть нежелательно... Разумеется, если кажется, что после переименования всё работает правильно - а для большинства модов оно так и будет - почему бы не предположить, что всё хорошо?
Всем привет Как можно сделать скрипт, чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать? Второе условие не обязательно, но желательно. В скриптинге я новичок, только чужие править умею
чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать?
Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable), предназначенных для блокрования нужных гнёзд (слотов) экипировки. В квестовом скрипте непрерывно отслеживать здоровье ГГ и при пересечении пороговых значений принудительно надевать/снимать соответствующие предметы. Надевать с флажком "руками не снимается" - тогда до снятия предмета скриптом что-то другое в это гнездо будет не надеть.
Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable)
А вот тут ты не совсем прав Уважаемый. Если надеть (и оставить надетым) на персонажа предмет без модели (или с "пустой" моделью), но приписанный к определенному слоту, то данный слот визуально исчезнет т.е. будет бегать персонаж без головы/прически, кисти руки, или с невидимым телом. Поэтому если нужно, чтобы основную амуницию нельзя было одеть снова до выполнения определенных условий и соответственно "спецпредмет" будет одеваться на условно продолжительное время, то делать модель все-таки придется. Если применять "спецпредмет" со своей моделью по каким-то причинам нельзя, то как вариант можно присвоить "спецпредмет" к обычно неиспользуемому слоту (Necklace, NoseRing, Earrings, MouthObject, BodyAddon1/2/3), и основной предмет который должен при этом сниматься присвоить дополнительно к этому же слоту. Например: основная броня на которую предполагается наложить запрет присваивается к слотам UpperBody и BodyAddon1 а соответствующий "спецпредмет" к слоту BodyAddon1; основной шлем присваивается к слотам Head и MouthObject (или Hair и MouthObject), а соответствующий спецпредмет к слоту MouthObject.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5359
написано: 8 августа 2016, 06:42
| Отредактировано: КсюXa - 8 августа 2016, 07:21
Поясню - нужен скрипт не на слот, а привязанный к определённому предмету. Упало здоровье - привязанный предмет снимается, в инвентаре его видно, но при попытке надеть сообщение, что персонаж не соответствует условиям.
Цитата КсюXa
Чтобы снимать часть экипировки - это будет нужно предварительно порезать в 3Dmax всю-всю-всю броню из игры, включая брони из установленных модов, а потом собирать из этих обрезков разные вариации одежды, чтобы подменять ими "полную" броню
есть уже такая броня, под неё скрипт и хочу поставить, не затрагивая неписей
А зачем такие сложности? Если скрипт отслеживает количество ОЗ и снимает предмет при падении ниже выбранного порога, даже если игрок одел этот предмет - он будет тут же снят (в случае количества ОЗ ниже упомянутого порога).
Linnan, поконкретней опиши принцип действия желаемого скрипта: 1.) Каков порог ОЗ, количественный или процентный? 2.) Какая экипировка должна сниматься, конкретная или какого-то типа? 3.) Должна ли экипировка автоматически одеваться обратно, при восполнении ОЗ?
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №5363
написано: 8 августа 2016, 07:32
| Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 07:39
А зачем такие сложности? Если скрипт отслеживает количество ОЗ и снимает предмет при падении ниже выбранного порога, даже если игрок одел этот предмет - он будет тут же снят (в случае количества ОЗ ниже упомянутого порога).
да, это то, что нужно
По пунктам 1 - процентный порог 2 - конкретная, но если есть возможность - в самом скрипте не написать сам предмет, а только действие, которое происходит с предметом, на который привязан скрипт. Т е - чтобы не создавать на каждый предмет отдельный скрипт, а один привязать сразу к нескольким 3 - зависит от предыдущего - если будет один скрипт на несколько предметов, то нет, если на каждый предмет свой - то можно одеть. Хотя нет, ведь тогда данный предмет всегда будет экипироваться и снимать что-то другое, не нужно автоматической экипировки
1 - Так сколько % то? 2 - Возможность есть, будет квест-скрипт с частотой, ну скажем, 50 в секунду. Что скрипту проверять то? Надет ли какой-то конкретный предмет или предмет из списка (создаётся список, в который добавляются желаемые предметы)? Или всё-таки проверять экипирован ли определённый слот? 3 - Проверять можно массу параметров. Например, если при восполнении ОЗ, слот с которого был снят некий предмет пустой - то экипировать тот предмет обратно....
Когда я говорил опиши поконкретней, я имел ввиду - напиши конкретно, как должен действовать скрип, а я переведу твои "фантазии" на скриптовый язык. А у нас, я как посмотрю, стандартная женская проблема - хочу того, не знаю чего...
кстати: судя по истории сообщений - ты играешь в Скайрим. Тебе точно нужен скрипт по Вегасу?
скай давным-давно снесён - скучный, надоел)
MaxwellDemon, 1 - сколько % неважно, потом поменяю на необходимое, как понимаю - нужно будет сделать несколько скриптов для каждого параметра здоровья 2 - не совсем понимаю, как это работает. Наверное не теми словами пишу, чтобы объяснить, но попробую. На персонаже экипировано куча всего, занимающего разные слоты, ещё целая куча аналогичного лежит в инвентаре. При ранении какой-то предмет снимается, помещаясь в инвентарь. Действует примерно так скрипт просматривает количество здоровья и при достижении определённого порога привязанный к нему предмет снимается, пока не вылечишься надеть невозможно. Соответственно, как понимаю, тут действуется команда разэкипировать при выполнении таких-то условий. Привязка нужна именно к конкретному предмету, то, что можно из не привязанного экипировать неважно 3 - а если несколько предметов в инвентаре на данный слот? Игра благополучно заглючит, пытаясь экипировать их все
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №5367
написано: 8 августа 2016, 09:04
| Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 09:12
Linnan, проясни нам один очень важный момент: допустим твое здоровье больше 75% и на тебе одета белая майка. Потом твое здоровье падает ниже 75% и скрипт снимает с тебя белую майку, не давая надеть обратно, пока здоровье не станет больше 75%. Вопрос: должен ли скрипт снимая с тебя белую майку надеть вместо нее красную майку??? Или скрипт должен только снимать предметы не удовлетворяющие условию, а одевать предметы ты будешь вручную?
Veldion, если будет вариант, когда данный предмет возвращается обратно, то ещё лучше - я всё же сделаю к каждому предмету свой скрипт, это будет проще в использовании. Только должно быть условие, что игра запомнила, какой именно предмет был экипирован, а то заменишь его и она вдруг решит выполнять действие для какого-нибудь другого предмета