Нужна помощь. В конструкторе я новичок, умею делать только по мануалам. Интересует такое - как заставить всех компаньонов после увольнения не переодеваться в одёжку по умолчанию? А то достало - оставляешь для охраны поместья, в инвентаре у них лежит шмотка с защитой больше 100, а они в железной броне разгуливают и первый же дракон от них мокрое место на высоком уровне оставляет
А не проще мод поставить на компаньонов? По моему, в нем как раз нпс не переодевались обратно в свою одежду.
мод на компаньонов стоит - расширенные возможности компаньонов, но всё равно после увольнения тут же переодеваются обратно - может потому, что не ванильные шмотки?
Можно ли переделать мод от супруги? Да, может, и можно. Но зачем? Проще новый с нуля написать, выбрав один из способов. Если хотите, попробуйте мой мод на эту тему. Но он чуть более сложный. Там можно 8 разных комплектов создавать и настраивать, когда NPC будет их носить.
Тот, что я уже делал, не заменяет стандартный аутфит. Его можно абсолютно безболезненно отключить в любой момент.
т е - компаньон, получив комплект и указание, навеки остаётся в нём даже после увольнения или же всегда сменить можно? Супругов - всегда женским персом играю - и компаньонов не переодеваю часто, в отличие от компаньонш
Конечно, можно менять. Комплект открывается как сундук. Любую вещь можно добавить или убрать. Это именно к моему моду и третьему варианту.
Но мой, наверное, не очень-то Вам подойдет. Он не совсем для этого предназначен и сложнее работает. Можете попробовать, в любом случае. Просто посмотреть.
спасибо, попробую. Если что не так - придётся обращаться к варианту №2, благо такие моды не отрубаю)
Если что, я помогу сделать модик... Там всего-то два пункта: заменить стандартный аутфит пустым и сделать, чтоб все вещи одевались с флажком. Запросто.
проверила на Лидке - после увольнения не переоделась. Правда не очень удобно, что мод на английском, который не знаю совершенно, пришлось методом тыка нужный раздел находить. Ещё раз спасибо - теперь хертфайровское поместье под нормальной защитой будет)
Там выбирается любой Аутфит, редактируется (Edit), а потом устанавливается как Основной (Main), для сна (Sleep), для дома итд.Вам он не очень-то подходит. Много лишнего. И он пока не идеально работает компаньонами, которые за игроком следуют. Наверное, лучше, другой вариант выбрать.
нужен был именно вариант, чтобы после увольнения не переодевались - только для охраны тех же поместий, так что подходит в самый раз) Для сна и прочего не нужно - пусть всё время в броне ходят, это не напрягает
Всем привет Как можно сделать скрипт, чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать? Второе условие не обязательно, но желательно. В скриптинге я новичок, только чужие править умею
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №13
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2016, 07:22
| Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 07:24
Поясню - нужен скрипт не на слот, а привязанный к определённому предмету. Упало здоровье - привязанный предмет снимается, в инвентаре его видно, но при попытке надеть сообщение, что персонаж не соответствует условиям.
Цитата КсюXa
Чтобы снимать часть экипировки - это будет нужно предварительно порезать в 3Dmax всю-всю-всю броню из игры, включая брони из установленных модов, а потом собирать из этих обрезков разные вариации одежды, чтобы подменять ими "полную" броню
есть уже такая броня, под неё скрипт и хочу поставить, не затрагивая неписей
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №14
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2016, 07:32
| Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 07:39
А зачем такие сложности? Если скрипт отслеживает количество ОЗ и снимает предмет при падении ниже выбранного порога, даже если игрок одел этот предмет - он будет тут же снят (в случае количества ОЗ ниже упомянутого порога).
да, это то, что нужно
По пунктам 1 - процентный порог 2 - конкретная, но если есть возможность - в самом скрипте не написать сам предмет, а только действие, которое происходит с предметом, на который привязан скрипт. Т е - чтобы не создавать на каждый предмет отдельный скрипт, а один привязать сразу к нескольким 3 - зависит от предыдущего - если будет один скрипт на несколько предметов, то нет, если на каждый предмет свой - то можно одеть. Хотя нет, ведь тогда данный предмет всегда будет экипироваться и снимать что-то другое, не нужно автоматической экипировки
кстати: судя по истории сообщений - ты играешь в Скайрим. Тебе точно нужен скрипт по Вегасу?
скай давным-давно снесён - скучный, надоел)
MaxwellDemon, 1 - сколько % неважно, потом поменяю на необходимое, как понимаю - нужно будет сделать несколько скриптов для каждого параметра здоровья 2 - не совсем понимаю, как это работает. Наверное не теми словами пишу, чтобы объяснить, но попробую. На персонаже экипировано куча всего, занимающего разные слоты, ещё целая куча аналогичного лежит в инвентаре. При ранении какой-то предмет снимается, помещаясь в инвентарь. Действует примерно так скрипт просматривает количество здоровья и при достижении определённого порога привязанный к нему предмет снимается, пока не вылечишься надеть невозможно. Соответственно, как понимаю, тут действуется команда разэкипировать при выполнении таких-то условий. Привязка нужна именно к конкретному предмету, то, что можно из не привязанного экипировать неважно 3 - а если несколько предметов в инвентаре на данный слот? Игра благополучно заглючит, пытаясь экипировать их все
Veldion, если будет вариант, когда данный предмет возвращается обратно, то ещё лучше - я всё же сделаю к каждому предмету свой скрипт, это будет проще в использовании. Только должно быть условие, что игра запомнила, какой именно предмет был экипирован, а то заменишь его и она вдруг решит выполнять действие для какого-нибудь другого предмета
КсюXa, вообще-то предметы общий ансамбль не составляют, там одних рубашек больше 10, а всего предметов больше 70, чтобы составить ансамбли в различных комбинациях - это комплектов штук 200 получится, тут только к каждому из предметов скрипт делать
Вариант, который предложил Veldion должен подойти, только надо его до ума довести, добавив обратную экипировку при достижении нужных показателей здоровья - как раз нужный предмет как бы будет одет, но визуально не будет отображаться и можно будет его снять-одеть
Veldion, а есть возможность сделать в скрипте такую штуку - чтобы данный предмет был как бы экипирован, но его не было видно, т е как выше написал создать предмет без модели, но дабы не захламлять инвентарь при его экипировке на персонаже отображалась бы определённая модель, которая не отображалась бы в инвентаре и именно эта модель бы исчезала при необходимых показателях здоровья, а сам предмет продолжал бы быть экипированным, при возвращении здоровья снова бы всё визуально надевалось? Проблема в том, что по задумке все вещи определённого типа, занимающие один слот, должны сниматься при равных условиях и при них же возвращаться. Вроде пыталась это объяснить, но видать так хорошо объясняю) Но за те скрипты тоже спасибо - они в дело пойдут, но уже для другого
Скрипт из сообщения 6766 не хочет сохраняться. Единственные изменения - добавлено количество блоков до пяти вариантов. Чего ему вечно не хватает для нормальной работы?
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №21
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 8 августа 2016, 18:25
| Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 18:35
А не измененный вариант сохраняется? Если базовый вариант сохраняется, то смотри на что именно ГЕКК матерится... Возможно не все предметы прописанные в скрипте реально созданы.
а он просто предлагает сохранить скрипт при закрытии, но текст скрипта не убирается. Пробую сейчас методом тыка исправить - что-то в командах или условиях похоже его смущает, предметы все имеются
Если конкретно на примере, что должен делать скрипт - имеются перчатки, но вещь в инвентаре не имеет модели, вместо неё ставится модель из добавляемой скриптом не видимой в инвентаре, которая исчезает при определённом количестве здоровья, но перчатки без модели остаются надетыми и когда здоровье поднимается до необходимой отметки, то модель снова появляется
Добавлено (08 Августа 2016, 23:13) --------------------------------------------- Veldion, проверила скрипт из сообщения 6759 - работает, снимает и возвращает экипировку, единственное неудобство - приходится вручную снимать одёжу и потом базу. Теперь осталось разобраться со скриптом на невидимое в инвентаре, но видимое на персонаже)
MaxwellDemon, в итоге в процессе до меня дошло, что таскать в инвентаре 70 с лишним предметов, которые пусть и имеют нулевой вес, но захламляют раздел значительно - уже перебор. Кроме того, что-то можно не брать изначально или случайно отдать торговцу - в скрипте элемента уже нет. Решила сделать как предлагала КсюXa - несколько комплектов, по прикидкам не больше 30 получится, изначально заявленная 200 с лишним - это если абсолютно всё со всем комбинировать в разных сочетаниях - и уже для этой цели нужно, чтобы в инвентаре отображался только комплект с привязанным к нему скриптом, а сами элементы оставались бы в инвентаре невидимыми и включались/выключались по заданным условиям, Veldion понял правильно
Пардон, а комплект и элементы это разные вещи? Никак не пойму зачем "аловердесы" с невидимыми псевдо предметами, когда можно обойтись без них...
конечно разные. Один комплект занимает одну строку в инвентаре и включает в себя несколько элементов экипировки. При экипировке комплекта все они отображаются на персонаже, словно комплект является стандартной одёжкой, занимающей несколько слотов, поскольку отдельные его элементы в инвентаре не отображаются, они только визуально отключаются при параметрах здоровья и снова включаются. Аналогично можно действовать, если комплект был изначально целым и потом его почикали и добавили в список как рвущийся по мере повреждения. Надеюсь, объяснила правильно
Veldion, опять сохранять скрипт не хочет. Нажимаю Сохранить, потом закрываю скрипт - выскакивает окно с предложением сохранить и надписью Current = и так до бесконечности
Цитата Veldion
"Визуальные" предметы обязательно должны быть того же класса, что и "базовый" предмет, например если "базовый" предмет - рубашка, то и присвоенные к нему "визуальные" предметы должны быть рубашками.
вот этот момент поясни - т е получается, что к данному скрипту нельзя привязать предметы разных слотов, а только одного и он просто меняет один предмет на другой? Под комплектами понималось, что слотов несколько, они все одновременно занимаются и по мере надобности отключаются - наверное это уже слишком сложная задача для скриптинга получается, бум разбираться как меши склеить в одно целое)
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №26
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 9 августа 2016, 15:14
| Отредактировано: Linnan - 9 августа 2016, 15:31
Меши кстати можно и не склеивать. Скрипт вполне сможет одевать/снимать штаны и рубашку одновременно (а если надо то и шляпу/шлем до кучи) для этого нужно только продублировать блоки для работы с другим набором "визуальных" предметов. Только нужно помнить, что если сейчас скрипт меняет условную рубашку т.е. "визуальные" предметы с 01-го по 05-й то в добавленных блоках должны быть прописаны условные штаны т.е. "визуальные" предметы с 06-го по 10-й а базовый предмет должен остаться тем же. Так же слоты "визуальных" предметов рубашки должны отличаться от слотов "визуальных" предметов штанов.
а как это сделать, чтобы скрипт сразу надел определённые предметы для разных слотов, а по мере необходимости их вырубал? Для каждого комплекта нужен один скрипт из 5 блоков, но под разные слоты, а здесь если не туплю он их меняет
Veldion, меши я всё же склею, благо там всё под одно тело заточено, так будет проще, чем делать совсем уж замудрёный скрипт с добавлением разных предметов, будут цельные чиканные комплекты на один слот и к каждому комплекту свой скрипт. А при попытке довести твой скрипт с разными условиями кончилось всё тем, что один из вариантов сохранился, но при попытке зайти в игру появился чёрный экран без звука, отцепила скрипт от базы - игра заработала, так что лучше оставлю это дело профи. Может требуется глобальную переменную ввести? Посмотрела в скриптах, которые отвечают за нечто подобное - они там присутствуют, правда в какие команды её пихать и как её вообще делать - понятия не имею
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №28
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 10 августа 2016, 07:29
| Отредактировано: Linnan - 10 августа 2016, 07:52
КсюXa, глюкодавка-то стоит, но в инструкции к ней было написано, что запускать надо через GECK_NVSE, через geckpu-nv-14-ехе ошибки появились
Veldion, при сохранении он пишет - Unknown variable or function 'GetAVHealth' Удалила это значение - сохранился Ура, заработал наконец-то) Спасибо, что помучился со мной столько дней)
Цитата Veldion125651 И все таки повторюсь, послушай совета: чем биться о стену пытаясь методом тыка адаптировать обобщенный скрипт под конкретные условия, напиши мне условия для создания комплекта - тебе же потом проще буде разбираться на конкретном заведомо рабочем примере... 1). Укажи ID "базового" предмета управляющего комплектом. 2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект укажи ID, укажи тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.
я ещё не решила, какие конкретные предметы будут входить в конкретные комплекты и пока экспериментирую с совсем другим плагином, где специально поцокала для тестов полный комплект, поэтому в виде VVV01, PPP01 мне удобнее. В комплектах будет разное количество предметов - где-то 6-8