Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №5401
написано: 10 августа 2016, 09:28
| Отредактировано: Veldion - 10 августа 2016, 09:42
чтобы сделать возможность экипировки разных слотов - надо просто в первом блоке, где максимальное здоровье, указать экипировку всех предметов с разных слотов, а потом по мере необходимости их менять/убирать - правильно понимаю?
Не совсем. Первый блок - блок добавления. Он просто кидает тебе в инвентарь "визуальные" предметы из комплекта, но ни чего на персонажа не надевает. В нем нужно тупо перечислить вообще все "визуальные" предметы относящиеся к данному комплекту при необходимости расширив этот блок. Вот второй блок уже именно одевает/снимает "визуальные" предметы. По умолчанию он рассчитан на пять порогов здоровья, но ты можешь убрать ненужные пороги, или добавить дополнительные (если хватает моделей и свободных слотов) только за значками >, <, >=, <= нужно следить очень внимательно иначе в лучшем случае останешься голышом, а в худшем скрипт будет пытаться одеть на персонажа сразу несколько "визуальных" предметов относящихся к одному слоту и... может и не вылет но будет интересно.
И все таки повторюсь, послушай совета: чем биться о стену пытаясь методом тыка адаптировать обобщенный скрипт под конкретные условия, напиши мне условия для создания комплекта - тебе же потом проще буде разбираться на конкретном заведомо рабочем примере... 1). Укажи ID "базового" предмета управляющего комплектом. 2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект укажи ID, укажи тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.
Если не сделаешь так, рискуешь биться с проблемой до посинения и ни какие "профи" помочь не смогут...
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №5402
написано: 10 августа 2016, 10:26
| Отредактировано: ApeX - 6 мая 2018, 18:42
Цитата Veldion125651 И все таки повторюсь, послушай совета: чем биться о стену пытаясь методом тыка адаптировать обобщенный скрипт под конкретные условия, напиши мне условия для создания комплекта - тебе же потом проще буде разбираться на конкретном заведомо рабочем примере... 1). Укажи ID "базового" предмета управляющего комплектом. 2). Для каждого "визуального" предмета входящего в комплект укажи ID, укажи тип предмета (полная броня, рубашка с рукавами, майка без рукавов, штаны, сапоги, галстук), уровень здоровья для одевания и уровень здоровья для снятия.
я ещё не решила, какие конкретные предметы будут входить в конкретные комплекты и пока экспериментирую с совсем другим плагином, где специально поцокала для тестов полный комплект, поэтому в виде VVV01, PPP01 мне удобнее. В комплектах будет разное количество предметов - где-то 6-8
За базовую основу беру обувь, прикреплённую к туловищу и уже на неё всё навешиваю
Тут есть нюанс: в режиме от 3-го лица все будет нормально, а вот в режиме от 1-го лица видны только предметы прикрепленные к слотам UpperBody, LeftHand и RightHand так что за основу лучше брать модели содержащие рукава. Поясню конкретнее: допустим у тебя за основу взята модель голого тела на которую одеты сапоги и она прикреплена к слоту UpperBody. Скрипт одевает поверх голого тела рубашку с рукавами прикрепленную допустим к слоту BodyAddon1. При виде от 3-го лица твой персонаж будет как положено в сапогах и рубашке с рукавами, а при виде от 1-го лица будут видны только голые руки, ну или руки в перчатках в зависимости от модели ArmorAdddon'а а рукава рубашки видны не будут.
Блок который добавляет/убирает визуальные предметы для одного слота (рубашка-5шт.)
К стати блоки MenuMode по идее конечно нужны, но в твоем случае работать в принципе будет и без них, так что сначала попробуй обойтись только блоками GameMode чтобы с первых минут не раздувать скрипт до размеров Войны и Мира, а потом, когда доведешь до ума, сделай блоки MenuMode. Так проще и ошибок меньше будет.
В скрипте:
1). BBB01 "Базовый" управляющий предмет. 2). RRR01 - RRR05 "Визуальные" предметы типа рубашка в количестве 5шт. поэтому в блоке экипировки используется пять уровней здоровья. 3). TTT01 - TTT03 "Визуальные" предметы типа трусы в количестве 3шт. поэтому в блоке экипировки используется три уровня здоровья. 4). SSS01 - SSS07 "Визуальные" предметы типа сапоги в количестве 7шт. поэтому в блоке экипировки используется семь уровей здоровья.
Лично я бы распределил предметы по слотам так: UpperBody - "Визуальные" предметы типа рубашка (с телом) и/или предметы типа полная броня * BodyAddon2 - "Визуальные" предметы типа трусы и юбки BodyAddon3 - "Визуальные" предметы типа сапоги MouthObject - "Базовый" управляющий предмет **
ВАЖНО * С телом я бы объединил именно рубашки, а не сапоги и определил их в слот UpperBody по уже упомянутой причине видимости от 1-го лица. ** Базовый управляющий объект я бы определил в слот MouthObject потому как данный слот по моему нигде больше не используется и добавил этот слот в каждую "стандартную" (не из твоего мода) броню/одежду, чтобы когда ты одеваешь "стандартную" одежду, "базовый" управляющий объект автоматически снимался и скрипт соответственно снимал "визуальные" объекты т.е. чтобы тебе не приходилось снимать "базовый" управляющий объект вручную перед тем как одеть "стандартную" одежду. Но в конечном итоге решать естественно только тебе.
Ну вот, рассказал-показал вроде вообще все что знал, а чего не знал, то по ходу дела выдумал. Добавить по существу данного вопроса мне больше нечего, остается только пожелать тебе удачи с твоим модом.
P.S. А задумка-то ведь действительно хорошая, жаль что клоуны-разрабы ее на уровне движка не реализовали...
P.S. А задумка-то ведь действительно хорошая, жаль что клоуны-разрабы ее на уровне движка не реализовали...
ещё в морре и обливе при полном износе брони она снимается, а раз движок обливионский, то наверное здесь тоже есть такая возможность, только отключена. Есть идея фикс, если получится с ретекстуром, сделать разрушаемые шмотки для Мёртвых денег, там уж не попереодеваешься, но зависящие не от здоровья, а от состояния самой брони - наверное если база будет привязана к ванильным слотам, то она будет разрушаться, надо будет проверить - но такое вообще реально?
тут уже будет зависеть, насколько хватит моих способностей в гимпе
Гимп это насколько помню редактор картинок/текстур? И у тебя есть в нем способности? Круто!!! Мне как раз нужен текстурщик, в принципе не важно какого уровня - текстуры как таковые имеются, на данном этапе требуется только "выравнивать" оттенки. Без текстурщика у меня колом встал можно сказать уникальный проект модернизации роботов. Проект делаю чисто для себя и выкладывать не буду, но если поможешь и все получится - поделюсь наработками. Если интересно, то могу рассказать подробнее...
По словам людей, гораздо более грамотных чем я, отследить "здоровье брони" при помощи скриптов нереально.
Люди ошибаются. Вот нужная команда - GetEquippedCurrentHealth (требует NVSE). Есть ещё команды действующие на данный аспект, я с их помощью сделал в моде "ModResTech" - отслеживание состояний предметов и их авто-ремонт, в соответствии с навыком ремонта игрока. Так что всё работает...
Гимп это насколько помню редактор картинок/текстур? И у тебя есть в нем способности? Круто!!! Мне как раз нужен текстурщик, в принципе не важно какого уровня - текстуры как таковые имеются, на данном этапе требуется только "выравнивать" оттенки. Без текстурщика у меня колом встал можно сказать уникальный проект модернизации роботов. Проект делаю чисто для себя и выкладывать не буду, но если поможешь и все получится - поделюсь наработками. Если интересно, то могу рассказать подробнее...
гимп - это бесплатный аналог фотошопа. Пользуюсь им давно по мелочам, но с текстурами dds буквально только на днях стала заниматься, пока что дальше покраски и коррекции прозрачности дело не дошло, пока только учусь А выравнивать оттенки - это в каком смысле? Просто выделением и заливкой подкрашивать определённые участки?
MaxwellDemon, NVSE уже, наверное, у всех стоит
Изменение репутации для пользователя MaxwellDemon
MaxwellDemonOffline
Сообщение №5408
написано: 10 августа 2016, 19:39
| Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:10
... зависящие не от здоровья, а от состояния самой брони ... такое вообще реально?
Linnan, знаешь, а ведь действительно так будет правильней, если я правильно понял - что ты хочешь сделать: Ты хочешь сделать базовую броню (скажем с моделью "нагрудник") и невидимые в инвентаре, но видимые на игроке предметы (с моделями типа "сапоги", "перчатки", "штаны" и т.п.) и при повреждении "базовой" снимать/заменять "невидимые" модели? Конечно, лучше было бы не снимать, а заменять "невидимые" предметы на другие (с более или менее разрушенными моделями, в зависимости от состояния "базовой" брони), да и базовую можно заменять по такому же принципу...
На этот раз я угадал, что ты хочешь сделать? Если да, то выкладывай мод с одним комплектом, естественно модели и текстуры к нему. Я скачаю, напишу скрипт к комплекту, сохраню с рабочим скриптом и выложу тебе обратно - потом уж сама (думаю сможешь) по типу сделать скрипты к остальным комплектам.
MaxwellDemon, да, именно так - по типу обливиона, но не только при полном разрушении снимать окончательно, а например каждые 20% меняется модель на более изношенную. Но только сам базовый предмет на персонаже отображаться не будет, вместо него будут видны невидимые, которые и будут меняться при износе базового, это чтобы база не затирала собой видимость повреждений брони, а когда состояние базы 0%, она снимается - движок всё равно не позволит её надеть до ремонта. Давно эта мысль в голову пришла, ещё в морровинде, странно, что до такого никто до сих пор не додумался, думала, что это невозможно, но раз со здоровьем смена брони работает, значит и с износом брони должна А насчёт разрушаемой модели от здоровья откуда идея - где-то видела такой плагин, не помню для какой игры это было
Изменение репутации для пользователя MaxwellDemon
MaxwellDemonOffline
Сообщение №5410
написано: 10 августа 2016, 20:15
| Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:30
Linnan, перечитай моё сообщение, я изменил/обновил его.
Добавлено (10 Августа 2016, 23:15) ---------------------------------------------
Цитата MaxwellDemon
На этот раз я угадал, что ты хочешь сделать? Если да, то выкладывай мод с одним комплектом, естественно модели и текстуры к нему. Я скачаю, напишу скрипт к комплекту, сохраню с рабочим скриптом и выложу тебе обратно - потом уж сама (думаю сможешь) по типу сделать скрипты к остальным комплектам.
MaxwellDemon, хорошо, только надо будет выдрать и поцокать какую-нибудь ванильную броню, та, над которой я издевалась в качестве тестов требует установку нестандартного тела, которое ты ради одного скрипта явно ставить не будешь, а без него может и не запуститься - тебе будет удобнее меши отдельных частей или с постепенно убираемым? Наверное второе будет удобнее, делать нормальные дырки я ещё только учусь
Изменение репутации для пользователя MaxwellDemon
MaxwellDemonOffline
Сообщение №5412
написано: 10 августа 2016, 20:50
| Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 20:52
Linnan, нужен один полный комплект, и "базовая" броня и "невидимые" элементы (назови все их в GECK однотипно - с одинаковым началом имени).
Цитата Linnan
... требует установку нестандартного тела ...
Комплект лучше в точности как у тебя, по фиг на тело, в конце концов мне ведь не важно как модели отображаются, а скрипт на них я написать/проверить смогу.
Добавлено (10 Августа 2016, 23:50) --------------------------------------------- Linnan, сейчас подумал - не проще ли заменять модель брони целиком?
Просто несколько цельных моделей с разными степенями "повреждений" и уж их заменять друг другом: ОЗ упали - модель меняется на более "повреждённую". ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №5413
написано: 10 августа 2016, 20:59
| Отредактировано: Linnan - 10 августа 2016, 21:01
Просто несколько цельных моделей с разными степенями "повреждений" и уж их заменять друг другом: ОЗ упали - модель меняется на более "повреждённую". ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".
вообще-то у меня так и есть - одна меш поцокана путём удаления элемента Сделаю тогда плагин конкретно под эту модель - я над ней в виде правки другого плагина издевалась, чтоб всё же чистый был - и пришлю файлы. Через файлообменник наверное проще будет?
Изменение репутации для пользователя MaxwellDemon
MaxwellDemonOffline
Сообщение №5414
написано: 10 августа 2016, 21:06
| Отредактировано: MaxwellDemon - 10 августа 2016, 21:10
ОЗ выросли - модель меняется на менее "повреждённую".
Прошу прощения за занудство, но это как? Вколол пару стимуляторов - не только поправил здоровье, но и постирал и заштопал шмотки? Прямо во время боя? И еще вопросик: допустим ГГныча так растреляли из минигана, что на нем\ней остались только маааааленькие, прожженные лоскутки, сквозь которые (вот странно) просматривается прекрасное, молодое тело без единой царапины. Это что - все пули застряли в одежде и не добрались до тела?
Помог Linnan с реализацией её задумки. Тема оказалась обсуждаемая, а направление в принципе интересное... Если кто захочет заморочиться с текстурами, а может даже моделями - сама механика процесса замены внешнего вида брони, в зависимости от условий готова:
Сделал два варианта - один в зависимости от износа брони, другой зависит от ОЗ в процентах. Одна броня меняет пять разных моделей, в зависимости от условий (для примера взяты разнообразные модели боевой брони).
И пожалуй повторюсь - если кто нибудь сделает разные текстуры одной брони, а если ещё и разнообразные модели, к этой броне ... на тему различных стадий разрушения, всё той же брони ... на мой взгляд, был бы весьма интересный мод. Чисто структурно всё сделано - всё работает...
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5420
написано: 11 августа 2016, 09:16
| Отредактировано: КсюXa - 11 августа 2016, 11:36
Не знаю, что там имелось в виду, но в плагине из предыдущего поста так и происходит: если носить тестовую броню "Здоровье" - то всё так и происходит. При вкалывании стимулятора броня тоже "лечится".
в данном случае логику всё же лучше отключить и сослаться на особенности фаллоутской одёжки)
MaxwellDemon, я тоже думала об использовании форм листов, чтобы не раздувать скрипты с добавлением нескольких шмоток для разных слотов
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №5422
написано: 11 августа 2016, 13:29
| Отредактировано: Veldion - 11 августа 2016, 13:55
я тоже думала об использовании форм листов, чтобы не раздувать скрипты с добавлением нескольких шмоток для разных слотов
Ну я бы не сказал, что мой скрипт для одного слота так уж "раздут" по сравнению с аналогичным скриптом MaxwellDemon'а, и что-то мне подсказывает, что в скрипте для нескольких слотов будет так же...
Кстати Linnan, я тут чаво сказать-то хотел... если уж ты заморочилась автоматическим изменением внешнего вида ГГ в зависимости от условий, может лучше-таки будет остановиться на бинтах/повязках и привязать их не к состоянию брони и даже не к общему здоровью ГГ, а к состоянию конкретных частей тела? А то просто нелепо получается: персонажу стреляют в грудь, а в результате у него не только рубашка в дырках, а еще и шнурки развязались... Конечно лучше, чем совсем ничего, но все же...
Кстати Linnan, я тут чаво сказать-то хотел... если уж ты заморочилась автоматическим изменением внешнего вида ГГ в зависимости от условий, может лучше-таки будет остановиться на бинтах/повязках и привязать их не к состоянию брони и даже не к общему здоровью ГГ, а к состоянию конкретных частей тела? А то просто нелепо получается: персонажу стреляют в грудь, а в результате у него не только рубашка в дырках, а еще и шнурки развязались...
что-то не встречала одёжи, состоящей из повязок, разве что одна шмотка из фалливиона под это ещё подходит, но представляю, если её на мужика навесить)
в чем разница между PlayMagicShaderVisuals и PlayMagicEffectVisuals ?
Первый вызывает шейдер напрямую, второй опосредованно, через базовый эффект, которому назначен этот шейдер. Например, следующие вызовы по стандарту идентичны:
что-то не встречала одёжи, состоящей из повязок, разве что одна шмотка из фалливиона под это ещё подходит, но представляю, если её на мужика навесить)
Я не про одежду состоящую из повязок. Я про то, что в качестве "базы" использовать стандартную броню (или твою модовскую неважно) а повязки накладывать как "визуальные" объекты в зависимости от состояния частей тела типа прострелили правую руку - появился бинт на правой руке, сломал левую ногу - появилась шина из арматуры на левой и т.д. Все это легко реализуется на стандартных скриптовых функциях без применения Экстендера, да и модельки бинтов/повязок создавать на порядок проще, чем мутить полноценную одежду. На крайняк можно порезать под это дело одежду обитателей пустоши, броню рейдеров или Легиона - во всем этом шмоте полно нужных деталей.
Veldion, ты хочешь делать повязки поверх обычной брони? Тут может быть наложение текстур, когда у одной брони штаны облегающие, у другой широкие, на каждый тип нужна уже своя модель, одной общей никак не обойдёшься
Здравствуйте, подскажите как можно сделать, чтобы редактировать несколько(а лучше сразу все..) плагины в ГЕКК одновременно? а также вместе с мастер-файлами, то есть esp и esm?
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5428
написано: 17 августа 2016, 11:19
| Отредактировано: КсюXa - 17 августа 2016, 11:19
Добрый день. В одном esp новая раса, в другом - новая локация. Нужно добавить персонажа новой расы на новую локацию. В GECK это происходит нормально - создается NPC с новой расой, кладется на локацию. Сохраняется в esp с локацией. Но сама игра вылетает с unknown software exception при загрузке этой локации. В чем может быть дело? Не может оно быть в том, что раса и персонаж находятся в разных плагинах? Так ведь можно делать? P.S. Со стандартной расой все загружается нормально.
Возможно именно в этом и дело. Попробуй у плагина с расой изменить статус с esp на esm и назначь его родителем для плагина с локацией. Поменять статус можно через ФНВЭдит способом, как в этом ответе.