Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

francisc  Offline  Сообщение №5311 написано: 26 апреля 2016, 18:22



31
Цитата MaxwellDemon

1. Думаешь - где хранятся эти файлы.2. Понимаешь - в папке с игрой -> в папке Data -> в файлах с подходящими названиями.
3. Видишь - файлы в названиях которых есть то, что тебя  интересует, имеют формат bsa.
4. Ищешь в интернете - "как открыть файлы bsa" -> скачиваешь, устанавливаешь, пробуешь...
5. Думаешь - как найти интересующий файл.
6. Понимаешь - в игре, интересующий файл чем-то используется, значит это что-то ссылается на этот файл.
7. Находишь в GECK то, что использует интересующий файл - ищешь где оно на этот файл ссылается.
8. Видишь - путь к интересующему файлу.
9. Переходишь в bsa по пути к интересующему файлу - извлекаешь его.
10. Смотришь - какой формат у извлечённого файла.
11. Ищешь в интернете - как работать с файлами данного формата.
12. "И пошло..."
13. "И поехало..."

P.S. По моему опыту/мнению, если тебя интересует что-то конкретное - спрашивай конкретно об этом, а не издалека и пусть сами додумывают, что ты хотел.
P.P.S. Может я "врубаю умника" ... но сложно найти решение задачи, которая невнятно поставлена. А в то же время - "правильно поставленный вопрос = половина ответа".


я бы хотел сейчас узнать в общем структуру в плане(я догадываюсь, но лишь приблизительно, и может что-то упустил или есть что-то еще)
1. 3-д модели, анимация и все остальное для каждого типа хранятся в одном файле и так же и импортируются из 3-д max в один файл?(кроме звуков...)  то есть скажем "снайперская винтовка" - 1 файл, "коготь смерти" -1 файл, прочее..   
2. я не нашел формат bsa - нашел только .nif    .dds   .kf    .sdp  ?..
4. пока более конкретного сказать не могу, не знаю всех необходимых "сил и средств" для осуществления - спрошу позже..

ApeX  Offline  Сообщение №5312 написано: 26 апреля 2016, 19:20



 
я не нашел формат bsa - нашел только .nif    .dds   .kf    .sdp
.bsa - архивы игры и находятся в папке DATA.

КсюXa  Offline  Сообщение №5313 написано: 27 апреля 2016, 08:02 | Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 04:59


Гид по Мастерской




Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №5314 написано: 28 апреля 2016, 05:42



268
francisc, если твоя задача поднять ПУ конкретной брони в тот момент когда она одета конкретно на игрока, то я бы предложил несколько другой способ: приделать к нужной тебе броне объектовый эффект увеличивающий ПУ (или любой другой нужный параметр).   В условиях эффекта прописать срабатывание только при надевании данной брони конкретно на ГГ, ну и опционально только при наличии у ГГ некоего артефакта, поскольку КсюХа истину глаголит - нужно же как-то объяснить внезапный рост параметра. В итоге все будет надежно, при снятии брони ПУ гарантированно вернется к изначальным значениям и при этом ни какого Экстендера и вообще ни каких скриптов... ;)

КсюXa  Offline  Сообщение №5315 написано: 28 апреля 2016, 06:45 | Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 07:43


Гид по Мастерской


Цитата Veldion

прописать срабатывание только при надевании данной брони конкретно на ГГ


А вот такой вопрос: в этот момент ПУ поднимется только у того экземпляра брони, который надел ГГ (или у самого ГГ) или же у всех таких же "броней", но надетых на кого-либо другого или неписей в такой броне? Я просто не помню - действует ли эффект только на игрока или на всех тоже.
К тому же автор не совсем это хотел. В данном случае повышается ПУ непися, а в пожеланиях высказывалось чтобы в описании показывалось повышение ПУ самой брони, типа - была броня с 10 ПУ, а стала с 50 ПУ.
Ну вот: по-быренькому: вешаем на кожаную броню объект-эффект "Повышение ПУ", в условиях пишем, чтобы срабатывал, когда на ГГ надет праздничный колпак и смотрим в игре.


Меняется общее ПУ, а у брони как была шестерка, так и осталась.
PS. а может имелось в виду и ПУ непися, чёрт его знает. Как правильно было замечено - был задан слишком расплывчатый вопрос. Я его (вопрос) поняла именно так, тем более, что автор это самое ПУ брони пытался менять (и менял) напрямую внося изменения в параметры брони.

Ой, всё...
Mes_360  Offline  Сообщение №5316 написано: 30 апреля 2016, 14:29



26
Решил создать предмет, который добавлял бы игроку перк, в результате долгого копания понял что нужно писать скрипт для этого, однако Я в скрипты не могу. Так вопрос: как должен выглядеть этот скрипт и есть ли другой способ по созданию такого предмета?

JupiterJour  Offline  Сообщение №5317 написано: 1 мая 2016, 08:14 | Отредактировано: Joopeeter - 1 мая 2016, 08:19


_


Цитата КсюXa

Ну вот тут можно


(посмотреть список скриптовых команд)
А тут даже больше (но не уверен, что все работают). Только без описания.

КсюXa  Offline  Сообщение №5318 написано: 2 мая 2016, 16:27 | Отредактировано: КсюXa - 2 мая 2016, 16:30


Гид по Мастерской


Цитата Mes_360

Так вопрос: как должен выглядеть этот скрипт и есть ли другой способ по созданию такого предмета?

Ну можно еще вот так, как в уроке по созданию брони. Или так, как в ответе Картотеки.

Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №5319 написано: 4 мая 2016, 08:34 | Отредактировано: Veldion - 4 мая 2016, 10:13



268
Цитата КсюXa

А вот такой вопрос: в этот момент ПУ поднимется только у того экземпляра брони, который надел ГГ (или у самого ГГ) или же у всех таких же "броней", но надетых на кого-либо другого или неписей в такой броне?

   Объектовый эффект брони срабатывает только на носителе данной брони. Если в условиях эффекта прописать GetIsID Player == 1 то работать эффект будет только применительно к ГГ и ни к кому больше, в смысле всякие торгаши-рейдеры-когти надев "супер кожанку" даже с "супер девайсом" крепкими и здоровыми не станут. Да эффект будет менять ПУ/СУ носителя брони, а не параметры самой брони, тупо добавляя определенное значение ПУ/СУ носителю брони и не учитывая (автоматически) состояние этой брони, но это как говорится неизбежное и в принципе не самое великое зло...
   Функция SetArmorDT / SetArmorAR меняет именно ПУ/СУ самой брони (то которое в GECK) при этом при расчете текущего ПУ/СУ состояние брони учитывается самой игрой, без всяких дополнительных танцев с бубном. Эта функция меняет параметры всех экземпляров указанной брони в игре, так что Маклаудами станут все носители данной брони, а по сему скриптовый способ по определению подходит только для уникальной "одноэкземплярной" брони.

Evoice  Offline  Сообщение №5320 написано: 8 июня 2016, 05:00



107
Дорогие товарЫщи) Я уже который день ищу ответ  и не могу найти ,  а он очень прост: как уменьшить скорострельность оружия  в гекк?.
Просто при назначении других параметров  в характеристиках оружия ничего не меняется.
В TTW винчестер из  Point Lookout стреляет как скорострельный читерный карабин зараза))

ApeX  Offline  Сообщение №5321 написано: 8 июня 2016, 07:28



Evoice, скорострельность у неавтоматического оружия правится здесь 

Evoice  Offline  Сообщение №5322 написано: 8 июня 2016, 15:38



107
Apex, Спасибо тебе огромное)) Совсем забыл обратиться к оружейному барону))

ПИСТОЛЬ  Offline  Сообщение №5323 написано: 15 июня 2016, 14:45



2
А как поменять ПУ или СУ брони у Фоллаут нью Вегас?

Evoice  Offline  Сообщение №5324 написано: 15 июня 2016, 20:48



107
ПИСТОЛЬ,   В ПРОГРАММАХ FNVEdit или  в GECK.

Doko7  Offline  Сообщение №5325 написано: 16 июня 2016, 17:46



1
Кто-нибудь знает почему при открытии любой локации в GECK, программа просто вылетает со стандартной ошибкой? (прекращена работа программы.....)

Veldion  Offline  Сообщение №5326 написано: 20 июня 2016, 14:34



268
День добрый уважаемые.
Подскажите как сделать, чтобы при нанесении критического удара сообщение о критическом ударе НЕ отображалось?

Platoshik  Offline  Сообщение №5327 написано: 21 июня 2016, 16:40



13
У меня глупый блиц-вопрос: какой командой запустить один скрипт из другого?Ответ настолько очевидный наверное, что я никак его не найду.
StartScript не подходит)))

JupiterJour  Offline  Сообщение №5328 написано: 21 июня 2016, 22:33 | Отредактировано: Joopeeter - 21 июня 2016, 22:28


_


Цитата Platoshik

Ответ настолько очевидный наверное


Только для того, кто не методом тыка ищет, а сначала читает что-нибудь по основам скриптинга Фоллаута. Тогда он знает, что просто скриптов "висящих в воздухе" тут нет. Есть только привязанные к объектам, квестам и эффектам. Соответственно, для запуска скрипта надо либо запустить квест (StartQuest), либо запустить эффект (CastImmediateOnSelf или AddSpell), либо создать в игре копию объекта (PlaceAtMe), либо сделать что-то такое с копией объекта, что прописано в его скрипте в блоке Begin. Некоторые запускающие скрипт действия с объектами можно производить и из другого скрипта (Activate, EnterTrigger и т.п.), но не все.

Добавлено (22 Июня 2016, 01:33)
---------------------------------------------
Ну, ещё результ-скрипты, конечно. Из другого скрипта никого лишний раз не трогая можно запустить результ-скрипт стадии квеста (SetStage).

Все непонятные слова можно посмотреть на ГЭКК-вики.


Platoshik  Offline  Сообщение №5329 написано: 22 июня 2016, 09:12



13
Цитата Joopeeter

Ну, ещё результ-скрипты, конечно. Из другого скрипта никого лишний раз не трогая можно запустить результ-скрипт стадии квеста (SetStage).


Есть ли принципиальная разница между этим способом и прописыванием всего то же в один скрипт? Что считается более оптимизированным и предпочтительным?

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5330 написано: 22 июня 2016, 13:40



104
Цитата Platoshik

Что считается более оптимизированным и предпочтительным?

Можно конечно нагородить конструкцию, которая вариативно будет включать/выключать отдельные квесты со своими скриптами. Но всегда ли нужен такой подход? Моё мнение - конечно же нет!
Если речь идёт о каких-то гигантских конструкциях - то допустим, есть смысл.
Если нужно просто связать разные скрипты (и прочее) - можно использовать глобальные переменные.
А если всё умещается в один скрипт - смысл городить огород?

JupiterJour  Offline  Сообщение №5331 написано: 22 июня 2016, 22:12


_


Цитата Platoshik

Есть ли принципиальная разница между этим способом и прописыванием всего то же в один скрипт? Что считается более оптимизированным и предпочтительным?


Предпочтительно то, что лучше подходит к ситуации. Я ж не знаю какой замысел. Если скрипт должен включаться для мало мальски продолжительной работы, то это обычно квестовый или объектный скрипт, если на один оборот - эффектный, объектный или результ-скрипт стадии квеста (с учётом особенностей этих скриптов).

Platoshik  Offline  Сообщение №5332 написано: 22 июня 2016, 22:34



13
Цитата Joopeeter

Если скрипт должен включаться для мало мальски продолжительной работы, то это обычно квестовый или объектный скрипт, если на один оборот - эффектный, объектный или результ-скрипт стадии квеста (с учётом особенностей этих скриптов).


Там сейчас один скрипт, стартует он как квест, просто в нем есть часть, довольно большая, которая выполняется при определенном условии, с броском костей так сказать и последующими результатами, и чтобы ее удобнее было редактировать при надобности я и решил ее вынести как-то отдельно вообще. Имхо она выглядит устрашающе.
Кстати - в переменные можно только числовые значения записывать? Нельзя как-то записать в переменную, например, ID объекта?

JupiterJour  Offline  Сообщение №5333 написано: 22 июня 2016, 22:59 | Отредактировано: Joopeeter - 22 июня 2016, 23:00


_


Цитата Platoshik

в переменные можно только числовые значения записывать?


Нет, не только. Может, всё-таки стоит почитать какой-нибудь тутор?

Platoshik  Offline  Сообщение №5334 написано: 22 июня 2016, 23:37



13
Цитата Joopeeter

Может, всё-таки стоит почитать какой-нибудь тутор?


Похоже да) Даже выносить ничего никуда не придется) Я читал пару лет назад материалы от Игоря Лютого, довольно много, но применить не пришлось и все повылетало из башки)

Кстати - с камерой в диалогах нереально что-то сделать, кроме как зум выключить? Давно вопрос этот интересовал. Все-таки когда персонаж визуализируется при диалогах то это весьма доставляет. Хоть бы спину свою видеть и то прикольно было бы)

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5335 написано: 23 июня 2016, 03:08



104
Цитата Platoshik

Кстати - с камерой в диалогах нереально что-то сделать, кроме как зум выключить? Давно вопрос этот интересовал. Все-таки когда персонаж визуализируется при диалогах то это весьма доставляет. Хоть бы спину свою видеть и то прикольно было бы)

Во время диалогов, камера переходит в режим от первого лица - спину не увидишь.

ApeX  Offline  Сообщение №5336 написано: 23 июня 2016, 06:32



Всех с летом.
Интересует возможная работоспособность(проверить сейчас возможности нет)

Begin GameMode 

   if player.additem 
    player.removeallitems  
    endif 
   endif 

End


Хочу повесить его на предметы.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5337 написано: 23 июня 2016, 08:32


_


Цитата Apex

Интересует возможная работоспособность


Не исключено, что это даже скомпилируется, особенно если дописать после AddItem обязательные параметры. Не исключено, что это даже как-то будет работать. Но что оно будет делать то, что задумывалось (кстати, а что задумывалось-то?) - это вряд ли.

ApeX  Offline  Сообщение №5338 написано: 23 июня 2016, 08:43



Задумывалось как защита от player.additem предметов,на которое это повешено.При попытке консольной команды удаление всего из инвентаря.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5339 написано: 23 июня 2016, 09:28 | Отредактировано: Joopeeter - 23 июня 2016, 09:29


_


А если это была не консоль, а честный скрипт?
Не помню, правильно ли MenuMode отслеживает консоль unsure
Если правильно, то можно
Begin OnAdd
if MenuMode 3
player.RemoveAllItems
endif
End
Если нет... Предметы из твоего мода? Можно отслеживать сопутствующие приобретению обстоятельства. Например, если предметы подбираются с локации, навесить на них скрипт OnActivate, разрешающий существование предмета в инвентаре и скрипт OnAdd, отслеживающий, было ли существование разрешено. Если разрешено не было, следует страшная кара.

ApeX  Offline  Сообщение №5340 написано: 23 июня 2016, 09:51



Просто защита от читеров некоторых уников.Если охота их заиметь-честно топай и ищи/воюй/бери.Так что без честных скриптов.
Для того,чтобы оставалась возможность только честного приобретения.В ином случае всеобъемлющее наказание.
Вечером проверю все варианты.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб