Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Какие параметры отвечают за местоположение каждого "Small World" на карте Столичной Пустоши?
Вот эти
ЦитатаPRIME124 ()
разместить свой район между локациями Такома-парк и База Рейнджеров. Как мне это сделать?
Подбирать экспериментальным путем значения смещения по осям Х и Y для своего мира. Т.е. - внести "навскидку" примерные цифирки, ориентируясь по значениям соседних по карте районов. Затем в игре переместится в этот свой район, желательно в центр всех своих построек и посмотреть в Пип-бое на карте Пустоши - правильно ли показано положение игрока. По необходимости скорректировать значения. Точно не скажу, но вроде бы чем больше значение - тем дальше от центра карты главного, родительского мира будет смещаться дочерний мир ( ну, вернее - не сам мир смещаться, а смещаться отметка позиции ГГ когда тот находится в этом дочернем мире). В Вегасе, помнится, для показа нового мира в районе шахт севернее Коттонвуд-Коув пришлось указывать значения порядка 70000 (точную цифру не помню)
ЦитатаPRIME124 ()
если в ГЕККе загрузить Столичную пустошь и переместится в Вашингтон, то естественно на месте районов будет пусто, но по поверхности разбросаны Map Markers. Зачем это сделано???
Насколько можно судить - эти мап-маркеры нигде не используются. Они не имеют описания (названия местности) и по-умолчанию отключены (чтобы "не светиться" на карте Пустоши) Зачем сделано? Думаю - это осталось от процесса отладки игры. Возможно, по координатам этих временных маркеров разработчики ориентировались, чтобы определить значения для заполнения полей смещения дочерних миров (см. выше).
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Ну на самом деле , нифскоп он только для так сказать шлифовки . Если нужно по нормальному что то сделать , придётся тридэмакс осваивать . Но и в нифскопе можно много чего сделать . Но далеко не всё . http://besthesdagrup.ucoz.ru/forum/ Вот тут можешь посмотреть . Там очень много чего можно найти по нифскопу , и кое что по тридэмаксу . Для начать , как раз то что нужно . А остальное только либо с опытом , либо через репетитора . Мне вот , чтоб дальше по моделированию продвинутся , нужен репититор , вроде нашёл , буду заниматся . А здесь , здесь можно получить ответы только на конкретные вопросы , и то не на все .
Привет всем. Я долго думал, где основать поселение в rts и обороне пустоши, и приглянулось мне место на дамбе гувера снизу на этой платформе прямой. Но возникла трудность- нпс па месте как по леснице поднимаются, подскажите ка проблемму решить, или на какую тему искать матерьял...
приглянулось мне место на дамбе гувера снизу на этой платформе прямой.
Строить поселение у подножия дамбы? Хоть американцы и хвастаются, что дамба Гувера простоит не меньше египетских пирамид, но... Всё-таки - 200 лет без должного технического обслуживания (эти нкр-овские техники - не в счет. Что они там могут сделать при помощи мотка изоленты и кувалды?). Короче - поселение отчаянных. Особо отчаянных, учитывая грядущие бои за обладание дамбой :)
Цитата
Но возникла трудность- нпс па месте как по леснице поднимаются,
Может быть потому, что вся площадка покрыта навмешем и когда там, на поверхности появляются какие-то строения - неписи пытаются по сетке "пройти" сквозь них, упираясь в невидимую коллизию. Это только предположение. Я незнакома с принципом работы РТС
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Спасибо за потдержку. Не маакс уже пройденный этап - им заниматся не буду... Остановили меня - и правельно - нужно хоть в одном деле профи быть... А распылишся ни там ни там не получится. (да и поздно старый...) Тут залез - по неоходимости в CorelDRAW -- уууу все позабыл... Плавал в нем как первоклассник- знаю это где то тут... а какие пумпочки нажимать уже забыл... Поэтому стараюсь переправить только минимум - не сильно вдаваясь в англицкий - с ним вооще ж...
Просто ищу напарников - или взаимовыгодная сделка - ты мне - я тебе... Половину задуманного на бартере зделал...
В ГЕККе тока параметры меняю - да пути к иконкам правлю- ведь открыл мод со шмутьем - так и не нашел - куда его положил автор... А Readme нету.
ведь открыл мод со шмутьем - так и не нашел - куда его положил автор.
Клик ПКМ на строчке со шмоткой и в контекстном меню выбрать нижнюю - Use Info. В следующем окне в верхней половине будут показаны все связи этой шмотки с другими объектами ( сундуки, где она лежит, скрипты, в которых она упоминается, неписи, которые её носят и т.д.), а в нижней половине окна будут перечислены те локации, где лежат копии этой шмотки (если автор скидывал её напрямую в локацию). Двойным кликом прямо в этом окне на строчке с локацией - и локация будет автоматом загружена в окно рендера. Если шмотка не лежит напрямую в локации, а находится в каком-нибудь контейнере, то этот контейнер будет показан в списке в верхней части и также двойным кликом можно открыть этот контейнер. Если нужно узнать, где этот контейнер расположен на местности, то: смотришь у шмотки в Use Info в каком контейнере она лежит, запоминаешь EditorID контейнера, переходишь в раздел контейнеров, находишь запомненный и по его Use Info смотришь, в какой локации он стоит. Локацию грузишь двойным кликом в окно рендера. Если шмотка у непися в инвентаре - действия аналогичны. PS. Блинн.. вот же - тебе на днях все расписали
ЦитатаКсюXa ()
ЗЫ. Если не знаешь, как найти и как загрузить локацию, где лежит оружие или патроны - делай так. Найди это оружие в общем списке окна объектов (у тебя на скриншоте видно, что это WeapMM14. И по скриншоту видно, что это оружие имеет одну копию где-то в мире) Клик ПКМ на названии оружия в списке и в контекстном меню выбери последнюю строчку Use Info. Откроется новое окно, в котором будут в верхней части перечислены все объекты, которые связаны с этим оружием, а в нижней половине будут показаны названия тех локаций, где это оружие лежит (в данном случае будет только одна). Двойной клик на названии локации прямо в этом окне и локация загрузится в окно просмотра и оружие там будет уже выделено. Тебе останется только нажать Контрл+Д и сдвинуть новую копию в сторону. С поиском локации с коробкой всё точно также
Прошу подсказать... Я решил по управлять девятым (Из мода такой пацан) А колесо компаньона не появляется... Игру начинал сначала и всё равно колеса нету. Подскажите что делать ?
Да плюнь ты на этот мод Там глюки неисправлены. В частности у пакета следования в бар в условиях прописаны несуществующие стадии квеста. У компаньонского наушника - несуществующий эффект. И еще много чего неработающего.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Ответьте, пожалуйста, кто знает, в каких единицах измеряется дальность стрельбы? (Хочу сделать более сбалансированно.) Бо, у однотипных винтовок из разных оружейных модов дальность может быть и 1000, и 5000 единиц. Имеют ли вообще какое-то практическое значение эти цифры?
Добрый день. В NV и FO3 есть такая интересная вещь как незадействанные типы урона и возможность настроить эффекты сопротивляемости им. Такие как Resist Energy, Resist Electric, Resist Frost, Resist EMP. В Base Effects можно создать новые эффекты для брони, и сделать оружие с соответствующим типом урона. Пока не проверил их в действии. Но есть проблема, что при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как <null>, (хотя у эффекта нормально прописано все в Base Effects), выходит что-то вроде <null> +20, можно ли это как-либо поправить? И вообще интересует вопрос, работают ли эти эффекты в игре? Похоже что разработчики хотели их добавить, но потом отказались от этой идеи и неизвестно довели эту часть до конца или нет.
Ответьте, пожалуйста, кто знает, в каких единицах измеряется дальность стрельбы? (Хочу сделать более сбалансированно.)
Там используются специальные "игровые единицы" или 'units'. Их можно для удобства перевести в футы или метры. Для перевода в СИ метры указанное значение длинны (или дальности) в игре нужно умножить на 0,01428767293691635, или разделить на 70. Т.е., например фактическая дальность 250 ед. будет равна ~ 3,57 метра. Можно еще отталкиваться от роста npc, который в среднем равен 128 ед. в высоту, или 6 футов, или 1,8 метра.
Бо, у однотипных винтовок из разных оружейных модов дальность может быть и 1000, и 5000 единиц. Имеют ли вообще какое-то практическое значение эти цифры?
Дальность, указанная в прожектале, это максимальная дальность полета снаряда. Она еще может зависеть от скорость снаряда Speed и гравитации Gravity. Дальность Range в редакторе оружия это радиус использования данного оружия неписями и существами. Min Range - минимальный предел, Max Range - соответственно максимальный.
ЦитатаЧародей2 ()
при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как <null>, (хотя у эффекта нормально прописано все в Base Effects)
Это пишется в редакторе или в пип-бое ? В Ф3 делал как-то для себя Resist Energy - все прописывается нормально. Эффект сопротивления так же работает. Вообще у всего энерго-оружия прописан контр-эффект сопротивления, так что оно как бы и должно быть... На счет Вегаса не скажу, не проверял, но по логике тоже должно работать. Другие незадействованные эффекты так же не проверял.
Это пишется в редакторе или в пип-бое ? В Ф3 делал как-то для себя Resist Energy - все прописывается нормально. Эффект сопротивления так же работает. Вообще у всего энерго-оружия прописан контр-эффект сопротивления, так что оно как бы и должно быть... На счет Вегаса не скажу, не проверял, но по логике тоже должно работать. Другие незадействованные эффекты так же не проверял.
В Ф3 надписи отображаются нормально и работают, а вот в Вегасе в пипбое появляется null, хотя в BaseEffect в Гекке все нормально прописано. Но почему-то такая проблема с эффеками сопротивления электричеству и ЭМИ.
Но почему-то такая проблема с эффеками сопротивления электричеству и ЭМИ.
А по моему все там в порядке. Скрин уже из Вегаса. Проверьте еще раз правильность составления Base Effect и Object Effect. Лучше всего сделайте Base Effect на основе стандартного, например IncreaseRadiationResistance, с изменением Editor ID и самого эффекта конечно на Resist Energy..
В Ф3 сопр. энергий тоже отображается, а вот с электричеством таже проблема т.е. null. Сам лично проверял. Ставил "Energy, Poison, DR, Fire". Всё отображается, а вот "Electricity" отображается как "null" в сопр.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Как отключить прием стимуляторов и меда у стелс - брони "Марк" 2
Дело хлопотное. Там работают в паре несколько скриптов: отслеживают наличие\отсутствие оных препаратов у игрока, меняют значения переменных, подключают топики диалогов, навешивают эффекты принятия медикаментов и так далее... Не факт, что после блокирования скриптовых команд всё будет работать корректно. А проверять, чессговоря, неохота.
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
А по моему все там в порядке. Скрин уже из Вегаса. Проверьте еще раз правильность составления Base Effect и Object Effect. Лучше всего сделайте Base Effect на основе стандартного, например IncreaseRadiationResistance, с изменением Editor ID и самого эффекта конечно на Resist Energy..
С энергией как раз все в порядке. Проблема с сопротивлением электричеству (Electrical) и ЭМИ (EMP). Там почему-то название эффекта всегда отображается как null.
BigBadBoss, Чародей2, я же так сразу и написал что другие незадействованные эффекты я не проверял (в том числе Electric Resist, если ты об этом). Но первоначальный вопрос касался всех этих эффектов, включая Resist Energy. Цитирую дословно Такие как Resist Energy, Resist Electric, Resist Frost, Resist EMP....Но есть проблема, что при добавлении нового эффекта к броне, его название отображается как null,
Вот что по Resist Energy я и отписался..
Alisa1992, как я понял авто-лечение в этой броне производится через квестовый скрипт NVDLC03AuralStealthSuitQuestSCRIPT Если речь только об отключении этого лечения, то можно попробовать просто удалить из этого скрипта следующие строки:
По первому впечатлению все работает как было, но без лечения, правда голос брони все равно останется..
Если вам просто нужна эта бронька без функционала, то продублируйте ее с измененным Editor ID, и снимите с нее скрипт NVDLC03AuralStealthSuitObjectSCRIPT..
Этот скрипт (и еще два других) отвечает не только за лечение. Да он, вроде как, напрямую и не отвечает, он только устанавливает состояние переменных квестового скрипта. Убрать этот скрипт - это значит вырубить другие функции брони: обнаружение врагов, болтовню и прочая. К тому же эта броня, именно как броня Armor - это сделано чисто для визуализации. "Настоящая" броня, которая разговаривает, обнаруживает, лечит - это скрытое существо, кричер. Без этого кричера броня становится обычной шмоткой
Я шаурму в ларьках на улице не покупаю. Делаю дома сама. Получается как настоящая. Даже траванулась пару раз.
Quazar, огромное спасибо! Сейчас попробую. Просто стоит ребаланс от Арвен и при применении меда эффект затемнения экрана, а при стимуляторе если бежишь , то экран тоже расплывается. Вообщем неудобно.
Закоментировала всю секцию употребления химии , но гекк сохранять скрипт не хочет.
Этот скрипт (и еще два других) отвечает не только за лечение. Да он, вроде как, напрямую и не отвечает, он только устанавливает состояние переменных квестового скрипта. Убрать этот скрипт - это значит вырубить другие функции брони: обнаружение врагов, болтовню и прочая. К тому же эта броня, именно как броня Armor - это сделано чисто для визуализации. "Настоящая" броня, которая разговаривает, обнаруживает, лечит - это скрытое существо, кричер. Без этого кричера броня становится обычной шмоткой
При чем тут это? Я вроде бы понятно написал что это вариант если:
Цитата
Если вам просто нужна эта бронька без функционала,
Может человеку как раз и нужен был сет без всего функционала, а что там за что отвечает в данном случае до лампочки.. Конечно этот вопрос не уточнялся изначально, но на всякий случай я написал и об этом.
ЦитатаAlisa1992 ()
Закоментировала всю секцию употребления химии , но гекк сохранять скрипт не хочет.
Значит удалили из скрипта что-то лишнее. Наверное мне нужно было объяснить подробнее.. Сделаем иначе:я отправил вам в ЛС esp с измененным скриптом. Стимуляторы и морфин там не используются в броне, хотя "говорилка" об этом и вещает. Если вас это устраивает, то можете использовать.
Вообщем или я такой тупой или там нет того - что мне писали...
В первом плагине брони добавлены Чету в Магазин Гудспрингса. Контейнер торговца находится в ячейке NVVendorChestsCell. Это недоступная для игрока ячейка, где расположены "рабочие контейнера" торговцев..
Что касается второго плагина - как дублировать объекты тебе КсюXa уже в подробностях расписала (через ctrl+D). На счет звуков выстрела я тебе писал в соседней теме (кажется по нифскопу), звук модификации с глушителем ставится во вкладке Mod Info ("Модификации" в русском ГЕКК). В обе кнопки нужно ставить звук с глушителем (2D и 3D)..
Короче, вот твой измененный есп, карабин продублирован, звуки исправлены.
Добавлено (27 Февраля 2015, 10:35) ---------------------------------------------
ЦитатаSniper013 ()
Мод может отключатся - когда в названиях есть русские буквы...
Хм..плагин действительно отключается (галка слетает), но, что интересно, игра его как-то видит..)
Ага, глянул plugins.txt, плагин там все-таки фиксируется...
ЦитатаShah_USSR ()
подключал"мод" через Nexus Mod Manager.
Может дело в этом? Попробуйте использовать другой менеджер, например FOMM..
Sniper013, под фразой добавлены Чету в Магазин Гудспрингса я подразумевал что они уже у него в продаже. Эмм, я просто думал что ты в курсе - торговля в игре ведется через вот такие особые контейнеры торговцев. Это хитрость разработчиков: чтобы ты не мог выкрасть у торговца какие-то вещи, они помещаются в контейнеры недоступные игроку, но в то же время к ним имеет доступ сам торговец. Т.е. фактически, когда ты торгуешь с каким-то ростовщиком, то ты видишь вещи, которые находятся не у него в инвентаре, а в этом контейнере.
ЦитатаSniper013 ()
или в ящик за магазином пару экземляров.
Ты же знаешь как добавлять объекты в мир? Открываешь в ГЕКК нужную ячейку, потом просто перетягиваешь мышей в окно рендеринга нужную пуху, "роняешь" на поверхность через F. Вот, выбрось себе несколько (или сколько тебе там нужно) экземпляров этих броней да и все..