Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
День добрый граждане. Помогите по нескольким вопросам:
1). У холодного оружия есть так называемые CustomPowerAttack'и. Можно ли заставить неписей (напарников) использовать эти атаки или они только для ГГ ? 2). Как убрать "мотание" ствола оружия (не отдачу) при прицеливании в положении стоя и в движении если навык = 100, а сила = 10 ? 3). Как сделать, чтобы здоровье напарников не восстанавливалось по окончании боя? Все строчки про здоровье (ResetHealth) из скриптов напарников убрал и все без толку...
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №4082
написано: 4 июля 2014, 06:31
| Отредактировано: BigBadBoss - 4 июля 2014, 06:33
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Настройка fGunWobbleMultScope (раздел Game Settings). Чем меньше значение (дефолтное 1), тем меньше болтается. На формулу разброса в зависимости от навыка это не влияет, только на визуальный эффект раскачивания.
Galko, BigBadBoss, большое спасибо! Оказывается был нужен GS: fWobbleToSkillConvertor именно он отвечает за "мотание" ствола в зависимости от навыка.
Подскажите грамотные граждане еще по паре вопросов: 1). У холодного оружия есть так называемые CustomPowerAttack'и. Можно ли заставить неписей (напарников) использовать эти атаки или они только для ГГ ? 2). Как сделать, чтобы здоровье напарников не восстанавливалось по окончании боя? Все строчки про здоровье (ResetHealth) из скриптов напарников убрал и все без толку...
Всем привет. Поставил мод, замедляющий течение времени (в пип-бое) в два раза. Решил подогнать параметры хардкора ЕДА, СОН и Н2О. Подскажите, я правильные параметры в GameSettings подобрал? fHCStarvationRate - еда fHCSleepDeprivationRate - сон fHCDehydrationRate - обезвоживание
Да, это они. Поскольку эти значения измеряются в секундах реального времени на единицу величины - две сотни на недосып первого ранга при стандартном значении 50 набираются за 10000 секунд (2 ч 46 мин 40 сек) реального времени, что при масштабе 30 соответствует 83 с лишним часам внутри игры... Трое с лишним суток чтобы начать хотеть спать это как бы даже многовато, но если поменять масштаб на единицу, то ГГ начнёт плющить меньше чем за три часа его жизни - и это явно перегиб в другую сторону. То есть поправить эти три цифры действительно следует.
как можно выровнять или сделать все дороги в нью вегасе ровные
Если ты имеешь ввиду, сделать ровным дорожное покрытие (асфальт), то придётся делать новые, или изменять игровые модели. Импортировать nif дороги в Max или Blender, "чинить" (заделывать дыры, сколы и тп.), подгонять старую текстуру, или применять новую. Затем экспортировать обратно.
возможно ли сделать анимацию от первого лица, что бы видно были ноги гг?
Как минимум сначала надо сделать скелет-первого-лица, у которого будут ноги, а не только руки... Но в целом ответ определённо утвердительный, если объём необходимой работы не является препятствием.
в том то и дело, что анимацию я сделал от первого лица у которой были ноги, но почему-то их не видно.
Я не знаю, может ли движок осмысленным образом блокировать отображение каких-то узлов или костей по собственной инициативе - как он отличит локоть от коленки, если он в принципе оперирует четырёхрукими шестиногими тварями (см. например KillActor)? Мне не кажется, что фильтр видимости встроен в модели объектов (очень уж разные модели могут приаттачиться к существу), в том числе одежды включая "новое платье короля". Эти рассуждения приводят к мысли, что за видимость отвечает скелет-первого-лица (ведь у стандартного ноги-то есть - а у меня вовсе этот скелет с ушами, крыльями, хвостом и ещё кучей причиндал). Но что именно там на это влияет - даже не представляю. Уж если нифскоп кучу ненулевых полей обзывает "а тут невесть что", то мне оно и подавно неведомо...
Резюмируя: ничего более здравого, чем предложить разобраться в устройстве скелета, мне в голову не приходит.
День добрый граждане. Помогите с проблемой: GECK глюкнул и перепоганил плагин в котором было много ценных наработок, причем так что плагин перестал открываться, а ближайшая "рабочая" версия ооочень давно... В принципе есть папка Backup но как пользоваться этими фаилами я понять не могу, GECK их не открывает...
Galko, посмотрю попробую, лень немного с 0 анимацию делать) Ага посмотрел, там через нвсе позволяет видеть ноги от 1 лица, кстати ноги в анимациях от первого лица есть, я смотрел в модельках, но почему их не видно для меня загадка.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя RiverStalker
RiverStalkerOffline
Сообщение №4096
написано: 19 июля 2014, 20:48
| Отредактировано: RiverStalker - 19 июля 2014, 20:49
Решил отделать Radar Mod, чтобы нормально показывал цвета существ (враги - красный, нейтралы - желтый, друзья - зеленый). И выяснилось, что все это работает не через скрипты, а через Global-переменные. Эти переменные вообще открываются? А то как-то не улыбается видеть на карте ораву монстров, идущих тебя бить, обозначенных как друзья. Если есть другой способ, прошу его напечатать.
Решил отделать Radar Mod, чтобы нормально показывал цвета существ (враги - красный, нейтралы - желтый, друзья - зеленый). И выяснилось, что все это работает не через скрипты, а через Global-переменные. Эти переменные вообще открываются?
Глобальные переменные и открываются, и редактируются - и в GECK (там доступ из меню), и в FNVEdit... Но, вообще-то, эти цвета импортируются скриптом в поля интерфейса из файла config\RadarMod.ini, который вполне текстовый и не требуюший ничего сложнее блокнота для перекраски радарных отметок.
День добрый граждане. Уважаемые знатоки помогите!!! с проблемой уже всю голову сломал и две мыши в придачу... Проблема такая: Когда напарник (Кэсс, Бун, ЕД-Е, или кто-то другой не важно) становится собственно напарником в смысле вступает во фракцию ГГ и начинает бегать за игроком, ему непонятным образом добавляется штраф к рассеиванию при стрельбе примерно в две единицы. То есть абсолютно любое (родное или самодельное) оружие в руках напарника начинает стрелять как последний дробовик, вне зависимости от того какие параметры указаны в оружии. Это даже для автоматов не есть хорошо, а для снайперок и подавно... Я пытался решить вопрос через перки: EntryPoint / CalculateGunSpread / SetValue=0 помогает, но возникает другая проблема, если сохранить, а затем вновь загрузить игру то перк перестает работать, в смысле вообще перестает, выгнать/снова взять напарника и забрать/снова выдать перк не помогает. Перк выдавал как положено через единичку. С ЕД-Е я решил вопрос через свойства боеприпаса, а вот человеко-напарники должны уметь стрелять из любого оружия, так что тоже не вариант... Помогите-посоветуйте...
Когда напарник (Кэсс, Бун, ЕД-Е, или кто-то другой не важно) становится собственно напарником в смысле вступает во фракцию ГГ и начинает бегать за игроком, ему непонятным образом добавляется штраф к рассеиванию при стрельбе примерно в две единицы.
Я не вижу решения, но я и не уверен, что понимаю проблему. Насколько процитированное объективно? Два градуса - это довольно маленький угол. Мне кажется, даже слишком маленький, чтобы определять его "на глазок". Как я слышал, автору Dynamic Crosshair пришлось написать очень специфический мод, чтобы замерить тригонометрией параметры разброса... Насколько тут точные факты?..
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №4101
написано: 24 июля 2014, 04:23
| Отредактировано: Veldion - 24 июля 2014, 04:30
не уверен, что понимаю проблему. Насколько процитированное объективно? Два градуса - это довольно маленький угол.
Не два градуса, а две (примерно) единицы,если оценивать по параметру оружия Min/Max Spread. Эта величина добавляется к разбросу, который прописан непосредственно в Spread-параметрах оружия. Так что получается очень не маленькая величина. Причем это именно Spread-разброс, а не то отклонение, которое получается при "болтании" ствола. Определяется просто: ставим в параметрах для чистоты эксперимента неавтоматического оружия Min/MaxSpread=0 (что по определению должно было обнулить разброс) #Projectiles=5 и любой "лазерный" прожектиль, отдаем оружие напарнику и получаем лазерный "дробовик". Разброс видно прекрасно. Оружейные навыки напарника ==100. И еще абсолютно непонятно почему перки присвоенные к напарникам перестают работать после перезагрузки игры. EntryPoint / CalculateGunspread=0 в принципе решает вопрос убирая именно "прибавку" и оставляя Spread прописанный в параметрах оружия.....
абсолютно непонятно почему перки присвоенные к напарникам перестают работать после перезагрузки игры
Элементы игры можно поделить на две категории. Первая обеспечивает механику игрового мира в целом - навмеши, баллистика, конструкция диалогов, влияние перелома ноги на скорость перемещения и т.п. Вторая - элементы не глобальные, а предназначенные решать какую-то одну очень локальную задачу. Как функция изменения базовой цены предмета ради продажи стилей интерьера, как entry point имени парализующей ладони, как добавление взрыву способности создавать предметы ради тесла-пушки...
Первая категория протестирована и отполирована очень тщательно. До такой степени, что целые глобальные подсистемы отключались, если не удавалось их универсально вылизать до идеала (например, заклинивание оружия при стрельбе). Вторую категорию тестировали и дотачивали только в той мере, которая нужна для работоспособности в том самом единственном месте, где элемент использован. К чему я клоню, очевидно: эти перки-с-секретной-единичкой гарантированно работают только там и так, где и как их использовали авторы...
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №4103
написано: 25 июля 2014, 04:39
| Отредактировано: Veldion - 25 июля 2014, 06:00
К чему я клоню, очевидно: эти перки-с-секретной-единичкой гарантированно работают только там и так, где и как их использовали авторы...
Оно тебе конечно виднее, но что мешает сохраниться/загрузиться, когда "стандартный" перк-с-секретной-единичкой только начал работать на "стандартном" персонаже?...
Видимо все-таки придется ограничивать напарников только личным оружием и решать вопрос через свойства боеприпаса. Боеспособность типа важнее разнообразия...
Изменение репутации для пользователя RealBlack
RealBlackOffline
Сообщение №4104
написано: 25 июля 2014, 15:00
| Отредактировано: RealBlack - 25 июля 2014, 15:04
Всем привет! Надеюсь я обратился по адресу. Кто может изменить модель фонарика на обычную(или прям как в Alan Awake) и сделать так, чтобы гг держал его в своих руках как Алан из игры Alan Awake ?)
RealBlack, вам фонарик что бы светил, или просто модель поменять? Если нужен светящий- то есть два варианта. 1. Заменить модель фонаря в плагине http://www.nexusmods.com/newvega....p;pUp=1 Но, нужно понимать, фонарик в руке- это оружие. Никакую другую пушку в этот момент вы держать не сможете. 2. Воспользоваться ядром EarJRAmmoProject.esm Это дело идёт с https://modgames.net/load....0-14960 Там тоже есть светящие фонари. Ну и модель своего фонаря прикрутить. Разумеется, с тем же ограничением, фонарь- это оружие. Т.е., в левой руке держать фонарь в Вегасе не получится. Только в правой, и вместо\вместе с оружием.
Изменение репутации для пользователя RealBlack
RealBlackOffline
Сообщение №4106
написано: 25 июля 2014, 17:27
| Отредактировано: RealBlack - 25 июля 2014, 17:33
RealBlack, вам фонарик что бы светил, или просто модель поменять?
Привет!) Меня все устраивает) Мне просто нужен обычный фонарь, который можно держать в руке, желательно чтобы моделька не была повреждена, то есть новый фонарь
У меня RSA стоит, мне просто нужен новый объект(предмет), отдельный фонарик в руку и все, желательно, чтобы светил )
RealBlack, в рамках RSA если прикручу фонарик в руку, пойдёт? Это будет или ... пистолето\фонарик.. Если устроит "кривое" удержание- смотрим как ГГ держит пистолеты. В правой руке. Или... Я тут подумал, , можно и в левую руку. На удержание от "туХандРифл". Но, при этом, правая рука всегда будет впереди левой, пока фонарик в руке. Типа, в левой фонарь, а правой демонов отгоняем.
Здравствуйте. Помогите пожалуйста написать 2 скрипта. 1. Нужно чтобы при входе в триггер в определённом месте (XMarker'е) сработал взрыв. 2. Нужно чтобы при нажатии активатора, через 3 секунды началось замедление времени на 10 секунд. Заранее благодарен.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №4109
написано: 28 июля 2014, 02:04
| Отредактировано: KAIN48 - 28 июля 2014, 02:14
AlexBoy050 привет! Вопросы связанные со скриптами в теме Скрипты! Там быстрее увидят те кто умеет создавать скрипты. По первому можно сделать такой скрипт на триггере:
scn aaaExplosionSCRIPT
short DoOnce
Begin OnTriggerEnter player if (DoOnce == 0) aaaExplosionREF.PlaceAtMe MediumExplosion 1 set DoOnce to 1 endif End
aaaExplosionREF - маркер MediumExplosion - эффект взрыва, можно взять другой, или изменить характеристики
По второму не знаю, как замедлить время, а стандартный скрипт таймера такой
scn TimerSCRIPT
short sFlag float fTimer
Begin OnActivate ; срабатывает при активации
if (sFlag == 0) Set sFlag to 1 Set fTimer to 5 ; это число секунд Activate ; чтобы сработала стандартная анимация активации endif
End
Begin GameMode
if (fTimer > 0) && (sFlag == 1) Set fTimer to (fTimer - GetSecondsPassed) elseif (sFlag == 1) RewardKarma 100 ; здесь вписывается итоговое событие, в этом примере - начисление 100 единиц кармы. Set sFlag to 2 endif
Всем привет! Хотелось бы побольше узнать про Leveled Item. Допустим у меня в нём несколько объектов. Если я в скрипте добавлю этот Leveled Item ГГ, то в инвентарь попадёт один случайный предмет из списка? Если да, то как настраивается шанс выпадения конкретного предмета? Через Chance None или я что-то не понимаю?