Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Расстояние прорисовки статики, предметов, света и прочего можно увеличить в настройках игры, но вроде бы не до бесконечности. Дальше этого расстояния так и будет голый фон. Дырку в мироздании можно замаскировать, например, туманом в настройках ячейки. Тут было про что-то навроде этого, может пригодится.
Спасибо, я уже решил эту проблему.Во вкладке характеристик ячейки "Lighting" сделал побольше параметр "Clip Dist".Теперь все отображается полностью и видно далеко.
Всем добрый день) А как в в гекке сделать собственную расу, вся соль в том что эта раса будет копировать лицо героя одной игры. Как это сделать? Или может быть можно в гекке в редакторе персонажа сделать лицо похожее на этого героя? Смоделировать его как-нибудь. З.Ы. Я полный 0 во всех этих делах.
ся соль в том что эта раса будет копировать лицо героя одной игры. Как это сделать?
Там же, на Тиаруме. есть статья в разделе мануалов по Обливион "Импорт лица с фотографии...". Вполне возможно, что подойдет и для Фоллаута. Игры-то практически близнецы-братья.
День добрый граждане. Есть в GECK такие классы оружия OneHandPistolEnergy и TwoHandRifleEnergy, но используют они "общую" пистолетную и винтовочную анимацию. Так вот вопрос: как заставить их использовать собственную анимацию (главное Aim)?
Есть в GECK такие классы оружия OneHandPistolEnergy и TwoHandRifleEnergy, но используют они "общую" пистолетную и винтовочную анимацию
Не классы оружия, а типы оружейной анимации... Что, казалось бы, ещё ближе к заветной цели... Тем не менее, то, что написано в c:\_Fallout3\Platforms\Common\Code\Fallout Shared\TESActorBase.cpp (вообще-то, совершенно бесполезно знать, как называется этот файл), а там прописаны ровно 11 трёхсимвольных констант под это дело, может быть исправлено практически только с перекомпиляцией исполняемого файла игры. То есть практически не может быть исправлено.
всем привет, можно ли как нибудь изменить параметр снижения течения времени во время стрельбы в VATS ? Хочу чтобы время при стрельбе шло также, как в обычном режиме.
nepewka, Можно. Надо изменять в гекке параметры ватса. Помоему закладка называется VatsCamera или что то в этом роде. Но перед этим советую сделать бэкап фаила мода или создать новый esp.
Лично от себя скажу, что без снижения времени -ватс выглядит некрасиво...Дерганно очень и просто не успеваешь следить что вообще произошло во время атаки в ватсе.
Добавлено (19 Мая 2014, 22:17) ---------------------------------------------
Цитата Antanta
Не подскажите как заменить надоедливый джаз в олдворлдблюз на другую музыку ( нпример на что нибудь из второго фоллаута . Музыка из второго фоллаута у меня есть .)
Надо наити в редакторе звук который играет в аддоне и переписать пути к другой музыке. Или создать свой новый sound с прописанным нужным путём к музыке и заменить в ручную где надо сменить этот джаз. Можно также просто в корне папки заменить музыкальный фаил. Это самые простые и быстрые способы.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
BigBadBoss, fVatsCamera в Settings? Просто мне кажется режим VATS немного имбоват, делая ГГ практически неуязвимым во время его использования. благодарю!
режим VATS немного имбоват, делая ГГ практически неуязвимым во время его использования
А замедленное кино какое отношение имеет к имбовости? Для неё, имбовости, в тех же самых Settings есть куча других настроек. Типа fVATSPlayerDamageMult, fVATSCriticalChanceBonus и прочего, там много...
Добавлено (20 Мая 2014, 01:05) --------------------------------------------- И оружие, я смотрю, в ВАТС лучше работает - точнее стреляет, дальше летит, больнее попадает.
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №4061
написано: 19 мая 2014, 21:25
| Отредактировано: BigBadBoss - 19 мая 2014, 21:39
nepewka, Нет не оно. Надо идти по пути в закладках где ты оружие редактируешь, взрывы и т.д. Вот сюда : Special Effects>Camera Shot>VATSCameras и там каждую строчку редактируешь. Обьяснять не буду т.к. не помню уже на память точно. Вот тут на англииском обьяснено что значить и за что отвечают параметры : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=CameraShot
Если тебе хочеться чисто сделать своего ГГ послабее в ватс (в оригенале Нью Вегаса ГГ получает только 75% повреждении в ВАТС, а не 100% как вне ВАТСа), то тогда надо идти в меню Gameplay и там в Settings. Там в поиск введи строку "fVATSPlayerDamageMult" и измени на нужное тебе значение. Урон по ГГ в ватсе будет увеличиваться по формуле : Урон*fVATSPlayerDamageMult. Т.е. если значение поставишь 1.5, то урон по ГГ в ватсе будет 150%. Также в Settings и другие настроики можно изменить, типа шанса появления мистического странника, урона, шанса крита, длинны очереди автомата ГГ и т.д. Вот тут линк на другие настроики ватса в Settings (тоже на англииском) : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=VATS_Settings
Joopeeter, Замедленное кино имеет даже очень большое влияние. В некоторых "камерах" ГГ замедляют на 25%, а вот цель могут чут ли не парализовать, или наоборот цель и ГГ на 25% а остальных врагов и окружающий мир на 80%. Сечешь? С реальным временем супер мутант точно успеет неплохо влупить кувалдой по бошке или бандюги сделать швеидцарский сыр из ГГ.
Урон от оружия в ватс деиствительно больше у ГГ. Двоиной урон от оружия ближнего боя (кроме метательного), +5% шанс крита и т.д.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
А, вон оно где! Вон почему ГГ в ВАТСе медленно, типа эффектно, замахивается и быстро бьёт. А я по привычке в Gamplay-Settings всё ищу. Мда, не позавидуешь, кто соберётся выравнивать там множители - больше двухсот объектов...
Изменение репутации для пользователя nepewka
nepewkaOffline
Сообщение №4063
написано: 19 мая 2014, 22:26
| Отредактировано: nepewka - 19 мая 2014, 22:40
нашел 2 параметра, один отвечает за простую очередь другой за длинную. Но не совсем понял как это работает. Допустим за короткую очередь: fVATSShotBurstTime 0.43
Типа 0.43сек от времени одной очереди автомата? Как же это будет работать со стандартной скорострельностью автоматического оружия?
нашел 2 параметра, один отвечает за простую очередь другой за длинную. Но не совсем понял как это работает. Допустим за короткую очередь: fVATSShotBurstTime 0.43 Типа 0.43сек от времени одной очереди автомата? Как же это будет работать со стандартной скорострельностью автоматического оружия?
Если чесно, то я не проверял. параметр изменял на 0.5 и даж не задумывался проверить. Написано в описаний, что очередь длиннее быть должна вот и повысил чуток для короткой очереди. Для тестирования надо бы создать оружие которое бы давало очередь в 10выстрелов/сек ну и поставить к примеру fVATSShotBurstTime число 1.00. Если -это время стрельбы, то автомат выстрелить должен будет 10 патронов в ватсе. Потом можно на 0.5 поставить или на 2.0 для полной уверенности. Проверь. Расскажи потом что там да как.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
может быть исправлено практически только с перекомпиляцией исполняемого файла игры. То есть практически не может быть исправлено
Понял спасибо. А я так надеялся сделать стрельбу "по македонски"...
Хотел вот еще что спросить: все ли перковые параметры можно присвоить напарникам? Делал все как ты говорил с "секретной" единичкой и вот итог: урон / разброс / дальность зрения - меняются, неподрываемость на минах - не работает. А очень бы хотелось. И еще вопрос, если перк добавляется с "секретной" единичкой, убирать его тоже надо с единичкой или не обязательно?
если перк добавляется с "секретной" единичкой, убирать его тоже надо с единичкой или не обязательно?
Как будто в инструкции от Сойера говорилось, что и AddPerk, и HasPerk, и RemovePerk при использовании в секретно-компаньонском варианте надо в таком виде и использовать от начала до конца. Я смутно помню, что последовательности вида "взял компаньона, добавил перк, взал второго компаньона, отпустил первого компаньона, убрал перк, снова взял первого компаньона" в винегретах с многими перками и многими компаньонами ведут себя неочевидням образом. То есть запросто получается, что перк детектится там, где его нет, не детектится там, где он есть, и это придаёт игре остроты и загадочности.
По поводу неподрываемости - там, где это реализовано скриптом наподобие "if trapVictim.hasPerk lightStep == 0", оно работать и не должно. Там, где работает Proximity прожектиля и где должно срабатывать Entry Point Calculate Mine Explode Chance... Гмм.. А не может быть, что проверочные мобы не удовлетворяли условиям перка? Это если взят стандартный перк с проверкой на ловкость и восприятие.
А не может быть, что проверочные мобы не удовлетворяли условиям перка?
В качестве "проверочного" моба выступает стандартная напарница Кэсс. Перк добавляется собственным скриптом Кэсс когда она становится Teammmate=1 и убирается когда Teammate=0 без всяких дополнительных условий. В перке несколько EntryPoint'ов таких как увеличение урона и расстояния видимости, уменьшение разброса и даже свечение (для проверки что перк вообще работает) и все работает, а вот именно CalculateMineExplodeChance работать не хочет и все...
Здравствуйте. Такое дело, значит однажды при создании плагина я подключал несколько мастер-плагинов, но в конце концов оказалось, что один esm лишний, и теперь получилось так, что плагин все равно требует этот esm (игра не загружается если он отключен), хоть он и не используется в esp плагине. Как можно снять привязку в плагине от неиспользуемого мастер-файла?
... подключал несколько мастер-плагинов, но в конце концов оказалось, что один esm лишний ... Как можно снять привязку в плагине от неиспользуемого мастер-файла?
Способов больше одного; мне самым чистым и аккуратным представляется использование TES5Edit (под именем FNVEdit). Правой мышкой по имени изменяемого модуля в левой панели, "Clean Masters" - мастера, на которые ссылок нет, будут из списка мастеров удалены, и если вычёркиваемые модули не последние в этом списке, ссылки на объекты остальных мастеров будут корректно перенумерованы.
как изменить этот эффект при помощи скрипта? Что-то типа очистителя в Фаллаут 3
Выразительный пример того, как авторы игры ради одного-единственного применения реализовали функцию в движке... В честь запуска очистителя они в Broken Steel изготовили функцию RemapWaterType.
Изменение репутации для пользователя SuddSumm
SuddSummOffline
Сообщение №4077
написано: 30 июня 2014, 18:38
| Отредактировано: SuddSumm - 30 июня 2014, 18:39
Посоны, такая проблема. Создал локацию, где собираюсь клепать квест, основная суть которого бегать по локации туда-сюда, искать ключи и открывать поочерёдно запертые на "нужен ключ" двери. По всей локации бегают враги, разноображивающие скитание по локации, но вот беда, эти враги то и дело впадая в состояние "это безнадёжно" и "я не хочу умирать" бегают по помещению и открывают все двери под ряд, даже запертые на "нужен ключ", то же самое бывает когда им нужно где-то укрыться, или ещё чего. Вот собственно вопрос, как запретить неписям пользоваться дверьми вообще?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №4078
написано: 1 июля 2014, 04:41
| Отредактировано: KAIN48 - 1 июля 2014, 04:47
Вотсобственно вопрос, как запретить неписям пользоваться дверьми вообще?
Можно попробовать во вкладке AI Data окна NPC проверить, что стоит в Confidence (Вроде как уверенность, стойкость) и поставить Foolhardy (Безрассудный) - никогда не убегать.
В Agression(Агрессия) выставить высокий уровень агрессии Very Aggressive Всех неписей в локации сделать из одной фракции. Что бы друг с другом не воевали.
Как вариант - попробовать сделать героя владельцем дверей через окно Referense дверей и вкладку Ownership. Выбрать в поле прокрутки NPC - player. Вдруг сработает!
Наверное можно и скриптом поменять статичную копию двери на активатор, при наличии у игрока ключа. Ну там - триггер перед дверью, проверка на ключ и подмена двери через disable - enable. Тогда для неписей дверь будет просто стеной.
Последнее, что приходит в голову, это удалить треугольники сетки HawMesh перед дверью. Герой пройдёт и без сетки, а для неписей подход к дверям будет отрезан. (Это из области домыслов! Проверять нужно, смогут ли пройти компаньоны).
Можно попробовать во вкладке AI Data окна NPC проверить, что стоит в Confidence (Вроде как уверенность, стойкость)и поставить Foolhardy (Безрассудный) - никогда не убегать.
В Agression(Агрессия) выставить высокий уровень агрессии Very Aggressive Всех неписей в локации сделать из одной фракции. Что бы друг с другом не воевали.
Как вариант - попробовать сделать героя владельцем дверей через окно Referense дверей и вкладку Ownership. Выбрать в поле прокрутки NPC - player. Вдруг сработает!
Наверное можно и скриптом поменять статичную копию двери на активатор, при наличии у игрока ключа. Ну там - триггер перед дверью, проверка на ключ и подмена двери через disable - enable. Тогда для неписей дверь будет просто стеной.
Последнее, что приходит в голову, это удалить треугольники сетки HawMesh перед дверью. Герой пройдёт и без сетки, а для неписей подход к дверям будет отрезан. (Это из области домыслов! Проверять нужно, смогут ли пройти компаньоны).
Пока.
Танцы с поведением сразу отбрасываются, т.к поведение именно таким и должно быть. Неписи юзают двери даже если они записаны на игрока, это факт. По поводу disable/enable возникает вопрос, как это будет выглядеть со стороны? Если дверь будет заменятся автоматически при подходе игрока к двери, игрок это заметит или нет? Она не будет пару секунд лагать или становиться полупрозрачной во время исчезания/появления? С навмешами пробовал, непись подбегает к двери, открывает её, и остаётся сидеть возле неё или бежит в обратную сторону.
Она не будет пару секунд лагать или становиться полупрозрачной во время исчезания/появления?
Никаких лагов быть не должно. Так как подмена будет мгновенной. Думаю нужно попробовать сделать так: - Изменить ID имя у нужной двери активатора, - Подобрать такую же дверь из дверей раздела Statiс (если нет сделать самому), - Поставить у дверей триггер с таким скриптом
scn AAATestDoorSCRIPT short sDoOnce Begin OnTriggerEnter player if (sDoOnce == 0) Дверь активаторRef.enable Статичная дверьRef.Disable Set sDoOnce to 1 endif End
Вместо русских имён Ref имена дверей - Дверь активатор сделать невидимой Initially Disabled в окне Reference двери, - Совместить двери
Но есть одно но после "появления" дверь станет доступной для неписей. Хотя думаю и это можно решить. Люди сильнее владеющие скриптами, наверное помогут, если ты обратишься в теме "Скрипты" Может быть через таймер, или второй триггер отслеживающий проход, или учётом расстояния до двери и тп сделают обратную подмену.