Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Ребят, вот такой вопрос назрел. Как сбросить ref в 0? Боюсь, что даже не правильно объяснил, что хочу. В общем нужно, чтобы ref была 8 нулей. Ох и криво же я объясняю...
Да, именно. Странно, я же пробовал set to 0. И ловил вылет. Что-то я делал не так... Но всё равно спасибо!
Добавлено (28 Августа 2014, 10:57) --------------------------------------------- Итак, после многочисленных попыток, я вынужден просить помощи. Опять... В общем надо, чтобы во время того, как открыт пип-бой делать проверку есть ли на клавише хотбара предмет. Пробовал много схем, но все приводили к вылету. Например вот такая
Код
Begin MenuMode 1
if (GetHotKeyItem 1) set Hotbar1Reset to 0 endif
end
Что я делаю неправильно? И разве функция не возвращает 8 нулей, если на клавише хотбара нет предмета?
День добрый! Есть почти готовый мод на дом, но нужно его протестировать, ибо не уверена в его корректной работе. Подскажите, пожалуйста, добровольцев для данных целей в какой теме искать? Заранее спасибо
Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
Это действительно всего лишь традиция, не лишённая рационального смысла. Спору нет, будут загружены все BSA, начало имени которых совпадает с именем модуля - и, в частности, не будет криминалом обойтись единственным архивом, к имени которого никакой хвостик не приделан. В тоже время при упаковке в архивы большого объёма данных сортировка файлов по типам в разные архивы повышает производительность игры - при поиске, допустим, текстуры игра будет пропускать архивы, у которых в заголовке нет флага "тут текстуры имеются" - а сваливание всего в одну кучу такого преимущества лишает.
Как называть архивы? Игра смотрит только на начало имени, ей что "Supermod - Meshes.bsa", что "Supermod2.bsa" едино; при виде Supermod.esp загрузит что тот, что этот, хоть оба сразу. Решающим резоном тут оказывается вежливость. Та самая вежливость, которая требует, чтобы у переменных в скриптах были осмысленные имена (а не AAA, AAB, AAC), заставляет располагать вложенные блоки кода "лесенкой" и исполнять прочие подобные жесты. Компилятору начхать, как звучат переменные и как код разложен по экрану - но тому, кто будет этот исходник читать, оно совсем небезразлично.
Резюмирую. Вежливо делать моды надо не только "тем, кто с MG", а всем, кто не хочет, чтобы другим моддерам перед ответом на вопрос "как тебе вон тот мод?" приходилось просить женщин и детей заткнуть ушки...
Имя текстуры можно изменить и прописать это имя в модели при помощи Нифскоп. Об этом написано сотни раз, в каждом втором туториале по моддингу в ГЕКК, что даже повторять тут как-то стрёмно. Тем более что всё в той же КАРТОТЕКЕ есть подробный ответ и на этот вопрос.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №4151
написано: 17 сентября 2014, 18:29
| Отредактировано: Ipatow - 17 сентября 2014, 18:30
Обращу внимание на два момента, как будто не подчёркнутых в картотеке. В большинстве случаев заменять текстуру можно правкой в любом из двух мест - в файле модели или в объекте предмета наложением Texture Set. Для флага или скамейки годятся оба варианта, но если дело дойдёт до других вещей, нужно знать об исключениях.
Первое - иногда игра игнорирует текстуры, прописанные в NIF. Текстура кожи для брони и текстуры причёсок - распространённый тому пример.
Второе - иногда игра использует только текстуры, прописанные в NIF. Текстуры существ - бросающийся в глаза образец такого.
Нуб снова тут, нуб пришёл к отцам (и отцам женского пола) с тремя вопросами. 1.: "Сюжетные перки". Создал я перк. Как теперь сделать так, чтобы при диалоге с неписем при выборе определенной строчки разговора ГГ получил себе перк. И разумеется, чтобы этот перк не отображался в общем списке, для выбора при получении нового уровня. 2.: Мне нужно, чтобы все неписи в локации изначально были мирными, но - опять таки - при выборе определенной строчки в диалоге с одним из неписей, все дружно агрились на игрока. Единственный вариант, который приходил мне в голову - привязать всех неписей к новосозданной фракции и повесить на строчку диалога скрипт, вгоняющий репутацию с этой фракцией в ноль... если я прав, то как этот скрипт должен выглядеть? Если я не прав - то как же это сделать? 3.: Встречал в ФНВ эффект "бомбардировки", когда помещение трясётся, со всех сторон грохочут взрывы, летают туда сюда предметы (имитация артиллерийского обстрела здания). Как это сделать?
Подскажите, пожалуйста. Как увеличить дальность выстрела из гранатомета и дальность броска гранаты. Плиззз
Точно не помню (я к оружию совсем равнодушна), но там, походу, всего лишь нужно изменить диапазон (минимально близкое - максимально далекое расстояние). Поставить цифры у максималки побольше и всё. А вообще - Алиса, солнышко... почитай туториалы по оружию, тут, на модгеймс - и станет понятно.
Galko, с оружием проблем нет, у меня есть и по геку и по фнедиту шпаргалки, а вот именно с гранатометом и гранатами второй раз зашиваюсь, не записала где и что меняла, а сейчас не вспомню ни как.
Подскажите, пожалуйста. Как увеличить дальность выстрела из гранатомета и дальность броска гранаты
Какого именно гранатомета, обычного или "Толстяка"? Если обычного, то у него дальность выстрела можно сказать и так максимальная. Если "Толстяк" или гранаты то идем в Weapons, находим нужное оружие, и во вкладке Art and Sound (вторая вкладка) смотрим какой Projectile использует данное оружие. Далее идем в SpecialEffects / Projectile и находим нужный Projectile.
Нужные в данном случае параметры Projectile'я: Speed - Скорость полета пули/ракеты/гранаты, чем она больше тем дальше полетит снаряд (при Gravity > 0). Gravity - Отвечает за кривизну полета пули, чем она меньше тем дальше летит снаряд. Если == 0 то прямая траектория. Range - Собственно дальность. Максимальная длина прямой/дуги полета пули, после чего пуля исчезает. Корректный максимум 25000. Fade Duration - Время "жизни" пули. Пуля исчезает по истечении этого времени если до этого ни во что не попала и не взорвалась. Имеет смысл поставить 5.0 для пули и Timer + 0.5 для гранаты.
Explosion / Timer - (для гранат) время до взрыва. Чтобы граната успела улететь дальше имеет смысл увеличить.
Fade Duration - Время "жизни" пули. Пуля исчезает по истечении этого времени если до этого ни во что не попала и не взорвалась. Имеет смысл поставить 5.0 для пули и Timer + 0.5 для гранаты.
Это про изображение прожектиля. Пример из учебника - beam бьёт в цель мгновенно, без полётов, но светится на экране в течение Fade Duration. Для других типов параметр не обязательно имеет смысл - взять, например, lobber системы крышкомина: через какое время надо оброненную мину потушить? Да ни через какое! А гранаты - тоже lobber.
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №4162
написано: 20 сентября 2014, 09:17
| Отредактировано: QuazarX - 20 сентября 2014, 09:25
Speed - Скорость полета пули/ракеты/гранаты, чем она больше тем дальше полетит снаряд (при Gravity > 0).
Разве ПЭ может полететь дальше чем позволяет Range? Логичнее думать, что это значение влияет только на скорость ПЭ...в противном случае параметр Range был бы ненужен.
Гранате ведь ничто не мешает быть Missile'ом верно?
Гмм... Назначить-то её можно хоть на должность flame, но будет ли граната правильно летать? Миссайлы умеют рикошетить?.. Впрочем, это мы уже куда-то отклонились от дальности гранатометания.
Спасибо, за очень подробную информацию. Только вот обнаружила еще одну довольно серьезную проблему , при выстреле пуля попадает немного левее от точки прицеливания. Может можно как то выровнять прицел?
обнаружила еще одну довольно серьезную проблему , при выстреле пуля попадает немного левее от точки прицеливания
Надеюсь, ты всё-таки не встаёшь в ряды фанатиков, для которых это действительн серьёзная проблема... Началось оно всё с того, что авторы игры, делая модели оружия (и прицелов), не особенно точно расположили мушку (точку на оптике). Насколько я знаю, ни один стандартный карамультук не стреляет в точности по прицелу. Потом они это компенсировали автонаведением - чтобы достаточно было стрельнуть примерно в направлении врага, а пуля сама свернула, чтобы в цель попасть... Для снайперских дистанций это, правда, не работает, а где работает это работает как "стоит за столбом враг и торчит из-за столба нога; стреляю в ногу, пуля неуклонно бьёт в столб против сердца спрятавшегося"... Много копий (хардкопий) сломано об это, много драк состоялось, много модов изготовлено... Я бы посоветовал как решение модом взять мод прицеливания имени Rogue Hallow https://modgames.net/load/fallout3/gejmplej/1/17-1-0-5518 если хочется эту беду устранить... Ну или если порыться, альтернатив чуть меньше, чем фанатиков.
Ipatow, проблема конечно не критичная. Просто иногда от точности зависит жизнь ГГ. А вот исправить ее самостоятельно не получается. За ссылку спасибо только мод для 3-го фола. И косая стрельба , как правило от 3-го лица.
при выстреле пуля попадает немного левее от точки прицеливания. Может можно как то выровнять прицел?
Выровнять можно. Как? Долго и нудно. А теперь по порядку: Автонаведение работает как в режиме от первого, так и от третьего лица, как с огнестрельным, так и с холодным оружием, только углы везде разные. Автонаведение от третьего лица можно отключить, при этом пули будут лететь по анимации ствола (лучше этого не делать - замучаешься наводиться). При виде от первого лица пули все рано летят в игровой прицел. При стрельбе через оптику, (именно через оптику, а не просто прицеливание) игровой прицел отключается и пули летят по анимации ствола, независимо какой основной вид - от первого лица или от третьего. Отклонения траектории пули вверх/вниз/вправо/влево зависят от используемой в данном конкретном оружии анимации атаки и соответственно почти для каждого оружия свои.
Угол "косой стрельбы" зависит также от длины ствола оружия или вернее от координат ProjectileNode в модели оружия. Чем длинне ствол и чем он дальше в сторону от игрового прицела, тем угол больше. При очень длинном стволе возможна даже стрельба назад, но это чисто визуальная часть.
Для начала делаешь свой прицел. Открываешь NisScope'ом любой понравившийся прицел, добавляешь в нем новый NiNode и как-нибудь его называешь. Переносишь на этот Node все имеющиеся детали. Сохраняешь модель под новым именем и указываешь в нужном оружии путь к ней. Затем долго и нудно пристреливаешь, сдвигая свой Node в нужную сторону. Двигать сами детали, тем более друг относительно друга, очень не советую - в игре элементы могут пропадать, да и просто проще настраивать, когда все элементы в одном пакете.
Не совсем в той теме, но в тему скриптов почти никто не заходит.
В общем мне надо как-то перевести десятичный параметр в формат часов. Т.е. есть функция getCurrenTime кот. возвращает десятичное дробное число, например если время в игре 12:30, то значение будет 12.50, если 5:45 то 5.75. Так вот вопрос, как из сотых сделать 60ые?!
И еще вопрос, есть ли в базовых математических операциях GECK целочисленное деление, или остаток от деления?!
В общем мне надо как-то перевести десятичный параметр в формат часов.
Код
short a ... set a to GetCurrentTime
и все знаки после запятой просто отбрасываются (не округляются). Как находить оставшуюся дробную часть и приводить её к заданному знаменателю объяснять, надеюсь, не надо?