А если я не создавал новую локацию, а изменил старую?Бекап же вроде только при создании новых создается.
Проверь, есть ли в папке с бекапами имя твоего плагина. Если есть, то это то, что тебе нужно. Скопируй в Data и переименуй. Эти файлы бекапов создаются при успешном сохранении. У меня на каждый мод по 9 бекапов.
Удачи в восстановлении мода!
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Sabira, так и писал) "Как через скрипт добавить аи-пакет"
Добавлено (20.06.2012, 20:48) --------------------------------------------- Беседка учудила... Не могу редактировать AI-пакеты... просто окно пакетов слишком большое(нельзя уменьшить) и низ его(там где находятся кнопки Ок и Отмена) не помещается на экране(просто сижу за ноутом, а экран у него альбомный, а значит невысокий)... Может кто сталкивался?...
Добавлено (20.06.2012, 21:46) --------------------------------------------- Нашел выход... Если кто наткнется на мою проблему(не сможет динамически добавить пакет AI кому-нибуть)... Создаете пустой квест, а в нем сцену, в которой и добавляется пакет... В скрипте сцена прописывается: id-сцены.start()
народ вопрос наверняка простой, но решить я его не могу пока... Нужно: при входе в дверь ГГ - НПЦ активируется и вылезает из нычки. Делаю: DefaultActivateSelfTrig ( в скриптах - defaultactivateself), указываю его в поле activateparents неписи, далее неписи в поле linkedRef прописываю две строки. Одну указываю на Walktroughwallmarker, вторую через кейворд LinkCustom01 на PatrolIdlemarker (хз почему именно так - срисовал с гробницы исграмора).
при входе в локацию два варианта: те неписи что должны из стен выскакивать - уже выскочили и ждут ГГ. те что по гробам валяются (у них вместо валксковозьстенымаркера воткнут маркер лежатьнаполке) - лежат. но стоит чуть пошуметь - сразу вскакивают! не дожидаясь когда до тригера дойдешь. (смотрел через twf).
короче все не правильно. покопал еще исграморовский домик и обнаружил что у всех неписей тригерных там есть два скрипта: defaultGhostScript Masterambushscript
воткнул своим. у исграмора скрипты обозначены зеленой стрелочкой, у меня синим плюсом. при попытке чтото поковырять появляется колба с плюсом... хз что это все значит. описания этих обозначений не нашел... учить папирус ... кхм. ну не скриптер я! хелп плиииз!!!
Редактирую NPC через конструктор, меняю прическу, цвет глаз, кой кому и пластику делаю. Использую esm от Apachi и esp Ren's Hair. Сохраняю в esp, подключаю - в игре с отредактированного непися исчезает напрочь тинт. И с мужских, и с женских лиц. Что я делаю не так? Кстати, и в конструкторе тинт на женских НПС отображается некорректно (на мужских нормально) и плюс в режиме просмотра головы есть только глаза с ресницами и рот (зубы, язык) - жуткое, бр-р, зрелище. Это конструктор у меня кривой, игра, или еще что? Может кто подскажет? Заранее благодарю
Сделать експорт текстур нужного нпс (выделить его и нажать ctrl+f4) , зайти в E:\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Textures\actors\character\facegendata\facetint\бла-бла и отредактировать текстуру в ручную
Сделала экспорт, терерь у меня вот такой тинт Ужос...
zbr, То, что Вам нужно, делается скриптом Masterambushscript. Он состоит их двух и в настройках первого надо поставить галку - срабатывать от триггера. Ну, и привязать триггер к неписи как родителя. У меня это работает с вновь созданным драконьим жрецом, драуграми на тронах и ледяными приведениями. А вот с тролями не получается. Ещё очень важный момент - при тестировании вы должны заходить в локацию с сейва, в котором в ней ещё никогда не были. Если вы сохранялись уже после посещения этой локации, то предметы там и их взаимосвязи будут браться не из мода, а из сейва.
Изменение репутации для пользователя SayGoodbye
SayGoodbyeOffline
Сообщение №1482
написано: 21 июня 2012, 06:27
| Отредактировано: SayGoodbye - 21 июня 2012, 06:29
Masterambushscript. Он состоит их двух и в настройках первого надо поставить галку - срабатывать от триггера. Ну, и привязать триггер к неписи как родителя.
пасиба, а можно попросить чуть подробнее расписать? или линк дать, или картинок выложить? плиииз...
zbr, линков у меня нет. Я ведь как делаю, копирую из игры интересный кусок в свою локацию и разбираю его по частям, как там что устроено. Мне понадобился дракон, я и взял его с горы восточнее Вайтрана. А там и саркофаг с Кросисом, который я забрал тоже для изучения. С драконом всё просто (кроме того, что он, гад, у меня до сих пор сквозь стены летает), а вот кросиса разбирать было интереснее всего. Там саркофаг, в нем лежачее место, напрыто всё особой крышкой, а Кросис рядом стоит. Кросис привязан ссылкой к лежачему месту, туда же привязана крышка (она отскакивает при пробуждении). Всё это накрыто большим синим кубом - триггером, который поставлен родителем (Parent) для Кросиса. Засадный скрипт (Masterambushscript) стоит у Кросиса. Надо кликнуть на этот скрипт, откроются его свойства и окажется, что он состоит из двух. Второй не трогаем, выбираем первый - редактировать - убеждаемся, что там стоит галка просыпаться по триггеру. Если галка не стоит, то Кросис будет ждать ГГ рядом с саркофагом, если стоит, то внутри. Дальше мне понадобились драугры, просыпающиеся по команде. В данном случае команду у меня отдаёт рубильник. Я посадил их на троны. На трон ставится сидячее место (их в игре три разновидности, чтобы все одинаково не сидели). Драугр привязывается ссылкой (refference) к сидалищу, у драугра должен быть засадный скрипт. Я уже взял персонажей со скриптом. Родителем скрипта поставил рубильник. Результат такой: драугры спят, если дёрнуть за рубильник или стрельнуть по драугру - просыпаются. Если их не трогать, спят и ни на что внимания не обращают. То, что доктор прописал. Дальше я уже обнаглел и в одну локацию поселил ледяное приведение. Взял готового с засадным скриптом, накрыл его зоной триггера. В скрипте стоит просыпаться от триггера, родителем приведения стоит триггер. Пока не вошёл в триггер или не стрельнул по приведению, оно красиво крутится в середине комнаты. Ну, а если вошёл или стрельнул - занимается исключительно мною. Ну и последнее, поселил такое же приведение в тюремную камеру (она должна быть достаточно просторной, иначе узник будет вне её) триггером поставил дверь. Стоит открыть и приведение нападает. Но вот тролли у меня нападают всегда. Но с ними я особенно и не разбирался, так как мне, как раз нужно, чтобы они нападали сразу.
Изменение репутации для пользователя Shadowed
ShadowedOffline
Сообщение №1486
написано: 21 июня 2012, 13:18
| Отредактировано: Shadowed - 21 июня 2012, 13:18
Что такое сетка путей и с чем ее едят? А если точнее, то у меня новая локация и мне нужно чтоб те кто идут за мной, могли в эту локацию попасть..
Сначала тебе нужно ее сгенерить или проложить вручную. если будешь прокладывать вручную, то в конце прокладки навмешей, надо будет "финализировать" меши. Таким образом произойдет привязка к дверям и твои спутники смогут заходить в твою локацию в след за тобой. Как сделать сетку путей есть несколько видео на Ютубе, а ссылки на ролики есть в этой теме. В первом(закрепленном) сообщении под спойлером "Видео уроки".
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
А как "финализировать" меши? В видео об этом ни слова..
Когда навмеши будут проложены, на панели навмешей есть кнопка с красной галочкой. При нажатии на этот кнопарь, происходит финализация.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
У меня в редакторе предварительный просмотр предметов не пашет. Нажимаю Preview, вылазит окно, а вместо объекта просто серый фон. Что это за фигня? Основное окно Render Window работает нормально. Помогите, люди!
"Хаос - Неделим!" Один из принципов теоремы Лоргара, подтвержденный Чуваками-что-тащат-плакат-с-Плохим-Словом, которых целый Легион.
Изменение репутации для пользователя W@nTeD
W@nTeDOffline
Сообщение №1492
написано: 21 июня 2012, 18:21
| Отредактировано: W@nTeD - 21 июня 2012, 18:21
Объясните мне пожалуйста что я не так: Изменил цвет одежды, сохранил в формате .dds, заменив оригинальный файл. В редакторе, в окне предпросмотра отображается тот цвет на который я изменил. Но когда одеваю персонажа, то текстура одежды становится как до изменений, хотя файл заменён и сохранён. В игре одежда не изменилась тоже...Как быть?
Изменение репутации для пользователя parlamenter777
подскажите пожалуйста как через креатон правельно удолить всех сказочных монстров оставив только квестовых,ну и собственно драконов.... а то по удолял и прешлось игру переустонавливать.... P.S делаю плагин для собственной отмосферности (крестоносцы,рыцари,варвары + много живности уже, вобщем хочется что б без сказки было) жилательно по подробней и если можно с скринами
parlamenter777, в игре есть базовые объекты и есть их экземпляры, которые образуются в локации, куда вы мышкой кидаете базовый объект. Если удалите базовый объект, то исчезнут все его экземпляры в игре, не зависимо от того, квестовые они или нет. Так что, выход у Вас один - удалять только экземпляры базовых объектов, которые придётся вручную отыскивать по всей карте и локациям. При этом вы должны идеально знать все квесты, чтобы отделить квестовых персонажей от прочих. Удалить придётся многих и очень велика вероятность что мод получится глючным.
Изменение репутации для пользователя parlamenter777
parlamenter777Offline
Сообщение №1496
написано: 22 июня 2012, 07:49
| Отредактировано: parlamenter777 - 22 июня 2012, 07:50
Myprism, хм.... спасибо за подробное описание,есть над чем теперь подумать.... то есть если я удоляю экземпляры,то при убийстве к примеру черта в огне (оргнах или как там его(удолив все его экземпляры оставив только базовый)) больше он спауниться не будет?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1497
написано: 22 июня 2012, 08:29
| Отредактировано: Myprism - 22 июня 2012, 08:31
Нет, не будет. Но если вы уверены, что вам надо удалить ВСЕ экземпляры объекта и это не нарушит квесты, то просто удаляйте базовый объект. Кстати, насчёт атронахов, я не помню, чтобы они в каком-нибудь квесте участвовали. Но с ними может быть другая проблема. Например, они могут быть призваны посохом или созданы в кузнице атронахов. Если их удалить как класс, то перестанут работать эти посохи и эта кузница, причём, никто не знает, как именно они перестанут работать, может быть с вылетом игры на рабочий стол. В общем, то, что вы задумали, очень большая и трудная работа. Я бы не взялся так глобально переделывать Скайрим. Как бы не оказалось, что создать новый - проще
Засадный скрипт (Masterambushscript) стоит у Кросиса. Надо кликнуть на этот скрипт, откроются его свойства и окажется, что он состоит из двух. Второй не трогаем, выбираем первый - редактировать - убеждаемся, что там стоит галка просыпаться по триггеру.
галка стоит. не работает. вот картинка:
слева как у меня, справа как в исграмор томбе. из разницы только то что у них скрипты помеченны зеленчатой стрелочкой, а у меня синим плюсом...