Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

F_Constantine  Offline  Сообщение №8491 написано: 9 августа 2014, 18:59



48
РЕДМЕНЪ
да естественно.

JoeOwl  Offline  Сообщение №8492 написано: 9 августа 2014, 20:04



86
Делайте своих и не парьтесь. Бог видит, что вы мухлюете, и не дает вам использовать готовых НПС.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Myprism  Offline  Сообщение №8493 написано: 10 августа 2014, 06:28


Физик


F_Constantine, чтобы понять, что игре не нравится в отредактированных персонажах, надо сначала найти хотя бы одного, редактирование которого ей не нравится. А дальше изучать детали - что именно изменил там редактор персонажей. Раз игра вылетает, значит, он сделал что-то нехорошее и это нехорошее надо локализовать. Разумеется, это не косметические изменения вроде длины носа. Скорее всего, проблема в каких-нибудь специфических для Даунгарда волосах или глазах, с которыми этот редактор работать правильно не умеет. Если бы он всё умел, вылетов бы не было.

Вообще, редактировать ванильных персонажей идеологически не очень правильно. Ведь такой мод будет конфликтовать со всеми другими, которые их тоже меняют. Завязываться на дополнения - тоже проблематично. Ведь тогда мод не будет работать без этого дополнения, а для его изготовления придётся пользоваться редакторами, которые с этил дополнением точно дружат. Гораздо правильнее создать собственного персонажа и делать с ним что угодно. Путь такой: Скажем, понравилась Серана. Находим её в CK и делаем её дубликат. Вот он и будет нашим персонажем. Если хотим отвязать его от Даунгарда, то надо тщательно посмотреть, что там в ней ещё используется (волосы, например) из Даунгарда и создать их дубликаты, проследив, что наш новый персонаж использует именно дубликаты. И т.д. Потом надо будет ещё отвязать свой мод от дополнения в заголовке мода, чтобы он и не просил себе ничего.

Arin  Offline  Сообщение №8494 написано: 10 августа 2014, 09:32



570
Люди, кто-нибудь разбирается в текстурах? А то у меня почему-то текстура normal map не работает :(

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №8495 написано: 10 августа 2014, 10:36



304
Arin, за текстурами в соседнем топике, но вышли ниф+текстуры, посмотрю, м.б. чего увижу.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Void_flame  Offline  Сообщение №8496 написано: 10 августа 2014, 12:44



98
Есть ли в редакторе что-то для создания тёмных мест? Вроде входа в катакомбы Солитьюда через храм богов. Только там сам коридор с такой текстурой, а мне бы хотелось сделать плавный переход во тьму, например, в пещере. Я думал, что можно решить эту задачу, просто создав источник света черного цвета. Однако это не сработало.

Dsion  Offline  Сообщение №8497 написано: 10 августа 2014, 13:01



1Game, скорее всего, можно только всю Cell сделать "тёмной", установив Ambient Color черным. Тогда освещены будут только те объекты, на которых падает свет от реального поставленного источника света.

А если нужно только одно какое-то место, то что-то ничего не приходит в голову пока...

Void_flame  Offline  Сообщение №8498 написано: 10 августа 2014, 13:09



98
Я заметил, в некоторых стандартных локациях освещение меняется. Даже границу находил. Идешь по пещере, светло, переходишь какую-то границу, и тут же резко темнеет. Но это тоже не то, что нужно. Придется наверное помудрить с черной панелькой, чтобы сделать это дело как-нибудь покрасивее.

Arin  Offline  Сообщение №8499 написано: 10 августа 2014, 13:14



570
Цитата 1Game

Я заметил, в некоторых стандартных локациях освещение меняется. Даже границу находил. Идешь по пещере, светло, переходишь какую-то границу, и тут же резко темнеет. Но это тоже не то, что нужно. Придется наверное помудрить с черной панелькой, чтобы сделать это дело как-нибудь покрасивее.

То, что вы видели, это не специально сделано) Это баг, возникающий, если встречается больше 4 источников света в одной точке)

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
JoeOwl  Offline  Сообщение №8500 написано: 10 августа 2014, 13:21



86
Цитата Arin

Это баг, возникающий, если встречается больше 4 источников света в одной точке)


Этот баг легко исправить, нужно лишь немного "порегулировать" яркость источников света. Через 5-10 минут резкие границы исчезнут. Может и раньше. Я столкнулся с этой проблемой однажды.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
F_Constantine  Offline  Сообщение №8501 написано: 10 августа 2014, 16:03 | Отредактировано: F_Constantine - 10 августа 2014, 16:06



48
Myprism,

привет :) .

Вообще, редактировать ванильных персонажей идеологически не очень правильно. Ведь такой мод будет конфликтовать со всеми другими, которые их тоже меняют. Завязываться на дополнения - тоже проблематично. Ведь тогда мод не будет работать без этого дополнения, а для его изготовления придётся пользоваться редакторами, которые с этил дополнением точно дружат. Гораздо правильнее создать собственного персонажа и делать с ним что угодно.


1. Ну, друзья, коли кому нравится играть в игру "Ослепительно красивый я и три моих модельных телки в мире грязных уродцев с глиняными волосами" - то, это, конечно дело вкуса nea :D . Я - так предпочитаю общаться с нормально выглядящими НеПиСями, поэтому и редактирую их, ванильных.

2. Зачем ставить НЕСКОЛЬКО модов, редактирующих ванильных НПС :) ? Достаточно одного хорошего. Для собственно Скайрима я нашел и поставил отличный реплейсер практически всех НПС, для спутников/наемников мне ничего толком не понравилось - сделал сам. А Для DLC в принципе ничего такого не встречал, кроме реплейсеров многострадальной Сераны, поэтому тоже хочу сделать.

3. Все DLC у меня стоят, что привязывайся, что нет. Хотя я в любом случае делаю одельные моды для отдельных DLC - и не "привязываюсь" к ним по возможности, когда они напрямую контент из DLC не затрагивают.

JoeOwl  Offline  Сообщение №8502 написано: 10 августа 2014, 17:22



86
Цитата F_Constantine

общаться с нормально выглядящими НеПиСями


И ради этого вы создаете мод? Чтобы изменить их внешность? Сидите неделями и работаете в CK ради того, чтобы взять задание у "Сексуальной телочки"? Потому что вам не нравится говорить с уродами, хотя они таковыми не являются?

Боже мой. Я нашел человека, которому действительно не на что потратить свое время. Но я не хочу говорить, что вы из-за этого плохой человек и тем более не хочу оскорбить, правда. Не подумайте. Я человек хороший, просто удивлен. У всех свои тараканы в голове.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Indiana_Jones  Offline  Сообщение №8503 написано: 10 августа 2014, 17:38 | Отредактировано: Indiana_Jones - 10 августа 2014, 23:12



63
Пользуясь http://www.creationkit.skv1991.ru/wiki....Квестах  , там остановился на части, где скрипт приделать нужно к амулету, в общем проблема в том, что делая всё по инструкции - получаю ошибку:

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "GSQAmuletScript"...
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script variable ::GSQ01_var already defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a get function defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a set function defined
No output generated for GSQAmuletScript, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on GSQAmuletScript

Совершенно не представляю в чем ошибся или чего неправильного сделал.

Используя GSQAmuletScript и пытаясь добавить property, используя любое имя, схожее с GSQ - получаю данную ошибку.

F_Constantine  Offline  Сообщение №8504 написано: 10 августа 2014, 17:55 | Отредактировано: F_Constantine - 10 августа 2014, 17:56



48
JoeOwl,
а по-моему - явно заняться нечем человеку, который не устает "делиться своим мнением по поводу" там, где спрашивают конкретных советов. Я уже прочел одно, дальше не интересно.
Ради чего Вы создаете свои моды - если вообще что-то создаете? Чтобы осчастливить человечество?

JoeOwl  Offline  Сообщение №8505 написано: 10 августа 2014, 18:11 | Отредактировано: JoeOwl - 10 августа 2014, 18:19



86
F_Constantine, Я ведь не хочу ругаться. Зачем сразу разжигать споры или словесные перепалки.
Но осчастливить человечество, конечно, своим модом я бы хотел. Жаль, что это невозможно.
Правда, давайте не будем ругаться. Простите, что вслух удивился. Я знаю, что это некрасиво.

Добавлено (10 Августа 2014, 22:11)
---------------------------------------------
Цитата Indiana_Jones

Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "GSQAmuletScript"...
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script variable ::GSQ01_var already defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a get function defined
D:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\GSQAmuletScript.psc(5,15): script property GSQ01 already has a set function defined
No output generated for GSQAmuletScript, compilation failed.


Как видите, здесь постоянно мигает слово "alredу" и "defined", что переводится как "уже" и "установлено/определено".
То есть, если копать глубже, ты пытаешься добавить property, но property GSQ01 уже определено.
А во втором - скриптовая переменная GSQ01_var уже определена.

Сам я начинающий, и не скажу чего-нибудь действительно путного, но проверьте все еще раз.
Может это будет зацепкой. Обязательно использовать имя, схожее с GSO?

Ссылка битая.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Myprism  Offline  Сообщение №8506 написано: 10 августа 2014, 18:41


Физик


F_Constantine, тут есть отдельная ветка по нормализации положения головы и волос по нормализации положения головы и волос в редакторе. Там @perture,  уже всё сделал. Он описывает способ, как это делать с самого начала. И при этом выдаёт все необходимые цифры. Т.е. он сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом. Мало того, @perture дал там ссылку на пак волос, которые он УЖЕ поправил. Титаническая работа.

Теперь по неписям. Получается так: после CK работает, а после дополнительной правки NPS-Editor мод вылетает? Тогда может сравнить в редакторе, что поменял NPS-Editor? Вылеты могут быть из-за того, что игра обращается к некоторой модели, которой у неё нету.

Dsion  Offline  Сообщение №8507 написано: 10 августа 2014, 19:06 | Отредактировано: Dsion - 10 августа 2014, 19:07



Или потому что NPC editor - хрень дотнэтовская :)

На нексусе в комментах автор написал "Хрен вам работу с DLC. Жрите, что дали". Ну не совсем так, но смысл такой.
Я предложил вариант, который можно было попробовать. Но раз не работает, то и леший с ним.

Лучше разобраться, как использовать все эти прически с обычным creationkit. Уверен, что можно.

Void_flame  Offline  Сообщение №8508 написано: 10 августа 2014, 19:32



98
Цитата Arin

То, что вы видели, это не специально сделано) Это баг, возникающий, если встречается больше 4 источников света в одной точке)


Нет, это не то. Я говорю не о пропадании источников света, а именно о смене освещения самой локации. То есть я иду, освещение светлое, перехожу какую-то границу, и тут же плавно но быстро освещение меняется на темное + дальность обзора снижается. Шаг назад, и опять становится светло и далеко видно. При этом источники света не пропадают. Надо будет изучить эти локации. Точно помню, что одна из них - это какая-то из пещер риклингов из Dragonborn. Еще в каких-то из стандартных скайримовских было такое.

JoeOwl  Offline  Сообщение №8509 написано: 10 августа 2014, 19:52 | Отредактировано: JoeOwl - 10 августа 2014, 20:07



86
Цитата 1Game

Нет, это не то. Я говорю не о пропадании источников света, а именно о смене освещения самой локации. То есть я иду, освещение светлое, перехожу какую-то границу, и тут же плавно но быстро освещение меняется на темное + дальность обзора снижается. Шаг назад, и опять становится светло и далеко видно. При этом источники света не пропадают. Надо будет изучить эти локации. Точно помню, что одна из них - это какая-то из пещер риклингов из Dragonborn. Еще в каких-то из стандартных скайримовских было такое.


Мне кажется, что в этом виноват не сам свет. К примеру, можно попробовать шаблон освещения под названием FrostmereCryptImageSpace. Если вместе с этим шаблоном сделать определенный переход из света в тьму, то у вас точно все получится, уверен.

Добавлено (10 Августа 2014, 23:52)
---------------------------------------------
Можно, к примеру, применить такой световой эффект как "Портал". Когда вы ставите четыре источника света на каждую из стен (Правую, левую, нижнюю и верхнюю).

То есть, шарообразный свет (не конусовидный) должен идти от ребер стены и заканчиваться дугой в определенном месте, на каждой из четырех стен. Но нужно сделать так, чтобы стены были гладкими и не позволяли чему-либо отбрасывать тень. Так будет приятнее.

Таким образом, нужно чтобы источники света начинались из светлого места. Будет создаваться впечатление, что свет не может добраться дальше определенного уровня - мешает кромешная тьма. Есть смысл размешать световые источники, у которых радиус освещения меньше мизинца. Можно и вовсе потухшие факелы. Создается, опять же, впечатление "поглощения".

Если же источники света будут размещены в темном туннеле и с двух сторон покрыты тьмой, то такой прием уже будет именоваться "Метро". Знаете же наверное. Хотя я ездил в метро всего пару раз. Город какой-то деревенский у меня. Такой прием часто применяется во всяческих "хоррор-квестах" или просто хоррорах. Когда идешь по темному коридору и редко встречаешь такие освещенные участки, действительно становится не по себе. А если кто засмеется или за ногу цапнет - так вообще ужас.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Void_flame  Offline  Сообщение №8510 написано: 10 августа 2014, 20:15



98
JoeOwl, спасибо за совет. Возьму на заметку и сохраню это дело куда-нибудь на всякий случай. Заодно и попробую, как время будет.

JoeOwl  Offline  Сообщение №8511 написано: 10 августа 2014, 20:39



86
Цитата 1Game

JoeOwl, спасибо за совет. Возьму на заметку и сохраню это дело куда-нибудь на всякий случай. Заодно и попробую, как время будет.


Ты, кстати, также можешь попробовать один источник света, но конусообразный. Пусть он будет находиться в середине туннеля, светит в темноту, а другим концом сливается со светом.

Если поэкспериментируешь с углом, то можно создать впечатление, что тьма ползет по туннелю. Короче, все в твоих руках.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Holtof55  Offline  Сообщение №8512 написано: 10 августа 2014, 21:45



49
Есть такой вопрос: надо повернуть анимацию при проигрывании на 180 градусов. Из инструментов: сам есп где она прописана, фниз лист и скрипт запуска этой анимации. Кто-то сможет подсказать где и главное что написать?

Indiana_Jones  Offline  Сообщение №8513 написано: 10 августа 2014, 23:13



63
JoeOwl, ссылку исправил, насчет имени - так советует учебник, думаю и другое пойдет, напортачил в чем-то(

JoeOwl  Offline  Сообщение №8514 написано: 10 августа 2014, 23:48 | Отредактировано: JoeOwl - 11 августа 2014, 00:08



86
Indiana_Jones, так просто не понять, в чем именно ты сделал ошибку.

Но все сводится именно к property. Поэтому думаю, что стоит попробовать переименовать ещё и выбрать квест вручную из списка, как было сказано в инструкции в самом начале. Не прибегайте к хитрости, о которой рассказывается, и может быть это вам поможет.

Ведь эта хитрость существует лишь для того, чтобы не выбирать квест вручную после создания property, только и всего.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
@perture  Offline  Сообщение №8515 написано: 11 августа 2014, 03:55


$cience innov@tor


Цитата Myprism

сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом.

Myprism, это не так. Я уже писал об этом здесь.

Если смещение скина относительно костей NPC Spine2 [Spn2] и NPC Head [Head]соответствует цифрам на скриншоте - то можно корректировку (по цифрам из мануала) осуществить непосредственно в NifSkope, сам так делаю после экспорта из 3DS Max. Допустимы неточности в тысячных и десятитысячных долях (3 и 4 знаки после запятой).


Во всех остальных случаях, если смещение скина иное, единственным вариантом остаётся корректировать модель через 3DS Max, по мануалу. Попробую объяснить подробнее. В начальной модели мы имеем некое смещение скина относительно координат кости, и координаты геометрии (вертексов, нод NiTriShapeData, массив Vertices) относительно смещения скина. Суммировать эти смещения вручную не представляется возможным, поскольку смещение скина задано не в абсолютных координатах, а с учетом поворота кости, описанном углами Эйлера (атрибут Rotation). При экспорте же геометрии из 3DS Max в формат obj координаты вертексов пересчитываются в абсолютные, то есть относительно осей координат, что позволяет нам перед экспортом obj сместить модель на известные величины, и после импорта в nif файл установить опять же известные величины смещения скина. Если я в чем то ошибаюсь - попробуй откорректировать без 3DS любую из этих моделей.

  

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №8516 написано: 11 августа 2014, 05:02


Физик


@perture, у меня во всех случаях смещение оказалось именно тем :)

@perture  Offline  Сообщение №8517 написано: 11 августа 2014, 05:18


$cience innov@tor


Цитата Myprism

@perture, у меня во всех случаях смещение оказалось именно тем

Но это не значит, что можно корректировать любые модели только с помощью NifSkope. В приведенных примерах смещение везде разное. Если предлагаешь отойти от использования 3DS, то предложи советы на этот счет.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №8518 написано: 11 августа 2014, 06:00


Физик


Цитата @perture

Если предлагаешь отойти от использования 3DS

Не предлагал. Это личное дело:
"Женщину, религию, дорогу.
Дьяволу служить или пророку -
Каждый выбирает для себя."
:)

@perture  Offline  Сообщение №8519 написано: 11 августа 2014, 06:13 | Отредактировано: @perture - 11 августа 2014, 06:14


$cience innov@tor


Цитата Myprism

сам должен был пользоваться 3D-максом, но после того, как дал нужные цифры, каждый может поправить головы и причёски, пользуясь одним только НИФскопом

Это разве не предложение отойти от использования 3DS при корректировке? Выражаясь твоим языком, это совет выбрать ту религию, которую ты счел для себя приемлемой. И не важно, что эта дорога приводит к заблуждению. Так?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Indiana_Jones  Offline  Сообщение №8520 написано: 11 августа 2014, 09:13



63
JoeOwl, спасибо, так и поступлю)

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб