Можно спросить? Почему ванильный макияж на лицах отображается нормально, а новые татуировки и макияж размазываются по лицу в виде продольных черных полосок?
Можно спросить? Почему ванильный макияж на лицах отображается нормально, а новые татуировки и макияж размазываются по лицу в виде продольных черных полосок?
Видимо, с сеткой UW-map проблемы. Текстура неправильно натягивается на лицо и потому размазывается.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
F_ConstantineOffline
Сообщение №8523
написано: 11 августа 2014, 17:54
| Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 08:52
ок, спасибо! Я видел эту тему, просто надеялся, что удасться обойтись меньшей кровью ! Пока ясно, что с DLC - либо только с "Криэйшн Кит" и неудобно, либо сложно, с "Максом" и NS, но качественно .
Теперь по неписям. Получается так: после CK работает, а после дополнительной правки NPS-Editor мод вылетает? Тогда может сравнить в редакторе, что поменял NPS-Editor? Вылеты могут быть из-за того, что игра обращается к некоторой модели, которой у неё нету.
В том-то и дело, что все модели - одни и те же: та же прическа, та же голова. Единственное объяснение, которое мне приходит в голову - что NPS-Editor как-то некорректно ("с точки зрения" игры) делает привязку одной модели к другой - ну, или прото некорректно сохраняет модуль ...
Кто-то знает толком, как работает волшебная формула "Ctrl+F4"? Та самая, которая создает в папках FaceGenData волшебные файлики, описывающие рожицу каждого персонажа ?
Уточню.
1. Имена-номера этих файликов чем-то обусловлены или редактор их штампует просто с последовательной нумерацией?
2. Есть ли какая-то возможность определить, какому персонажу какие файлы соответствуют?
3. У меня после очень многих опытов с редактированием НеПиСей сложилось понимание, что создавать эти файлы (жать Ctrl+F4) после редактирования очередного НПС нужно только в том случае, если менял ЦВЕТ КОЖИ или ВЕС - иначе получим известную проблему: голову, отличную по цвету от тела и/или щель под шеей. Остальное: прическа, черты лица, макияж - нормально работает после изменений и без "Ctrl+F4". Или все же "Ctrl+F4" - обязательная операция ?
4. Возможны ли варианты, когда Creation Kit сгенерирует эти файлы с уже существующим ID, т.е. заменит уже существующие, "чужие" ?
Почему спрашиваю.
Только что столкнулся с вообще нелепой ситуацией. Есть у меня модик, мой собственный, изменяющий внешность части ванильных НПС (потенциальных спутников и наемников), готовый, проверенный. Захотелось изменить в нем прическу одному из персонажей. Открыл перса в NPC Editor-е, изменил, сохранил, Creation Kit вообще не трогал. Проверил в игре - ПНС норм. НО! Случайно натыкаюсь на другого НеПиСя, редактировавшегося в том же моде - у него черная башка ! Правлю его, уже для него делаю в Creation Kit Ctrl+F4 - с ним теперь порядок, но рядом теперь бродит третья жертва того же мода с черной бОшкой. В общем, пришлось повторить Ctrl+F4 для всех НПС из этого мода, к которым я это самое "Ctrl+F4" применял при его создании - только после этого со всеми рожицами все наладилось.
Вот теперь сижу в полном охренении и думаю, из-за чего такие чудеса и где ОНО еще может вылезти ...
1) Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.
2) См. п.1. Название папки мода в FaceGeom (геометрия) и в FaceTint (текстуры) соответствует названию ESP мода.
3) Без понятия, знаю только, что надо жать после редактирования НПС, а не в процессе.
4) Если есть два мода с одинаковыми ID актеров, СК сгенерирует две группы файлов с одинаковыми названиями, но находящиеся в разных папках (см. п.2). Значит, замены быть не может.
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
F_ConstantineOffline
Сообщение №8527
написано: 12 августа 2014, 09:04
| Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 09:05
Multigone, спасибо большое. Не прояснило вылезший с черными мордами баг, но зато понял принцип.
Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.
Я-то так и думал - но сбили с толку нули в начале с персонажами из DLC .
Добавлено (12 Августа 2014, 13:04) --------------------------------------------- Фуууф-ты! А проблемы с черными бОшками вылезли, походу, не от изменения одного перса, а от перемещения модуля в лаунчере - я его как раз передвинул ... Чудны дела твои, господи, особливо в мире ЭлдерСкрол .
Т.е. привязка .TGA-шек, сгенеренных через Ctrl+F4, не просто определяется ID-ишником, но еще и порядком модуля в лаунчере ???
F_Constantine, вряд ли. Сейчас передвинул свой мод, в котором есть НПС и сгенерированные т. о. файлы. Порядок загрузки изменился с 50 на 4F. Описанной проблемы вроде черной головы этого НПС не заметил.
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
шут его знает. Просто вспомнил, что у меня третий раз уже такой нежданчик с черными головами вылез - и все три раза после передвижения соответствующих модов в лаунчере. Я просто тогда вообще этому передвижению не придавал значения. Поэкспериментирую еще.
Спасибо!
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8530
написано: 12 августа 2014, 12:59
| Отредактировано: JoeOwl - 12 августа 2014, 13:08
Я подошел в создании квеста к такому моменту, когда мне нужно сделать "Что-то из-за события". То есть, если игрок берет задание, то в определенном подземелье появляются дополнительные враги и вещи. Чтобы человек не мог раньше времени найти место и взять все квестовые вещи. Любопытные же люди бывают.
Также, чтобы дверь переставала быть активной после входа в нее. Появление новых вещей на карте после этого же.
Все это, понятное дело, делается с помощью скриптов. Или нет? Мне бы хотелось узнать об этом побольше, так как, кажется, эти взаимодействия очень непростые.
Нет, все понятно с врагами. Их можно отключить до принятия определенной ступени квеста. Но можно ли так поступать с вещами и контейнерами и остальными моментами. Взять, к примеру, и сделать так, что бы после ступени квеста появлялся... дом! Но я это так, к примеру.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
так как, кажется, эти взаимодействия очень непростые
На самом деле очень простые.
Ставь Xmarker, к нему привязывай нужные статики, активаторы, НПС, да что угодно... потом скриптом этот маркер включаешь или выключаешь... все, что к нему привязано, так же включится или выключится...
скрипт проще некуда myXmarker.Enable() или myXmarker.Disable() Нужно только в опциях скрипта указать новый ObjectReference и тыкнуть мышкой на свой маркер...
Но это техническая сторона вопроса.. а надо проработать и логическую.. что и когда включать и выключать..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя JoeOwl
JoeOwlOffline
Сообщение №8532
написано: 12 августа 2014, 13:29
| Отредактировано: JoeOwl - 12 августа 2014, 13:32
Ну, по приятию определенной стадии квеста - вроде бы понятно. Но, к примеру, по входу в дверь? "Если игрок вошел в эту дверь, то здесь появился этот ящик". К примеру.
Добавлено (12 Августа 2014, 17:29) --------------------------------------------- Event OnActivate может быть?
Если так, то хорошо. Но какую строчку вставить, чтобы после активации ее больше нельзя было активировать? Это какая-то определенная настройка?
А подойдет doOnce? {bool property doOnce = false auto}
Но я не знаю, как правильно с ним работать. Объясните, что я должен учитывать, работая с этой настройкой.
Блин, но мне нужно сделать, чтобы переход работал только в одну сторону. То есть, если я войду через дверь в дом, то обратно на улицу через эту дверь выйти будет уже невозможно. Вот с дверями этими всегда морока.
Ах, дайте пожалуйста маленький туториал.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №8533
написано: 12 августа 2014, 13:42
| Отредактировано: VALKNUT - 12 августа 2014, 13:45
Но какую строчку вставить, чтобы после активации ее больше нельзя было активировать?
Что мешает поставить 2 одинаковые двери в один проем? Одну сделать выключенной по умолчанию, вторую включенной.. при включении Хмаркера одна исчезнет(которую можно открыать), а вторая появится(которая наглухо закрыта). Кстати, дверь можно и просто заблокировать, даже обычной коллизией, которую можно включить тем же Хмаркером..
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Но вот эти все взаимодействия с включением и выключением - это не самый простой способ. Таких моментов в квесте, я надеюсь, не много, но разве нет обычной строчки, которая выключает дверь после активации? И так этих маркеров будет пруд пруди.
Если нет, то я попробую, как сказали вы. Надо же как-то решать это.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
F_ConstantineOffline
Сообщение №8535
написано: 12 августа 2014, 16:28
| Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 16:29
Провел еще один эксперимент: удалил файлы .tga из FaceGenData/FaceGeom... и НИЧЕГО НЕ ПОМЕНЯЛОСЬ. Проверил с полутора десятками отредактированных НПС из трех разных своих модов - ничего, лица остались такими же, как я их делал. Никаких черных или зеленых голов, ничего - хотя во время редактирования приходилось через "Ctr+4" устранять эти проблемы.
Блин, так как тогда вообще работает это "Ctr+4"? Сначала генерирует .tga-файл с характеристиками лица, устраняющий несоответствие головы и тела, а потом?? Если удаление этого .tga-файла не приводит к возвращению проблемы ??? Капец как интересно ...
В любом случае для модели надо делать анимацию, просто так в скайриме ничего не передвинешь.
Можно. Но это нужно рисовать скрипт.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №8542
написано: 13 августа 2014, 05:03
| Отредактировано: Arin - 13 августа 2014, 06:10
Имеете в виду, просто сменить координаты расположения модели? Можно и так, но такой вариант подходит далеко не для всех случаев. Кроме того, нам нужно не мгновенное перемещение из одних координат в другие, а плавное, то бишь нужен будет цикл с прерыванием времени.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Нет. Няп, там есть команда типа trace, которая перемещает объект от одного маркера к другому с установленной скоростью - где то тут, в Мастерской, Антон с Алексом это дело обсуждали.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Нет. Няп, там есть команда типа trace, которая перемещает объект от одного маркера к другому с установленной скоростью - где то тут, в Мастерской, Антон с Алексом это дело обсуждали.
В самом деле? Надо будет запомнить. Я с папирусом, к сожалению, на Вы, так что могу многого не знать.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Я с папирусом, к сожалению, на Вы, так что могу многого не знать.
Подозреваю, что я в нём еще хуже ориентируюсь (лень проклятая ), просто помню то обсуждение - Антон пытался камеру по кругу запустить...
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
Народ, вопрос "наоборот" : подскажите, как сделать движимые объекты неподвижными. Буквально - тарелки на столе, задолбался их с пола поднимать . И, если возможно, сохранить возможность их брать. Т.е. взять можно, а сшибить - нет.
Где-то читал мануал, как это делается - и забыл, где ...
Народ, вопрос "наоборот" : подскажите, как сделать движимые объекты неподвижными. Буквально - тарелки на столе, задолбался их с пола поднимать . И, если возможно, сохранить возможность их брать. Т.е. взять можно, а сшибить - нет. Где-то читал мануал, как это делается - и забыл, где ...
У любого референса есть галка, позволяющая отключить физику. Правда, она не всегда действует. Названия не помню, свойства Object Reference посмотрите в гугле, а то я на работе и в интернете бываю исключительно забегами.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя F_Constantine
Попытался сделать самый простой скрипт по активации двери. Пока я должен разобраться хотя бы в этом. Как посоветовал VALKNUT, я решил поэкспериментировать с маркерами, но...
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\XMarker.psc(5,34): unknown type objectreferense
C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\XMarker.psc(5,0): the parameter types of function onactivate in the empty state on script xmarker do not match the parent script objectreference
No output generated for XMarker, compilation failed.
Перед созданием скрипта я, конечно, создал в опциях ObjectReference и отметил Маркер с помощью перекрещенного круга. Но, почему-то, он все равно ругается. А я пока не могу понять, что именно ему не нравится.
«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.» - Ринсвинд, "Посох и Шляпа"