Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Gorgon3  Offline  Сообщение №8521 написано: 11 августа 2014, 09:14



1
Можно спросить? Почему ванильный макияж на лицах отображается нормально, а новые татуировки и макияж размазываются по лицу в виде продольных черных полосок?

Arin  Offline  Сообщение №8522 написано: 11 августа 2014, 14:47



570
Цитата Gorgon3

Можно спросить? Почему ванильный макияж на лицах отображается нормально, а новые татуировки и макияж размазываются по лицу в виде продольных черных полосок?

Видимо, с сеткой UW-map проблемы. Текстура неправильно натягивается на лицо и потому размазывается.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
F_Constantine  Offline  Сообщение №8523 написано: 11 августа 2014, 17:54 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 08:52



48
Myprism@perture,

ок, спасибо! Я видел эту тему, просто надеялся, что удасться обойтись меньшей кровью :) ! Пока ясно, что с DLC - либо только с "Криэйшн Кит" и неудобно, либо сложно, с "Максом" и NS, но качественно mocking .

 
Теперь по неписям. Получается так: после CK работает, а после дополнительной правки NPS-Editor мод вылетает? Тогда может сравнить в редакторе, что поменял NPS-Editor? Вылеты могут быть из-за того, что игра обращается к некоторой модели, которой у неё нету.


В том-то и дело, что все модели - одни и те же: та же прическа, та же голова. Единственное объяснение, которое мне приходит в голову - что NPS-Editor как-то некорректно ("с точки зрения" игры) делает привязку одной модели к другой - ну, или прото некорректно сохраняет модуль unsure ...

Raz3r  Offline  Сообщение №8524 написано: 11 августа 2014, 19:05



28
Народ подскажите как отключить автоустановку конфигураций лаунчера в skyrim.ini? Из-за этого крашится лаунчер, когда подключен ENB RealVision

F_Constantine  Offline  Сообщение №8525 написано: 11 августа 2014, 20:23



48
Народ, извините, но - еще по НеПиСям facepalm .
 
Кто-то знает толком, как работает волшебная формула "Ctrl+F4"? Та самая, которая создает в папках FaceGenData волшебные файлики, описывающие рожицу каждого персонажа :) ?
 
Уточню.
 
1. Имена-номера этих файликов чем-то обусловлены или редактор их штампует просто с последовательной нумерацией?
 
2. Есть ли какая-то возможность определить, какому персонажу какие файлы соответствуют?
 
3. У меня после очень многих опытов с редактированием НеПиСей сложилось понимание, что создавать эти файлы (жать Ctrl+F4) после редактирования очередного НПС нужно только в том случае, если менял ЦВЕТ КОЖИ или ВЕС - иначе получим известную проблему: голову, отличную по цвету от тела и/или щель под шеей. Остальное: прическа, черты лица, макияж - нормально работает после изменений и без "Ctrl+F4". Или все же "Ctrl+F4" - обязательная операция mellow ?
 
4. Возможны ли варианты, когда Creation Kit сгенерирует эти файлы с уже существующим ID, т.е. заменит уже существующие, "чужие" unsure ?
 
Почему спрашиваю.
 
Только что столкнулся с вообще нелепой ситуацией. Есть у меня модик, мой собственный, изменяющий внешность части ванильных НПС (потенциальных спутников и наемников), готовый, проверенный. Захотелось изменить в нем прическу одному из персонажей. Открыл перса в NPC Editor-е, изменил, сохранил, Creation Kit вообще не трогал. Проверил в игре - ПНС норм. НО! Случайно натыкаюсь на другого НеПиСя, редактировавшегося в том же моде - у него черная башка mellow ! Правлю его, уже для него делаю в Creation Kit Ctrl+F4 - с ним теперь порядок, но рядом теперь бродит третья жертва того же мода с черной бОшкой. В общем, пришлось повторить Ctrl+F4 для всех НПС из этого мода, к которым я это самое "Ctrl+F4" применял при его создании - только после этого со всеми рожицами все наладилось.
 
Вот теперь сижу в полном охренении и думаю, из-за чего такие чудеса и где ОНО еще может вылезти :( ...

Multigone  Offline  Сообщение №8526 написано: 11 августа 2014, 20:45



832
F_Constantine

1) Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.

2) См. п.1. Название папки мода в FaceGeom (геометрия) и в FaceTint (текстуры) соответствует названию ESP мода.

3) Без понятия, знаю только, что надо жать после редактирования НПС, а не в процессе.

4) Если есть два мода с одинаковыми ID актеров, СК сгенерирует две группы файлов с одинаковыми названиями, но находящиеся в разных папках (см. п.2). Значит, замены быть не может.

F_Constantine  Offline  Сообщение №8527 написано: 12 августа 2014, 09:04 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 09:05



48
Multigone,
спасибо большое. Не прояснило вылезший с черными мордами баг, но зато понял принцип.

 
Имена соответствуют ID актера в моде, но без первых цифр, описывающих положение мода в порядке загрузки плагина в СК.


Я-то так и думал - но сбили с толку нули в начале с персонажами из DLC closedeyes :) .

Добавлено (12 Августа 2014, 13:04)
---------------------------------------------
Фуууф-ты! А проблемы с черными бОшками вылезли, походу, не от изменения одного перса, а от перемещения модуля в лаунчере - я его как раз передвинул mellow ... Чудны дела твои, господи, особливо в мире ЭлдерСкрол  :D .

Т.е. привязка .TGA-шек, сгенеренных через Ctrl+F4, не просто определяется ID-ишником, но еще и порядком модуля в лаунчере  unsure ???

Multigone  Offline  Сообщение №8528 написано: 12 августа 2014, 11:08



832
F_Constantine, вряд ли. Сейчас передвинул свой мод, в котором есть НПС и сгенерированные т. о. файлы. Порядок загрузки изменился с 50 на 4F. Описанной проблемы вроде черной головы этого НПС не заметил.

F_Constantine  Offline  Сообщение №8529 написано: 12 августа 2014, 12:57



48
Multigone
 
unsure шут его знает. Просто вспомнил, что у меня третий раз уже такой нежданчик с черными головами вылез - и все три раза после передвижения соответствующих модов в лаунчере. Я просто тогда вообще этому передвижению не придавал значения. Поэкспериментирую еще.
 
Спасибо!

JoeOwl  Offline  Сообщение №8530 написано: 12 августа 2014, 12:59 | Отредактировано: JoeOwl - 12 августа 2014, 13:08



86
Я подошел в создании квеста к такому моменту, когда мне нужно сделать "Что-то из-за события". То есть, если игрок берет задание, то в определенном подземелье появляются дополнительные враги и вещи. Чтобы человек не мог раньше времени найти место и взять все квестовые вещи. Любопытные же люди бывают.

Также, чтобы дверь переставала быть активной после входа в нее. Появление новых вещей на карте после этого же.

Все это, понятное дело, делается с помощью скриптов. Или нет? Мне бы хотелось узнать об этом побольше, так как, кажется, эти взаимодействия очень непростые.

Нет, все понятно с врагами. Их можно отключить до принятия определенной ступени квеста. Но можно ли так поступать с вещами и контейнерами и остальными моментами. Взять, к примеру, и сделать так, что бы после ступени квеста появлялся... дом! Но я это так, к примеру.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
VALKNUT  Offline  Сообщение №8531 написано: 12 августа 2014, 13:10



Цитата JoeOwl

так как, кажется, эти взаимодействия очень непростые


На самом деле очень простые.

Ставь Xmarker, к нему привязывай нужные статики, активаторы, НПС, да что угодно...
потом скриптом этот маркер включаешь или выключаешь... все, что к нему привязано, так же включится или выключится...

скрипт проще некуда myXmarker.Enable() или myXmarker.Disable()
Нужно только в опциях скрипта указать новый ObjectReference и тыкнуть мышкой на свой маркер...

Но это техническая сторона вопроса.. а надо проработать и логическую.. что и когда включать и выключать..

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
JoeOwl  Offline  Сообщение №8532 написано: 12 августа 2014, 13:29 | Отредактировано: JoeOwl - 12 августа 2014, 13:32



86
Цитата VALKNUT

что и когда включать и выключать..


Ну, по приятию определенной стадии квеста - вроде бы понятно.
Но, к примеру, по входу в дверь? "Если игрок вошел в эту дверь, то здесь появился этот ящик". К примеру.

Добавлено (12 Августа 2014, 17:29)
---------------------------------------------
Event OnActivate может быть?

То есть..

Event OnActivate (ObjectReferense akActionRef)
myXmarker.Enable()

EndEvent

Если так, то хорошо.
Но какую строчку вставить, чтобы после активации ее больше нельзя было активировать?
Это какая-то определенная настройка?

А подойдет doOnce?
{bool property doOnce = false auto}

Но я не знаю, как правильно с ним работать. Объясните, что я должен учитывать, работая с этой настройкой. 

Блин, но мне нужно сделать, чтобы переход работал только в одну сторону. То есть, если я войду через дверь в дом, то обратно на улицу через эту дверь выйти будет уже невозможно. Вот с дверями этими всегда морока.

Ах, дайте пожалуйста маленький туториал.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
VALKNUT  Offline  Сообщение №8533 написано: 12 августа 2014, 13:42 | Отредактировано: VALKNUT - 12 августа 2014, 13:45



Цитата JoeOwl

Но какую строчку вставить, чтобы после активации ее больше нельзя было активировать?


Что мешает поставить 2 одинаковые двери в один проем?
Одну сделать выключенной по умолчанию, вторую включенной.. при включении Хмаркера одна исчезнет(которую можно открыать), а вторая появится(которая наглухо закрыта).
Кстати, дверь можно и просто заблокировать, даже обычной коллизией, которую можно включить тем же Хмаркером..

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
JoeOwl  Offline  Сообщение №8534 написано: 12 августа 2014, 13:49



86
Но вот эти все взаимодействия с включением и выключением - это не самый простой способ. Таких моментов в квесте, я надеюсь, не много, но разве нет обычной строчки, которая выключает дверь после активации? И так этих маркеров будет пруд пруди.

Если нет, то я попробую, как сказали вы. Надо же как-то решать это.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
F_Constantine  Offline  Сообщение №8535 написано: 12 августа 2014, 16:28 | Отредактировано: F_Constantine - 12 августа 2014, 16:29



48
Забавно unsure ...

Провел еще один эксперимент: удалил файлы .tga из FaceGenData/FaceGeom... и НИЧЕГО НЕ ПОМЕНЯЛОСЬ. Проверил с полутора десятками отредактированных НПС из трех разных своих модов - ничего, лица остались такими же, как я их делал. Никаких черных или зеленых голов, ничего - хотя во время редактирования приходилось через "Ctr+4" устранять эти проблемы.

Блин, так как тогда вообще работает это "Ctr+4"? Сначала генерирует .tga-файл с характеристиками лица, устраняющий несоответствие головы и тела, а потом?? Если удаление этого .tga-файла не приводит к возвращению проблемы facepalm ???
Капец как интересно mocking ...

Vano6664  Offline  Сообщение №8536 написано: 12 августа 2014, 19:14



3
Всем привет. подскажите, как можно передвинуть статичный объект. то есть нажимаешь на него, как на активатор, и он отодвигается влево, например.

Dsion  Offline  Сообщение №8537 написано: 12 августа 2014, 19:17



А как же ты нажмешь на static объект?

Arin  Offline  Сообщение №8538 написано: 13 августа 2014, 01:33



570
Цитата Dsion

А как же ты нажмешь на static объект?

Ему просто нужна дверь вроде фальшпанели.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Vano6664  Offline  Сообщение №8539 написано: 13 августа 2014, 03:02



3
Цитата Dsion

А как же ты нажмешь на static объект?

Сделать из него активатор.

Arin  Offline  Сообщение №8540 написано: 13 августа 2014, 03:20



570
Цитата Vano6664

Сделать из него активатор.

В любом случае для модели надо делать анимацию, просто так в скайриме ничего не передвинешь.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Artem13  Offline  Сообщение №8541 написано: 13 августа 2014, 04:35


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Arin

В любом случае для модели надо делать анимацию, просто так в скайриме ничего не передвинешь.


Можно. Но это нужно рисовать скрипт.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Arin  Offline  Сообщение №8542 написано: 13 августа 2014, 05:03 | Отредактировано: Arin - 13 августа 2014, 06:10



570
Цитата Artem13

Можно. Но это нужно рисовать скрипт.

Имеете в виду, просто сменить координаты расположения модели? Можно и так, но такой вариант подходит далеко не для всех случаев. Кроме того, нам нужно не мгновенное перемещение из одних координат в другие, а плавное, то бишь нужен будет цикл с прерыванием времени.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Artem13  Offline  Сообщение №8543 написано: 13 августа 2014, 06:41


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Arin

то бишь нужен будет цикл с прерыванием времени.


Нет. Няп, там есть команда типа trace, которая перемещает объект от одного маркера к другому с установленной скоростью - где то тут, в Мастерской, Антон с Алексом это дело обсуждали.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Arin  Offline  Сообщение №8544 написано: 13 августа 2014, 06:57



570
Цитата Artem13

Нет. Няп, там есть команда типа trace, которая перемещает объект от одного маркера к другому с установленной скоростью - где то тут, в Мастерской, Антон с Алексом это дело обсуждали.

В самом деле? Надо будет запомнить. Я с папирусом, к сожалению, на Вы, так что могу многого не знать.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Artem13  Offline  Сообщение №8545 написано: 13 августа 2014, 07:35


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Arin

Я с папирусом, к сожалению, на Вы, так что могу многого не знать.


Подозреваю, что я в нём еще хуже ориентируюсь (лень проклятая :) ), просто помню то обсуждение - Антон пытался камеру по кругу запустить...

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
F_Constantine  Offline  Сообщение №8546 написано: 13 августа 2014, 07:43



48
Народ, вопрос "наоборот" :) : подскажите, как сделать движимые объекты неподвижными. Буквально - тарелки на столе, задолбался их с пола поднимать  :D . И, если возможно, сохранить возможность их брать. Т.е. взять можно, а сшибить - нет.

Где-то читал мануал, как это делается - и забыл, где  unsure ...

Arin  Offline  Сообщение №8547 написано: 13 августа 2014, 08:01



570
Цитата F_Constantine

Народ, вопрос "наоборот" : подскажите, как сделать движимые объекты неподвижными. Буквально - тарелки на столе, задолбался их с пола поднимать  . И, если возможно, сохранить возможность их брать. Т.е. взять можно, а сшибить - нет. Где-то читал мануал, как это делается - и забыл, где  ...

У любого референса есть галка, позволяющая отключить физику. Правда, она не всегда действует. Названия не помню, свойства Object Reference посмотрите в гугле, а то я на работе и в интернете бываю исключительно забегами.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
F_Constantine  Offline  Сообщение №8548 написано: 13 августа 2014, 08:40



48
Спасибо, поищу. Правда, я читал вроде что-то о "боксах", позволяющих  задать объем, в котором отключены то ли физика, то ли коллизии... Склероз, блин  :( .

JoeOwl  Offline  Сообщение №8549 написано: 13 августа 2014, 12:58



86
Попытался сделать самый простой скрипт по активации двери. Пока я должен разобраться хотя бы в этом. Как посоветовал VALKNUT, я решил поэкспериментировать с маркерами, но...

Скрипт:


Код
Scriptname XMarker extends ObjectReference   

ObjectReference Property myXmarker  Auto   

Event OnActivate (ObjectReferense akActionRef)  
myXmarker.Enable()

EndEvent


Вывод:


Код
Compiling "XMarker"...

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\XMarker.psc(5,34): unknown type objectreferense

C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\XMarker.psc(5,0): the parameter types of function onactivate in the empty state on script xmarker do not match the parent script objectreference

No output generated for XMarker, compilation failed.

Перед созданием скрипта я, конечно, создал в опциях ObjectReference и отметил Маркер с помощью перекрещенного круга. Но, почему-то, он все равно ругается. А я пока не могу понять, что именно ему не нравится.

«Этому наверняка есть какое-то естественное объяснение. Или, по крайней мере, неестественное.»
- Ринсвинд, "Посох и Шляпа"
Dsion  Offline  Сообщение №8550 написано: 13 августа 2014, 13:11



Пишет "не знаю, что такое ObjectReferense". И правильно делает :-D

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб