Попробуй в настройках персонажей во вкладке Character Gen Parts в области Face Tint Color поменять Preset <custom> на какой нибудь конкретный. Потом сохранить изменения мода и Ctrl + F4.
За время его горения и затухание полосок отвечают, скорей всего, переменные из раздела Gameplay -> Settings СК.
Добавлено (04 Июля 2014, 23:40) --------------------------------------------- stalker82, у тебя Dawnguard установлен? Если да, посмотри, есть ли файл Textures\actors\character\female\femaleheadvampire.dds. Если есть, соответствует ли он основной текстуре femalehead.dds в той же папке. Если есть разница, цвет (и/или текстура) головы вампиров будет отличаться от цвета/текстуры тела. Также файл femaleheadvampire.dds может находиться в BSA этого мода (глянь еще там).
stalker82, у тебя Dawnguard установлен? Если да, посмотри, есть ли файл Textures\actors\character\female\femaleheadvampire.dds. Если есть, соответствует ли он основной текстуре femalehead.dds в той же папке. Если есть разница, цвет (и/или текстура) головы вампиров будет отличаться от цвета/текстуры тела. Также файл femaleheadvampire.dds может находиться в BSA этого мода (глянь еще там).
Касательно цвета все совпадает, Dawnguard разумеется стоит без него beautiful vampires 1_1 не работает. Кстати почемуто Skyrim NPC Editor 0.75.1 выдает ошибки при открытии beautiful vampires 1_1. Пы Сы: в общем пофиксить траблу так и не смог, но понял что проблема где то в: Data\Meshes\actors\character\facegendata\facegeom\ и Data\Textures\actors\character\facegendata\ но проблмные файлы или не достающие файлы вычленить не получается!
Кидани сгенерированные головы глянуть, вместе с текстурами.
Добавлено (05 Июля 2014, 08:07) --------------------------------------------- stalker82, то, что ты скинул, у меня отображается нормально, значит генерируются головы у тебя корректно. Возможно у тебя конфликт модов, если есть какие реплейсеры - поиграйся с порядком загрузки или попробуй поотключать моды.
@perture, спасибо за такой подробный ответ ! я по тому же самому мануалу делаю (только ключ масштаба -s не использую и для высоты воды -h ставлю 0) Irfanview дейсвительно не умеет смотреть RAW 16 bit Grayscale, только цветной может. Поэтому теперь я для просмотра RAW сразу Oscape использую.
Но сколько я не пыхчу, ничего не выходит. Что то получается только с BMP 8 bit, а с RAW 16 ни в какую. Какие я только программы и конвертеры не использую, всё равно мой 16 бит grayscale преобразуется Tesannwyn в какую то кашу.
И что самое поразительное, все вы пишете что в Фотошопе при экспорте RAW есть выбор 16 бит, но у меня его нет. Ладно, взял я GIMP, в Инете пишут что он работает с RAW и 16 бит можно поставить, и что ты думаешь - нет в нём ни экспорта RAW ни возможности выставить битность (в инструкциях есть скриншоты, там видно где оно должно быть, но у меня такого в меню нет).
Это просто какой то заговор !
Уже руками в свой RAW залез, байты посчитал, поэкспериментировал, всё правильно у него внутри. 2 байта на пиксель (от 0 до 65535 для оттенков серого) (сначала младший байт, потом старший), размер файла 4096*4096*2 = 33554432 МБ. Всё как надо, а Tesannwyn фигню всякую генерит.
Using a height scale factor of: 1.000000. Using a height offset value of: 0. Standardizing RAW file to 4096x4096 (16-bit) Reading file: 001.raw (dimensions 4096x4096, bit-rate 16)
Now Assembling Optimized CELL groups ...
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 3838995 Total Underflows: -3853927
Highest point is 32566 THU (260528 Game Units) = 3712.524000 metres [Cell (-46,-64)] Lowest point is -32707 THU (-261656 Game Units) = -3728.598000 metres [Cell (-46,-64)]
Total number of cells imported: 16384
Finished! The imported ESP is called tesannwyn.esp and is 128 cells by 128 cells.
Да, вот RAW из перегенерированного ESP (без ключа -r) который видит Oscape: Скачать (забыл этот ключ убрать, пока с BMP игрался)
Вся твоя проблема в том, что у тебя слишком яркое изображение. В мануале сказано:
Зайдите в Image (Изображение) -> Adjustments (Коррекция) -> Brightness/Contrast (Яркость/Контрастность) и поменяйте яркость на -150, и затем еще раз повторите это
Ты по всей видимости этого не сделал. Посмотри, как у меня убавлена яркость, потом масштаб 0.5 применен, что равносильно ещё двукратному снижению яркости. Как результат у тебя самая высокая и самая низкая точки - 3,7 км.
Код
Highest point is 32566 THU (260528 Game Units) = 3712.524000 metres [Cell (-46,-64)] Lowest point is -32707 THU (-261656 Game Units) = -3728.598000 metres [Cell (-46,-64)]
Это очень много. При том, что почти 8 млн. пикселов заблокировано, поэтому и RAW после Oscape убитый.
Код
Some gradient overflows/underflows have been caught and blocked: Total Overflows: 3838995 Total Underflows: -3853927
При нормальной компиляции этих строк не должно быть.
Если убавить яркость по мануалу и скомпилировать с твоими параметрами
Highest point is 6194 THU (49552 Game Units) = 706.116000 metres [Cell (-64,52)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (63,-64)]
Максимальная высота 706 м. и отсутствие ошибок. RAW после Oscape выглядит как исходник, с учетом убавленой яркости.
И вот что мы видим в игре
Даже после значительного снижения яркости глубина рельефа слишком большая, к тому же присутствует ступенчатость, поскольку исходное изображение не сглажено.
Шаг следующий. Применяем размытие к исходному изображению. С радиусом размытия надо экспериментировать.
И трижды убавляем яркость на -150. Изображение станет почти черным, но детализацию оно не потеряет - глубина 16 бит для этого и нужна. Компилируем с масштабированием <-s 0.2>
Highest point is 466 THU (3728 Game Units) = 53.124000 metres [Cell (-64,52)] Lowest point is 0 THU (0 Game Units) = 0.000000 metres [Cell (63,-64)]
Максимальная высота 53 метра - уже лучше.
Ну и в игре
Здесь уже высоту холмов можно масштабом регулировать, без изменения яркости исходного RAW. Я, конечно, не знаю, какую землю ты хочешь получить, но двигаться надо в этом направлении, экспериментируй с яркостью и масштабом.
Всем привет, можете экстерном так сказать описать процесс создания nav mesh для компаньонов что бы они в дом заходили и выходили, сейчас сгенерировал я nav mesh в интерьере в экстерьере с наружи выставил зеленый треугольник - компаньон заходит в дом и тут же выходит - потом снова заходит и выходит что делаю не так поясните пожалуйста, разжевывать досконально не надо я не новичок но все же ? как все это делается.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №8024
написано: 5 июля 2014, 13:15
| Отредактировано: Arin - 5 июля 2014, 13:15
Всем привет, можете экстерном так сказать описать процесс создания nav mesh для компаньонов что бы они в дом заходили и выходили, сейчас сгенерировал я nav mesh в интерьере в экстерьере с наружи выставил зеленый треугольник - компаньон заходит в дом и тут же выходит - потом снова заходит и выходит что делаю не так поясните пожалуйста, разжевывать досконально не надо я не новичок но все же ? как все это делается.
Ты навмеш интерьера вообще финализировал? "Выставил снаружи зеленый треугольник" - каким именно образом? Кроме того, ты создал локацию своего интерьера в списке локаций?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
@perture, вот оно как, ... , я считал, что яркость надо приглушать процентов на 30, а оказывается там почти чёрное изображение должно быть ... Зачем тогда эти 16 бит, от них же толку никакого И в высоте 3712.0000 метров не видел ничего экстремального ... с BMP файлами у меня высота получалась в районе 15 метров, но я считал это неправильным. Значит по настоящему высоких гор мне не сделать.
Но работоспособный ландшафт я всё таки сегодня попробую создать !
ет вроде ничего такого не делал ) по поводу зеленного триугольника, выставил его из панели инструментов nav mesh, Arin, может есть какие уроки на тему созданияnav mesh именно для компаньоном, дай ссылку если знаешь..
Так.. Короче.. 1) Финализируешь навмеш интерьера - нажимаешь на Контр+Ф2. 2) Локация. В ВорлДате есть Локации. Находишь там локацию интерьера дома (желательно, чтобы его экстерьер находился недалеко от экстерьера твоего дома), похожего на твой и делаешь нечто подобное. Это нужно в первую очередь для того, чтобы нпс различали один интерьер от другого. К примеру, барды поют только в интерьерах, имеющих определенный ключ, обозначающий таверну.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №8028
написано: 5 июля 2014, 13:59
| Отредактировано: anton - 5 июля 2014, 14:02
@perture, нет, всё таки не в яркости дело, сделал вот такой тёмный рисунок, а ошибок-Overflows всё равно куча (хотя максимальная высота и снизилась до ~500м).
Что то не так с RAW. Но как его "не так" сделать можно я не знаю...
От 16 бит толку очень много, на 256 оттенках серого нормального ландшафта не сделать, порожистость будет высокой. От битности не высота гор зависит, а детализация поверхности. Высота зависит от яркости. Насчет высоких гор ты не прав, можно любую разумную высоту сделать, главное грамотно исходник RAW подготовить.
Твой ландшафт с радиусом размытия 2 пиксела (больше и не надо, чтобы детали не сгладить), троекратным уменьшением яркости на -150 и без масштабирования при компиляции:
Для примера. Исходник и результат. Высота горы 813 метров от уровня воды. По моему это уже многовато.
Aksyonov, собственно говоря, навмеши только для спутников и нужны. Игрок ходит без них. На самом деле, даже спутник может ходить без них, но только если игрок пятится и не спускает глаз со спутника. Но вот входить в локацию без навмешей спутник не будет. Кроме того, навмеши должны быть привязаны к двери. Точнее, они привязываются к навмешам с другой стороны двери. Это происходит при финализации. После неё один из треугольников (тот на котором стоит маркер двери) закрашивается в зелёный цвет. Это значит, что он привязан к другому такому же треугольнику по другую сторону двери. На местности навмеши прокладываются только в пределах квадрата-ячейки. Соседние ячейки связываются между собой тоже финализацией. Тогда на их границе появляются толстые зелёные линии. Ну и ещё замечание - манекены должны обязательно стоять на навмешах. Навмеши надо проверять на ошибки. Ещё ошибки в них можно увидеть в логе загрузки редактора. Иногда ими объясняются всякие странности в поведении персонажей.
anton, черный не должен доходить до 100% до снижения яркости, пипеткой замерь. Попробуй сделать вот такой градиент с ним и экспериментируй, смотри в самом СК на каких цветах в % ландшафт не соответствует исходнику. Так подберешь минимум-максимум по яркости. Разница в 1% довольно существенна.
Aksyonov, в дополнение к сказанному про навмеши - никогда не генерируй навмеши автоматически; делай сам, вручную. Времени на это уйдёт в разы меньше, нежели исправлять ошибки, которые тебе СК нагенерит автоматом. См. в ЛС ссылку на краткий информативный туториал от АлексаТирекса.
Ещё замечание по навмешам, может, кому пригодится. Допустим, наш мод меняет навигационную сетку в ячейке A открытого мира. После этого мы должны её финализировать. Но тогда редактор считает изменёнными смежные ячейки, к которым привязана наша ячейка А. Рассмотрим смежную ячейку Б. Мы там ничего не меняли, но она считается изменённой и перепишет (удалит) всю информацию об изменениях в этой ячейке, которые внесены модами установленными раньше нашего. Налицо несовместимость, причём на пустом месте. Можно избежать её, если удалить из своего мода все изменения в ячейке Б с помощью TES5Edit. На самом деле, там ничего и не менялось, поэтому ничего и не нарушится, но уменьшится размер мода и восстановится совместимость. Но есть одна опасность. Если мы сократили в нашей ячейке А число треугольников навмешей, и, допустим, треугольник 99 был привязан к соседней ячейке Б, а число треугольников в ячейке А сократилось до 98. В этом случае, ячейка Б оказывается действительно изменённой, так как запись в ней о привязке к треугольнику 99 в ячейке А будет нарушена. Чтобы избежать такой ситуации, нельзя уменьшать число треугольников в своей ячейке. На самом деле, вероятность возникновения такой ситуации невелика, но существует.
Ещё один нюанс. Допустим, что мы сделали портал в один из ванильных домов Довакина. Чтобы он работал, надо провести финализацию нашего интерьера, куда ведёт этот портал. В результате этого навмеш в ванильном доме считается изменённым и входит в мод. Возникает несовместимость со всеми модами, которые меняли сетку в этом же доме. Это же означает несовместимость с дополнением Хертфая в случае с Домом Тёплых Ветров (вылеты). А этого можно избежать. Достаточно удалить ко всем чертям все изменения сетки в ванильном доме с помощью TES5Edit. Совместимость возвращается. Редактор в своём логе может иногда ругаться (предупреждать), но портал будет функционировать исправно. Изменения сеток, сделанные в Хертфая очень интересные. Разработчики сохранили номера треугольников ванильной игры. Если наш портал привязан к некоторому треугольнику из ванильного дома, то он будет привязан к тому же треугольнику из дома Хертфая.
Добавлено (06 Июля 2014, 02:17) --------------------------------------------- РЕДМЕНЪ, а можно мне тоже ссылочку на туториал от АлексаТирекса? Прчёл бы с большим интересом.
РЕДМЕНЪ, а можно мне тоже ссылочку на туториал от АлексаТирекса? Прчёл бы с большим интересом.
Уже. Сомневаюсь, что для не-новичков будет что-то новое; оно писалось для тех, кто боится делать навмеши самостоятельно.
=============================
Из моего не слишком большого опыта работы с навмешами. - Я не всегда пользуюсь кнопкой оптимизации, т.к. она почти всегда не столько оптимизирует результат, как того ожидаешь, сколько переделывает сетку произвольно. Часто оптимизация увеличивает количество треугольников, разбивая один существующий на 2-3 меньшего размера; удаляет часть навмешей, которые ей вдруг кажутся "ненужными"; спрямляет углы, которые старательно обходили; иногда делает совершенно нелогичные разрывы в сетке; - зачем? Оно некритично, но я не люблю, когда машина слепо-механистически "исправляет" мою работу :), не люблю дополнительной работы по правке "исправленного"; поэтому я перед оптимизацией-финализацией сохраняю есп и если СК напортачит, запортаченное выкидываю, загружаю сохранённый есп и финализирую БЕЗ оптимизации. - Вы хотите, чтобы семество крабов ползало только по "своей" территории, не расползаясь по всему берегу? Чтобы олени паслись только на своей полянке, не разбегаясь по всему лесу при появлении чужака? Ну, можно жёстко задать им свой путь, по которому они будут ходить. А можно сознательно изолировать их всех на отдельном "островке" навмешей, НЕ соединённом со сплошной сеткой соседних ячеек - и если "островок" достаточно больших размеров, чтобы, собственно, было где пастись и куда убегать, то именно так и будет. Да, это не по правилам, но в большинстве случаев работает. А ну и что, что компаньон или непись туда не пройдут, бывает много случаев, когда именно это и нужно
Собственно, это я к чему - не бойтесь экспериментировать; не бывает одинаковых решений на все случаи жизни.