Allnarta, если речь о CharGen Extension by Expired (плагин для RaceMenu by Expired), то вот что пишется об этом автором (у меня версия 2.1.4, может, что поменялось с тех пор).
Theexport head feature is mainly used for copying custom head geometry onto a custom NPC. DO NOT USE DIRECTLY. You can use NifSkope to copy the TriShapeData from the exported head onto an NPC, this will allow you to apply the custom morphs to a custom NPC as the resulting head will be post morph. You will need to add a few definitions to your nif.xml to open the exported head:
Т.е. нужны определенные познания в NifSkope. Я пытался получить ответ на сей вопрос на форуме, но...
Nothing is...
Изменение репутации для пользователя werelf
werelfOffline
Сообщение №7983
написано: 3 июля 2014, 06:22
| Отредактировано: werelf - 3 июля 2014, 06:23
Суть вопроса была в том, реально ли как-то импортировать компаньйону улучшенное лицо.
Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует.
Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует.
PS На скриншотах между головой и телом зазор?
Собственно говоря, на нексусе появился чудесный мод, позволяющий перенести ГГ в другое сохранение как непися, с учетом настроек РМ. Пока он крайне сырой и багнутый, но начало положено х)
Небольшой зазор есть только в эбонитовой броне, сама не знаю, откуда вылез. Но копаться и чинить влом, т.к. в остальном всё нормально.
Небольшой зазор есть только в эбонитовой броне, сама не знаю, откуда вылез. Но копаться и чинить влом, т.к. в остальном всё нормально.
Поможет изменение веса. Туда-обратно.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Есть вопросик по поводу создания карты высот для своего мира. Как вообще сейчас это делается ? Я нашёл туториал на Тиариуме и пробовал по нему делать: - сделал картинку из градации серых цветов 4096х4096 - уменьшил интенсивность цвета на ~30% - сохранил как BMP и как RAW (и 8 бит и 24 бит) - запустил "TesAnnwyn" и получил ESP (через Wrye Bash сделал из него ESM) - запустил "Oscape в2.06 бета", получил лоды - запустил "LodFileGenerator" и получил Лод-файл
Проблема в том, что при 8 битном исходнике мир получается не таким как на картинке. Если генерить ESP из 24 битной картинки, результат вообще ужасен (одни разрывы). В туториале написано, что изображение должно быть 16 бит (на все три цвета, ну т.е. на пиксель) , но я не смог получить его ни в Фотошопе, ни с помощью конвертеров изображений.
Кому то вообще удавалось сгенерить свой мир ? Как вы это сделали ?
anton, в скобках как делается у меня. -сделал картинку из градации серых цветов 4096х4096 - (похоже не хватает памяти на x86, максимум 3072х3072) - уменьшил интенсивность цвета на ~30% - (~20% иначе часть оттенков примет одно значение, попросту сравняется) - сохранил как BMP и как RAW (и 8 бит и 24 бит) - (RAW как указано выше, IBM PC) - запустил "TesAnnwyn" и получил ESP (через Wrye Bash сделал из него ESM) - (это ненужно) - запустил "Oscape в2.06 бета", получил лоды - (это может Creationkit) - запустил "LodFileGenerator" и получил Лод-файл - (это тоже при генерации лодов, нужно создать папку \Data\lodsettings )
No Brain, No Pain
Изменение репутации для пользователя stalker82
stalker82Offline
Сообщение №7991
написано: 4 июля 2014, 00:51
| Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 18:14
Доброго времяни суток! Поставил я значит мод Beautiful Vampires с нексуса(сам перевел через ssl), и все (я так думаю) вампиры получили более темные по сравнению с телом головы.Пробывал это исправить с помощью криэйшен кита, каждого нипа из мода отредактировал через ctrl+f4 соглашаясь со всем предложенным, потом сохранил все это в отдельный .esp подключил в лаунчере, папку skyrim\Data\Textures\actors\character\FaceGenData пробовал удалять, но ни чего не меняется! Подскажите пожалуйста, может я что то делаю не так?
Пы Сы : Скайрим легендарка, стимовская но на нее поставлен: Elder Scrolls V: Skyrim (2011) [Ru](1.9.32.0.8) RePack/Mod Аронд [Legendary Edition & Recast]. Заранее благодарен за любую помощь!
@perture, так я тоже пробовал, но сохранял в RAW или BMP, т.к. "TesAnnwyn" не понимает других форматов. Результат при этом был похож на правду, только не совсем. Когда я через "Oscape" из ESP извлёк RAW картинку мира, то она была как бы "усечённая" по глубине света. И в игре мир был построен именно по этой усечённой модели. Пример: (так должно быть) _______________(так получается в игре)
Hellraiser2, интенсивности вроде хватает, но я попробую. (а ESM я делал только для "Oscape" для генерации Лодов)
Я понял. Я просто немного про другой мануал подумал, там на первом этапе обработки TIFF используется. Для TesAnnwyn наверное предпочтительнее RAW, поскольку BMP только 8-ми битную глубину канала поддерживает. У меня в фотошопе при сохранении в RAW нет выбора битности, то есть в каком режиме изображение есть - в таком и сохраняется, 16 значит 16.
Забей на это, это зависит как ты его готовишь. По моему мнению ты сам себе голову морочишь,я не знаю способа увидеть *.RAW изображение в исходном виде после сохранения из фотошоп (теперь знаю ). Вот пример с исходником интенсивность цвета не менял.
Теперь я понял в чем суть появления воды, если меня еще кто помнит =D Она появляется на том уровне подземелья, на котором я оказываюсь в нем после перемещения. То бишь, маркер поставил под обычный уровень воды - перемещаюсь туда, эта вода на одном уровне со мной; ставлю маркер там, где он должен быть - вода перемещается туда. В редакторе ее по-прежнему не видно.
Изменение репутации для пользователя stalker82
stalker82Offline
Сообщение №7999
написано: 4 июля 2014, 11:36
| Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 12:26
Теперь я понял в чем суть появления воды, если меня еще кто помнит =D Она появляется на том уровне подземелья, на котором я оказываюсь в нем после перемещения. То бишь, маркер поставил под обычный уровень воды - перемещаюсь туда, эта вода на одном уровне со мной; ставлю маркер там, где он должен быть - вода перемещается туда. В редакторе ее по-прежнему не видно.И
И как Вы умудрились привязать маркер перемещения к воде? О_О
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя shocker
shockerOffline
Сообщение №8001
написано: 4 июля 2014, 12:15
| Отредактировано: shocker - 4 июля 2014, 12:18
Arin, Ахаха, ну и история =D Сейчас все расскажу: дело в том, что у подземелья, видимо, есть какая-то граница. При пересечении ее игрок телепортируется в центр, или к маркеру. Наверняка вы это замечали. Залетишь слишком высоко - телепортирует, далеко - тоже самое. Так вот. У меня 9 квардратов воды, заскаленные до максимального размера - Они просто исполинские - которые были выложены в один большой водный квадрат. Дело было в том, что я уже начал продолжать пещеру, выложил тоннель и запихнул туда еще три квадрата воды, по всей его длине, выходящие за пределы составного "большого". В итоге, когда я перемещался в пещеру, игра телепортировала эти активаторы прямиком ко мне. То бишь, на них действует та же граница, что и на персонажа. При этом, статические декорации - тот тоннель - оставались на месте. Удалил, теперь все нормально. Другая проблема. Как расширить эту границу? =D
@perture, Фотошоп при экспорте в RAW не даёт выбрать битность, только IBM PC. Само изображение имеет свойства: Grayscale и битность 16. Но всё равно ерунда выходит. На ровном месте споткнулся. Не знаю даже куда думать.
Hellraiser2, у меня похожим образом цвет/битность обрезаются.
ПС: проверяю результат через просмотрщик Irfanview. У него есть плагин, позволяющий открывать RAW как захочется.
Тоесть нужно отключить .esp из мода, оставив только созданый в криэйшене?
Снова прогнал Beautiful Vampires v1.1 с Nexus'а через криейшен кит, пройдясь по всем модовским неписям ctrl+f4 в окне актор, в игре ни чего не меняется но в папке Data\Textures\actors\character\facegendata\facetint\... все же происходит замена файлов, подключал только свеже изготовленый в криэёшене .esp, но ве бесполезно! Прошу помощи.
Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.
Добавлено (04 Июля 2014, 19:23) --------------------------------------------- Прошелся по всем этапам создания мира, вот что получилось.
Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.
Скажите пожалуйста где можно настроить параметры факела, то есть радиус освещения и время горения. Можно ли в ките настроить индикаторы магии, здоровья и запаса сил чтоб затухали сразу-же как заполнятся ?
Изменение репутации для пользователя stalker82
stalker82Offline
Сообщение №8009
написано: 4 июля 2014, 17:51
| Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 18:11
Все перечисленные в окне 4 текстуры должны быть распакованы из bsa архивов и лежать в соответствующих папках.
Большое Вам спасибо за помощь, не было .dds файла в Actors\Character\Male\BlankDetailmap.dds. Я распаковал его из Skyrim - Textures.bsa, но ничего не изменилось. Может еще что посоветуете?