Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Allnarta  Offline  Сообщение №7981 написано: 2 июля 2014, 18:02


Няшный пост-ядерный уке


185

Если не ошибаюсь, в сейве сохраняется только лицо главного героя. Лица всех остальных персонажей загружаются из esm или esp. 

Можно ли вытянуть из сейва лицо и сохранить в виде плагина для какого-то персонажа? Можно, но сложно. Нужно разбираться с форматом и писать программу.
 
Хм, это-то как раз делается элементарно: лицо сохраняется в спец. файл и импортируется в СК.

Но.
B RaceMenu есть дополнительные морфы. Чтобы обьяснить наглядно, вот максимальное, что я смогла выжать из стандарта:



А вот лицо, улучшенное с помощью морфов Race Menu 2.7:



Суть вопроса была в том, реально ли как-то импортировать компаньйону улучшенное лицо.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №7982 написано: 2 июля 2014, 20:17



173
Allnarta, если речь о CharGen Extension by Expired (плагин для RaceMenu by Expired), то вот что пишется об этом автором (у меня версия 2.1.4, может, что поменялось с тех пор).



Т.е. нужны определенные познания в NifSkope. Я пытался получить ответ на сей вопрос на форуме, но...

Nothing is...
werelf  Offline  Сообщение №7983 написано: 3 июля 2014, 06:22 | Отредактировано: werelf - 3 июля 2014, 06:23



39
Интересно, а можно-ли "вытащить" паровую струю(оружие) у центуриона и сделать из нее ловушку?

optical20  Offline  Сообщение №7984 написано: 3 июля 2014, 06:34



2
Help, нужно переместить лицо НПС из мода на ГГ, как это сделать?

@perture  Offline  Сообщение №7985 написано: 3 июля 2014, 06:40


$cience innov@tor


Цитата Allnarta

Суть вопроса была в том, реально ли как-то импортировать компаньйону улучшенное лицо.

Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует.

PS На скриншотах между головой и телом зазор?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Allnarta  Offline  Сообщение №7986 написано: 3 июля 2014, 09:42


Няшный пост-ядерный уке


185
Реально. Но только не через конструктор, а с помощью NifSkope. Экспортировать голову из игры, открыть в NifSkope (с учетом рекомендаций автора RaceMenu), экспортировать из NifSkope геометрию головы (глаз, зубов, прически???) в формат obj, который затем импортировать в сгенерированную голову нпс. Возможно с текстурами пошаманить придется, не совсем понимаю, что конкретно и в каком виде RaceMenu экспортирует. 

PS На скриншотах между головой и телом зазор?

Собственно говоря, на нексусе появился чудесный мод, позволяющий перенести ГГ в другое сохранение как непися, с учетом настроек РМ. Пока он крайне сырой и багнутый, но начало положено х)

Небольшой зазор есть только в эбонитовой броне, сама не знаю, откуда вылез. Но копаться и чинить влом, т.к. в остальном всё нормально.

VALKNUT  Offline  Сообщение №7987 написано: 3 июля 2014, 09:47



Цитата Allnarta

Небольшой зазор есть только в эбонитовой броне, сама не знаю, откуда вылез. Но копаться и чинить влом, т.к. в остальном всё нормально.


Поможет изменение веса. Туда-обратно.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
anton  Offline  Сообщение №7988 написано: 3 июля 2014, 12:58



362
Есть вопросик по поводу создания карты высот для своего мира. Как вообще сейчас это делается ?
Я нашёл туториал на Тиариуме и пробовал по нему делать:
- сделал картинку из градации серых цветов 4096х4096
- уменьшил интенсивность цвета на ~30%
- сохранил как BMP и как RAW (и 8 бит и 24 бит)
- запустил "TesAnnwyn" и получил ESP (через Wrye Bash сделал из него ESM)
- запустил "Oscape в2.06 бета", получил лоды
- запустил "LodFileGenerator" и получил Лод-файл

Проблема в том, что при 8 битном исходнике мир получается не таким как на картинке.
Если генерить ESP из 24 битной картинки, результат вообще ужасен (одни разрывы).
В туториале написано, что изображение должно быть 16 бит (на все три цвета, ну т.е. на пиксель) , но я не смог получить его ни в Фотошопе, ни с помощью конвертеров изображений.

Кому то вообще удавалось сгенерить свой мир ? Как вы это сделали ?

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №7989 написано: 3 июля 2014, 13:47


$cience innov@tor


Цитата anton

изображение должно быть 16 бит (на все три цвета, ну т.е. на пиксель)

Если изображение в режиме градаций серого, то в нем нет трех цветов. В фотошопе битность устанавливается элементарно. А сохранять надо в формате TIFF.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Hellraiser2  Offline  Сообщение №7990 написано: 3 июля 2014, 20:39



40
anton, в скобках как делается у меня.
-сделал картинку из градации серых цветов 4096х4096 - (похоже не хватает памяти на x86, максимум 3072х3072)
- уменьшил интенсивность цвета на ~30% -  (~20% иначе часть оттенков примет одно значение, попросту сравняется)
- сохранил как BMP и как RAW (и 8 бит и 24 бит) - (RAW как указано выше, IBM PC)
- запустил "TesAnnwyn" и получил ESP (через Wrye Bash сделал из него ESM) - (это ненужно)
- запустил "Oscape в2.06 бета", получил лоды - (это может Creationkit)
- запустил "LodFileGenerator" и получил Лод-файл - (это тоже при генерации лодов, нужно создать папку \Data\lodsettings )

No Brain, No Pain
stalker82  Offline  Сообщение №7991 написано: 4 июля 2014, 00:51 | Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 18:14



14
Доброго времяни суток! Поставил я значит мод Beautiful Vampires с нексуса(сам перевел через ssl), и все (я так думаю) вампиры получили более темные по сравнению с телом головы.Пробывал это исправить с помощью криэйшен кита, каждого нипа из мода отредактировал через ctrl+f4 соглашаясь со всем предложенным, потом сохранил все это в отдельный .esp подключил в лаунчере, папку skyrim\Data\Textures\actors\character\FaceGenData пробовал удалять, но ни чего не меняется! Подскажите пожалуйста, может я что то делаю не так?

Пы Сы : Скайрим легендарка, стимовская но на нее поставлен: Elder Scrolls V: Skyrim (2011) [Ru](1.9.32.0.8) RePack/Mod Аронд [Legendary Edition & Recast]. Заранее благодарен за любую помощь!

MS Win11x64bit/Intel Core i5 11600/32000 Mgb Crucial Ballistix Black/MotherBoard ASRock B560M Steel Legend/GeForce RTX 3070 Aorus Master(Gigabyte)/SSD 1000 Gb 870 EVO, 500 Gb M2 NVME 980(2xSumsung)/Acer Predator Z321QUbmiphzx/Sony Bravia xr55x90/Samsung HT-H6550WK/Galaxy A73 5g 8Gb 256Gb/Ps5 1116A
Myprism  Offline  Сообщение №7992 написано: 4 июля 2014, 03:29


Физик


stalker82, я думаю, проблема в отдельном ESP. Один ESP не может ссылаться на персонажей из другого ESP.

anton  Offline  Сообщение №7993 написано: 4 июля 2014, 06:43 | Отредактировано: anton - 4 июля 2014, 06:44



362
@perture, так я тоже пробовал, но сохранял в RAW или BMP, т.к. "TesAnnwyn" не понимает других форматов.
Результат при этом был похож на правду, только не совсем. Когда я через "Oscape" из ESP извлёк RAW картинку мира, то она была как бы "усечённая" по глубине света.
И в игре мир был построен именно по этой усечённой модели.
Пример:
(так должно быть) _______________(так получается в игре)


Hellraiser2, интенсивности вроде хватает, но я попробую. (а ESM я делал только для "Oscape" для генерации Лодов)

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №7994 написано: 4 июля 2014, 06:52


$cience innov@tor


Цитата anton

"TesAnnwyn" не понимает других форматов.

Я понял. Я просто немного про другой мануал подумал, там на первом этапе обработки TIFF используется. Для TesAnnwyn наверное предпочтительнее RAW, поскольку BMP только  8-ми битную глубину канала поддерживает. У меня в фотошопе при сохранении в RAW нет выбора битности, то есть в каком режиме изображение есть - в таком и сохраняется, 16 значит 16.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
@perture  Offline  Сообщение №7995 написано: 4 июля 2014, 09:20 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 09:22


$cience innov@tor


Цитата anton

Когда я через "Oscape" из ESP извлёк RAW картинку мира, то она была как бы "усечённая" по глубине света.

Возможно проблема связана с битностью, у меня с 16-ти битным режимом получилось так




Картинка в целом стала немного светлее, но таких изменений как у тебя нет. А какие параметры импорта RAW (после Oscape) используешь?


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Hellraiser2  Offline  Сообщение №7996 написано: 4 июля 2014, 09:21 | Отредактировано: Hellraiser2 - 4 июля 2014, 09:43



40
Цитата anton

интенсивности вроде хватает, но я попробую.

 Забей на это, это зависит как ты его готовишь.
По моему мнению ты сам себе голову морочишь,я не знаю способа увидеть *.RAW изображение в исходном виде после сохранения из фотошоп (теперь знаю ok ).
Вот пример с исходником интенсивность цвета не менял.

No Brain, No Pain
@perture  Offline  Сообщение №7997 написано: 4 июля 2014, 09:29


$cience innov@tor


Цитата Hellraiser2

(теперь знаю ok ).

Помоему у Антона тот же трабл.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
shocker  Offline  Сообщение №7998 написано: 4 июля 2014, 11:28



10
Теперь я понял в чем суть появления воды, если меня еще кто помнит =D
Она появляется на том уровне подземелья, на котором я оказываюсь в нем после перемещения. То бишь, маркер поставил под обычный уровень воды - перемещаюсь туда, эта вода на одном уровне со мной; ставлю маркер там, где он должен быть - вода перемещается туда. В редакторе ее по-прежнему не видно.

stalker82  Offline  Сообщение №7999 написано: 4 июля 2014, 11:36 | Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 12:26



14
Цитата stalker82

stalker82, я думаю, проблема в отдельном ESP. Один ESP не может ссылаться на персонажей из другого ESP

Тоесть нужно отключить .esp из мода, оставив только созданый в криэйшене?

MS Win11x64bit/Intel Core i5 11600/32000 Mgb Crucial Ballistix Black/MotherBoard ASRock B560M Steel Legend/GeForce RTX 3070 Aorus Master(Gigabyte)/SSD 1000 Gb 870 EVO, 500 Gb M2 NVME 980(2xSumsung)/Acer Predator Z321QUbmiphzx/Sony Bravia xr55x90/Samsung HT-H6550WK/Galaxy A73 5g 8Gb 256Gb/Ps5 1116A
Arin  Offline  Сообщение №8000 написано: 4 июля 2014, 11:41



570
Цитата shocker

Теперь я понял в чем суть появления воды, если меня еще кто помнит =D Она появляется на том уровне подземелья, на котором я оказываюсь в нем после перемещения. То бишь, маркер поставил под обычный уровень воды - перемещаюсь туда, эта вода на одном уровне со мной; ставлю маркер там, где он должен быть - вода перемещается туда. В редакторе ее по-прежнему не видно.И

И как Вы умудрились привязать маркер перемещения к воде? О_О

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
shocker  Offline  Сообщение №8001 написано: 4 июля 2014, 12:15 | Отредактировано: shocker - 4 июля 2014, 12:18



10
Arin, Ахаха, ну и история =D
Сейчас все расскажу: дело в том, что у подземелья, видимо, есть какая-то граница. При пересечении ее игрок телепортируется в центр, или к маркеру. Наверняка вы это замечали. Залетишь слишком высоко - телепортирует, далеко - тоже самое. Так вот. У меня 9 квардратов воды, заскаленные до максимального размера - Они просто исполинские - которые были выложены в один большой водный квадрат. Дело было в том, что я уже начал продолжать пещеру, выложил тоннель и запихнул туда еще три квадрата воды, по всей его длине, выходящие за пределы составного "большого". В итоге, когда я перемещался в пещеру, игра телепортировала эти активаторы прямиком ко мне. То бишь, на них действует та же граница, что и на персонажа. При этом, статические декорации - тот тоннель -  оставались на месте. Удалил, теперь все нормально. Другая проблема. Как расширить эту границу? =D

anton  Offline  Сообщение №8002 написано: 4 июля 2014, 13:53



362
@perture, Фотошоп при экспорте в RAW не даёт выбрать битность, только IBM PC. Само изображение имеет свойства: Grayscale и битность 16. Но всё равно ерунда выходит.
На ровном месте споткнулся. Не знаю даже куда думать.

Hellraiser2, у меня похожим образом цвет/битность обрезаются.

ПС: проверяю результат через просмотрщик Irfanview. У него есть плагин, позволяющий открывать RAW как захочется.

Мой Блог
@perture  Offline  Сообщение №8003 написано: 4 июля 2014, 14:01 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 17:03


$cience innov@tor


Цитата anton

проверяю результат через просмотрщик Irfanview. У него есть плагин, позволяющий открывать RAW как захочется.

Возможно просмотрщик надо правильно настроить.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
stalker82  Offline  Сообщение №8004 написано: 4 июля 2014, 14:37



14
Цитата stalker82

Тоесть нужно отключить .esp из мода, оставив только созданый в криэйшене?

Снова прогнал Beautiful Vampires v1.1 с Nexus'а через криейшен кит, пройдясь по всем модовским неписям ctrl+f4 в окне актор, в игре ни чего не меняется но в папке Data\Textures\actors\character\facegendata\facetint\... все же происходит замена файлов, подключал только свеже изготовленый в криэёшене .esp, но ве бесполезно! 

Прошу помощи.

MS Win11x64bit/Intel Core i5 11600/32000 Mgb Crucial Ballistix Black/MotherBoard ASRock B560M Steel Legend/GeForce RTX 3070 Aorus Master(Gigabyte)/SSD 1000 Gb 870 EVO, 500 Gb M2 NVME 980(2xSumsung)/Acer Predator Z321QUbmiphzx/Sony Bravia xr55x90/Samsung HT-H6550WK/Galaxy A73 5g 8Gb 256Gb/Ps5 1116A
@perture  Offline  Сообщение №8005 написано: 4 июля 2014, 15:23 | Отредактировано: @perture - 4 июля 2014, 15:26


$cience innov@tor


Цитата stalker82

Прошу помощи.

Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.

Добавлено (04 Июля 2014, 19:23)
---------------------------------------------
Прошелся по всем этапам создания мира, вот что получилось.

Мануал № 1.

Создал картинку с режиме оттенки серого 16 бит.


Добавил фильтр в Geocontrol

Убавил яркость. Без этого слишком яркие участки срезались, и ещё от яркости зависит высота рельефа.

Дальше TESAnnwyn с параметрами
Код
TESAnnwyn.exe -i Skyrim -p 1 -b 16 -d 4096x4096 -s 0.5 -x -64 -y -64 -h -22192 -w ApertureWorld land.raw

К параметрам из мануала добавил -s 0.5 уменьшив высоту рельефа в два раза, иначе склоны получались крутоватыми.

Мануал № 2.

В Oscape всё сделал по мануалу, lod сгенерировал им же, отметив соответствующий чекбокс на вкладке Installer. Результат в игре

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
stalker82  Offline  Сообщение №8006 написано: 4 июля 2014, 15:36



14
Цитата @perture

Посмотри в конструкторе, какие текстуры используются в генерируемых головах (в группе объектов Texture Set), и проверь, все ли они в распакованном виде.

Не совсем понял, , тут вы имели ввиду?

MS Win11x64bit/Intel Core i5 11600/32000 Mgb Crucial Ballistix Black/MotherBoard ASRock B560M Steel Legend/GeForce RTX 3070 Aorus Master(Gigabyte)/SSD 1000 Gb 870 EVO, 500 Gb M2 NVME 980(2xSumsung)/Acer Predator Z321QUbmiphzx/Sony Bravia xr55x90/Samsung HT-H6550WK/Galaxy A73 5g 8Gb 256Gb/Ps5 1116A
@perture  Offline  Сообщение №8007 написано: 4 июля 2014, 15:51


$cience innov@tor


Все перечисленные в окне 4 текстуры должны быть распакованы из bsa архивов и лежать в соответствующих папках.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Shefdus  Offline  Сообщение №8008 написано: 4 июля 2014, 17:24



101
Скажите пожалуйста где можно настроить параметры факела, то есть радиус освещения и время горения. Можно ли в ките настроить индикаторы магии, здоровья и запаса сил чтоб затухали сразу-же как заполнятся ?

stalker82  Offline  Сообщение №8009 написано: 4 июля 2014, 17:51 | Отредактировано: stalker82 - 4 июля 2014, 18:11



14
Цитата @perture

Все перечисленные в окне 4 текстуры должны быть распакованы из bsa архивов и лежать в соответствующих папках.

Большое Вам спасибо за помощь, не было .dds файла в Actors\Character\Male\BlankDetailmap.dds. Я распаковал его из Skyrim - Textures.bsa, но ничего не изменилось. Может еще что посоветуете?

MS Win11x64bit/Intel Core i5 11600/32000 Mgb Crucial Ballistix Black/MotherBoard ASRock B560M Steel Legend/GeForce RTX 3070 Aorus Master(Gigabyte)/SSD 1000 Gb 870 EVO, 500 Gb M2 NVME 980(2xSumsung)/Acer Predator Z321QUbmiphzx/Sony Bravia xr55x90/Samsung HT-H6550WK/Galaxy A73 5g 8Gb 256Gb/Ps5 1116A
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №8010 написано: 4 июля 2014, 18:00 | Отредактировано: MemoriaVetusta - 4 июля 2014, 18:02



173
stalker82, не стоит писать красным цветом (2.1.17).

Nothing is...
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб