nikolas1985, я не правильно выразился. Вот послушай. Quote The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion, Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications (such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there, the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a per-cell basis.
Hellraiser2, во-первых, карта высот в Скайриме используется в Скайриме вместо навмешей для полёта драконов. Т.е. драконы летают по карте высот. Без неё они летают сквозь горы и строения. Во-вторых, там какая-то фигня при генерации карты нормалей текстур ландшафта. Редактор создаёт её для оригинальных ландшафтов. Но если ландшафт изменить вручную без генерации карты высот, то в карте нормалей будет ерунда.
Надо работать, пробовать что-то. Например, удалить все GMST записи из мода и посмотреть, что будет... Потом все GLOB, перки итп. Может, кто-то знает, в чем конкретно проблема. А если нет, надо искать.
надо создать в Photoshop. Потом сгенерировать *.btr, что из этого карта высот? Или эшо что-то есть? Если ландшафт изменить то как то естественно то что надо переделать *.btr. То что на картинке хранится в *.esp, хотя может я и ошибаюсь? Ты хотел сказать что драконы понимают что такое collision? У меня получается так что Heightmap Editing не нужен.
vestov, как вариант решения: не знаю, что у тебя за модель "сортир", но можно так попробовать - продублировать обычное кресло/стул под своим уникальным ID, какой-нить Sortir001, а потом заменить модель кресла/стула на модель "сортира". Способ годится лишь тогда, когда "сортир" по габаритам схож с габаритами кресла/стула.
А например заставить ГГ посидеть скажем на пне? или бревне? Я думал решает все маркер.. пичалька просто
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7868
написано: 22 июня 2014, 15:03
| Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:05
А например заставить ГГ посидеть скажем на пне? или бревне? Я думал решает все маркер.. пичалька просто
Посидеть - это какая-то Idle анимация... А заставить персонажа её выполнить есть куча способов. Idle маркеры, фурнитура, скриптом можно, пакетом... Извините, если я совсем не в тему Пропустил начало дискуссии.
Посидеть - это какая-то Idle анимация... А заставить персонажа её выполнить есть куча способов. Idle маркеры, фурнитура, скриптом можно, пакетом... Извините, если я совсем не в тему Пропустил начало дискуссии.
Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7870
написано: 22 июня 2014, 15:43
| Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:45
Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто unsure
Не просто, если хочешь собственную уникальную анимацию... А если тебя устраивает какая-то из стандартных анимаций сидения, то чего ж не просто... Просто всё... Только игрок обычно не может использовать Idle маркеры... Нужно или фурнитуру сделать, как уже сказали, или отбирать у игрока управление и садить...
Не просто, если хочешь собственную уникальную анимацию... А если тебя устраивает какая-то из стандартных анимаций сидения, то чего ж не просто... Просто всё...
Вот именно устраивает стандарт сидения на стуле...
Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)
Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)
Че то даже не хочется связываться, нет так нет НПС сидеть будут и пучить глаза вот и славно , а ГГ он и есть ГГ с...ь, жрать не просит, только крови ему подноси а за совет спасибо, я в принципе к этому же и подошел , но количество гем...я , заставили отступить
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №7876
написано: 22 июня 2014, 16:56
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 23 июня 2014, 09:43
Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто unsure
Из отдельных деталек, не связывая их в одну модель? Сиденье отдельно, стены отдельно?
Маркер не всё решает, он только указывает, что "тут можно сделать то-то". Скрипты, АИ-пакеты важны для неигровых актёров, для ГГ в большинстве случаев они не нужны. Нужно экспериментировать. Например, когда мне потребовалась бревенчатая скамейка, я взял двемерскую металлическую скамейку и перекрыл её брёвнышками ровно настолько, чтобы лишь скрыть металлические детали, а сам маркер взаимодействия (или как он правильно называется?) остался наружу. В игре создаётся иллюзия, что садишься на бревно/брус Полагаю, тот же фокус можно проделать и с пнём, табуретки в СК есть; можно поставить табуретку и прикрыть её моделью пня - но надо будет несколько раз проверять в игре и в СК корректировать высоту/положения пня. Как другие заставляют ГГ садиться на пень - не знаю, на разбирал.
Это кстати идея! ЭВРИКА !!! Только с сортиром не получиться дырки нет
Изменение репутации для пользователя mxac
mxacOffline
Сообщение №7878
написано: 22 июня 2014, 17:01
| Отредактировано: mxac - 22 июня 2014, 17:02
Ну в моде где можно сидеть где хочешь сделано так: при касте заклинания под ноги гг ставится невидимая фурнитура с прописаным кейвордом нужной анимации(скрестив или свесив ноги), и сразу же активируется(при "слезании" фурнитура удаляется)Попробуй нужник собрать в нифскопе на основе стула, потом просто модель стула удали
Кстати никто не в курсе можно ли заставить гореть например камень как actor, т.е. через FX
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №7879
написано: 22 июня 2014, 17:05
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 22 июня 2014, 17:03
По поводу карты высот я от разработчиков ничего не слышал посмотри видео, что я сделал или попробуй сделать, как я написал в описании. Вот видео http://youtu.be/e72uSZv49rwУ меня все заработало. Отпишись, пожалуйста, если что то не будет получаться. Даже могу скинуть esp файл.
Попробовал ерунда получается. Вот смотри моя карта высот в Heightmap Editing
А это оно же после нажатия кнопки Generate
Похоже что он поломатый. Изменения внесенные после на ней остаются
Цитата РЕДМЕНЪТеперь, если это дерево/скала не включены в карту высот, т.е. не имеют лодов. Дык карта высот это лоды, а лоды это карта высот? Или карта высот это карта высот, а лоды это лоды?
Hellraiser2, Когда ты жмешь Generate, редактор убирает все изменения, что ты нанес на карту высот в соответствии со своими настройками, которые указаны в Noise Parameters. Если нужен свой ландшафт, то, после его рисования непосредственно на карте высот, надо нажимать Save. Я им пользуюсь для создания местности, а потом уже ее редактирую. А вот по поводу лодов в карте высот, с ними действительно проблема.
Но при проверке алиасов выдает, что значения в них = None
Debug.Notification("lern_Quest.GetAlias(0)="+lern_Quest.GetAlias(0)) Эта проверка? А чего ты решил, что номера алиасов начинаются с нуля? И эта функция, в любом случае, не будет проверять, заполнен ли алиас. Честно говоря, я бы GetAlias(Int aiAliasID) вообще не использовал... Не круто, когда работоспособность скрипта зависит от порядка алиасов в квесте.
Можно ведь создавать ReferenceAlias Property или LocationAlias Property, а потом можно поверить их содержимое функциями GetReference() и GetLocation().
Еще... Я что-то не уверен, что там вообще нужны алиасы и не уверен, что ты по верному пути пошел...
Можно ведь создавать ReferenceAlias Property или LocationAlias Property
Неплохой вариант. И его попробую. но есть сомнения что это решит проблему не заполнености алиасов.
Собственно в том варианте что я не выложил, я решил задачи без использования алиасов. Но хотелось бы понять где я накосячил с алиасами
Я на закладку Scripts Tab прикрепил скрипт наследуемый от Quest И при запуске квеста почему-то не вызывалось событие OnReset() Хотя можно спокойно обращаться к предоставляемым функциям.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7886
написано: 23 июня 2014, 09:29
| Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 09:31
Откуда тебе знать, что они не заполнены? lern_Quest.GetAlias(1) Вообще не проверяет содержимое алиаса. Кстати, если алиас не смог заполниться и на нем нету галочки Optional, то квест не запустится.
Добавлено (23 Июня 2014, 13:29) --------------------------------------------- Можно в консоли набрать: sqv имя_квеста
В конце результата будет написано, запущен ли квест. Если запущен, то все non-optional алиасы заполнены.
Kepper, внимательно отслеживай алиасы - они должны идти строго в порядке создания в игре. Т.е. если у тебя сначала алиас предмета, а потом алиас контейнера, в котором лежит этот предмет, то работать не будет.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Hellraiser2
Hellraiser2Offline
Сообщение №7890
написано: 23 июня 2014, 12:53
| Отредактировано: Hellraiser2 - 23 июня 2014, 12:58
nikolas1985, ты как понимаешь вот эту абракадабру Quote The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion, Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications (such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there, the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a per-cell basis. Ни во-первых, во-вторых тут не причем. Я вот так - для твоего способа. Если нужен свой ландшафт, то, после его рисования (в стороннем приложении в оттенках серого) непосредственно на карте высот, надо (импортировать его в Heightmap Editing (тут думаю начнутся глюки типа этот *.raw не *.rAw я хочу *.RaW)) нажимать Save. Я им пользуюсь для создания местности (именно для этого он предназначался в Oblivion), а потом уже ее редактирую (сам ландшафт). Исходя из этого Heightmap Editing не нужен для этого есть TESAnnwyn. Изменения внесенные непосредственно в сам ландшафт (без едитора в навмещ-лод его мать) сохраняются в *.esp и после отображаются Heightmap Editing. Лоды тоже создаются