Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Dsion  Offline  Сообщение №7861 написано: 21 июня 2014, 13:13



Цитата fghasd

Проблема всё ещё актуальна.


А команды отдаются, если подключить голый esp? Тоесть, без bsa и других ресурсов.

Hellraiser2  Offline  Сообщение №7862 написано: 21 июня 2014, 14:11 | Отредактировано: Hellraiser2 - 21 июня 2014, 14:14



40
nikolas1985, я не правильно выразился. Вот послушай.
Quote The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make
large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion,
Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications
(such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then
imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there,
the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a
per-cell basis.

No Brain, No Pain
fghasd  Offline  Сообщение №7863 написано: 21 июня 2014, 19:59



5
Цитата Dsion

А команды отдаются, если подключить голый esp? Тоесть, без bsa и других ресурсов.

Нет, даже с голым есп режим команд не включается.

Myprism  Offline  Сообщение №7864 написано: 22 июня 2014, 06:17


Физик


Hellraiser2,  во-первых, карта высот в Скайриме используется в Скайриме вместо навмешей для полёта драконов. Т.е. драконы летают по карте высот. Без неё они летают сквозь горы и строения. Во-вторых, там какая-то фигня при генерации карты нормалей текстур ландшафта. Редактор создаёт её для оригинальных ландшафтов. Но если ландшафт изменить вручную без генерации карты высот, то в карте нормалей будет ерунда.

Dsion  Offline  Сообщение №7865 написано: 22 июня 2014, 07:15



Цитата fghasd

Нет, даже с голым есп режим команд не включается.


Надо работать, пробовать что-то. Например, удалить все GMST записи из мода и посмотреть, что будет... Потом все GLOB, перки итп.
Может, кто-то знает, в чем конкретно проблема. А если нет, надо искать.

Hellraiser2  Offline  Сообщение №7866 написано: 22 июня 2014, 13:12



40
Myprism, я хотел сказать что вот это
надо создать в Photoshop.
Потом сгенерировать *.btr, что из этого карта высот? Или эшо что-то есть? Если ландшафт изменить то как то естественно то что надо переделать *.btr. То что на картинке хранится в *.esp, хотя может я и ошибаюсь? Ты хотел сказать что драконы понимают что такое  collision?
У меня получается так что Heightmap Editing не нужен.

No Brain, No Pain
vestov  Offline  Сообщение №7867 написано: 22 июня 2014, 14:56



15
Цитата РЕДМЕНЪ

vestov, как вариант решения:  не знаю, что у тебя за модель "сортир", но можно так попробовать - продублировать обычное кресло/стул под своим уникальным ID, какой-нить Sortir001, а потом заменить модель кресла/стула на модель "сортира". Способ годится лишь тогда, когда "сортир" по габаритам схож с габаритами кресла/стула.

А например заставить ГГ посидеть скажем на пне? или бревне? Я думал решает все маркер.. пичалька просто

Dsion  Offline  Сообщение №7868 написано: 22 июня 2014, 15:03 | Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:05



Цитата vestov

А например заставить ГГ посидеть скажем на пне? или бревне? Я думал решает все маркер.. пичалька просто


Посидеть - это какая-то Idle анимация... А заставить персонажа её выполнить есть куча способов. Idle маркеры, фурнитура, скриптом можно, пакетом...
Извините, если я совсем не в тему :) Пропустил начало дискуссии.

vestov  Offline  Сообщение №7869 написано: 22 июня 2014, 15:39



15
Цитата Dsion

Посидеть - это какая-то Idle анимация... А заставить персонажа её выполнить есть куча способов. Idle маркеры, фурнитура, скриптом можно, пакетом... Извините, если я совсем не в тему Пропустил начало дискуссии.


Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто  unsure

Dsion  Offline  Сообщение №7870 написано: 22 июня 2014, 15:43 | Отредактировано: Dsion - 22 июня 2014, 15:45



Цитата vestov

Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто unsure


Не просто, если хочешь собственную уникальную анимацию... А если тебя устраивает какая-то из стандартных анимаций сидения, то чего ж не просто... Просто всё...
Только игрок обычно не может использовать Idle маркеры... Нужно или фурнитуру сделать, как уже сказали, или отбирать у игрока управление и садить...

vestov  Offline  Сообщение №7871 написано: 22 июня 2014, 15:45



15
Цитата Dsion

Не просто, если хочешь собственную уникальную анимацию... А если тебя устраивает какая-то из стандартных анимаций сидения, то чего ж не просто... Просто всё...

Вот именно устраивает стандарт сидения на стуле...  unsure

Dsion  Offline  Сообщение №7872 написано: 22 июня 2014, 16:01



Цитата vestov

Вот именно устраивает стандарт сидения на стуле... unsure


А может, и действительно сложно. Если у стула модели не будет, игрок его выделить не сможет...

vestov  Offline  Сообщение №7873 написано: 22 июня 2014, 16:06



15
Цитата Dsion

А может, и действительно сложно. Если у стула модели не будет, игрок его выделить не сможет...

У меня на это знаний не хватает.. одно дело готовые модельки расставит аккуратно.. другое заставить ГГ (в моем случае) подумать!  :D

mxac  Offline  Сообщение №7874 написано: 22 июня 2014, 16:27



178
Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)


vestov  Offline  Сообщение №7875 написано: 22 июня 2014, 16:50



15
Цитата mxac

Можно с нужником сделать так: копируем модель стула и удаляем в модели BSLightingShaderProperty (стул должен стать в игре невидимым), потом дублируем фурнитуру-стул и в нём меняем модель на нашу... и выставляем куда нужно (этот способ может и не будет работать, лучше свою фурнитуру делать)


Че то даже не хочется связываться, нет так нет НПС сидеть будут и пучить глаза вот и славно , а ГГ он и есть ГГ с...ь, жрать не просит, только крови ему подноси  :D а за совет спасибо, я в принципе к этому же и подошел , но количество гем...я , заставили отступить

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №7876 написано: 22 июня 2014, 16:56 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 23 июня 2014, 09:43



304
Цитата vestov

Все просто. Я в доме сделал нужник , просто из балок и досок с крышкой типа как в садовых домках но оно так было ранее , и для полноты реализма решил поставить маркер сидения для ГГ , но как выяснилось не все так просто unsure

Из отдельных деталек, не связывая их в одну модель? Сиденье отдельно, стены отдельно?

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
vestov  Offline  Сообщение №7877 написано: 22 июня 2014, 16:57



15
Цитата РЕДМЕНЪ

Маркер не всё решает, он только указывает, что "тут можно сделать то-то". Скрипты, АИ-пакеты важны для неигровых актёров, для ГГ в большинстве случаев они не нужны. Нужно экспериментировать. Например, когда мне потребовалась бревенчатая скамейка, я взял двемерскую металлическую скамейку и перекрыл её брёвнышками ровно настолько, чтобы лишь скрыть металлические детали, а сам маркер взаимодействия (или как он правильно называется?) остался наружу. В игре создаётся иллюзия, что садишься на бревно/брус
Полагаю, тот же фокус можно проделать и с пнём, табуретки в СК есть; можно поставить табуретку и прикрыть её моделью пня - но надо будет несколько раз проверять в игре и в СК корректировать высоту/положения пня.
Как другие заставляют ГГ садиться на пень - не знаю, на разбирал.

 Это кстати идея! ЭВРИКА !!! Только с сортиром не получиться дырки нет  :D

mxac  Offline  Сообщение №7878 написано: 22 июня 2014, 17:01 | Отредактировано: mxac - 22 июня 2014, 17:02



178
Ну в моде где можно сидеть где хочешь сделано так: при касте заклинания под ноги гг ставится невидимая фурнитура с прописаным кейвордом нужной анимации(скрестив или свесив ноги), и сразу же активируется(при "слезании" фурнитура удаляется)Попробуй нужник собрать в нифскопе на основе стула, потом просто модель стула удали

Кстати никто не в курсе можно ли заставить гореть например камень как actor, т.е. через FX


РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №7879 написано: 22 июня 2014, 17:05 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 22 июня 2014, 17:03



304
Цитата mxac

Кстати никто не в курсе можно ли заставить гореть например камень как actor, т.е. через FX

Можно заставить гореть хоть лёд, если поменять модель полена в костре на модель ледышки.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
vestov  Offline  Сообщение №7880 написано: 22 июня 2014, 17:24



15
РЕДМЕНЪmxac,  да ребята спасибо за советы я конечно не брошу эту бытовую проблему и буду пытаться ее решить  :D

Hellraiser2  Offline  Сообщение №7881 написано: 23 июня 2014, 03:41 | Отредактировано: Hellraiser2 - 23 июня 2014, 05:10



40
Цитата nikolas1985

По поводу карты высот я от разработчиков ничего не слышал посмотри видео, что я сделал или попробуй сделать, как я написал в описании. Вот видео http://youtu.be/e72uSZv49rwУ меня все заработало. Отпишись, пожалуйста, если что то не будет получаться. Даже могу скинуть esp файл.

Попробовал ерунда получается.
Вот смотри моя карта высот в Heightmap Editing

А это оно же после нажатия кнопки Generate

Похоже что он поломатый.
Изменения внесенные после на ней остаются
Цитата РЕДМЕНЪТеперь, если это дерево/скала не включены в карту высот, т.е. не имеют лодов.
unsure  Дык карта высот это лоды, а лоды это карта высот? Или карта высот это карта высот, а лоды это лоды? :)

No Brain, No Pain
nikolas1985  Offline  Сообщение №7882 написано: 23 июня 2014, 05:27



47
Hellraiser2, Когда ты жмешь Generate, редактор убирает все изменения, что ты нанес на карту высот в соответствии со своими настройками, которые указаны в Noise Parameters. Если нужен свой ландшафт, то, после его рисования непосредственно на карте высот, надо нажимать Save. Я им пользуюсь для создания местности, а потом уже ее редактирую. А вот по поводу лодов в карте высот, с ними действительно проблема.

Kepper  Offline  Сообщение №7883 написано: 23 июня 2014, 05:42



860
Пытаюсь освоить квест и вот такой затык получается

В квесте прописаны алиасы, заполняющиеся конкретной локацией и конкретными ObjectReference

Я запускаю квест(с помощью рычага и Start())
Он переходит в стартовый stage
Но при проверке алиасов выдает, что значения в них = None

https://yadi.sk/d/YcEfFigOUTDPy

Dsion  Offline  Сообщение №7884 написано: 23 июня 2014, 08:29 | Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 08:32



Цитата Kepper

Но при проверке алиасов выдает, что значения в них = None



Debug.Notification("lern_Quest.GetAlias(0)="+lern_Quest.GetAlias(0))
Эта проверка? А чего ты решил, что номера алиасов начинаются с нуля? И эта функция, в любом случае, не будет проверять, заполнен ли алиас.
Честно говоря, я бы GetAlias(Int aiAliasID) вообще не использовал... Не круто, когда работоспособность скрипта зависит от порядка алиасов в квесте.

Можно ведь создавать ReferenceAlias Property или LocationAlias Property, а потом можно поверить их содержимое функциями GetReference() и GetLocation().

Еще... Я что-то не уверен, что там вообще нужны алиасы и не уверен, что ты по верному пути пошел...

Kepper  Offline  Сообщение №7885 написано: 23 июня 2014, 09:14



860
Цитата Dsion

Можно ведь создавать ReferenceAlias Property или LocationAlias Property

Неплохой вариант. И его попробую. но есть сомнения что это решит проблему не заполнености алиасов.

Собственно в том варианте что я не выложил, я решил задачи без использования алиасов. Но хотелось бы понять где я накосячил с алиасами

Я на закладку Scripts Tab прикрепил скрипт наследуемый от Quest
И при запуске квеста почему-то не вызывалось событие OnReset()
Хотя можно спокойно обращаться к предоставляемым функциям.

Dsion  Offline  Сообщение №7886 написано: 23 июня 2014, 09:29 | Отредактировано: Dsion - 23 июня 2014, 09:31



Откуда тебе знать, что они не заполнены?
lern_Quest.GetAlias(1)
Вообще не проверяет содержимое алиаса.
Кстати, если алиас не смог заполниться и на нем нету галочки Optional, то квест не запустится.

Добавлено (23 Июня 2014, 13:29)
---------------------------------------------
Можно в консоли набрать:
sqv имя_квеста

В конце результата будет написано, запущен ли квест. Если запущен, то все non-optional алиасы заполнены.

Kepper  Offline  Сообщение №7887 написано: 23 июня 2014, 09:37



860
Спасибо, проверю.
А запущенность квеста я проверял getstage

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №7888 написано: 23 июня 2014, 09:42



304
Цитата Hellraiser2

unsure Дык карта высот это лоды, а лоды это карта высот? Или карта высот это карта высот, а лоды это лоды? :)

Это я глупость написал, не перечитав пост перед отправкой; думаю об одном, пишу другое facepalm
Без "лодов", просто карта высот.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Artem13  Offline  Сообщение №7889 написано: 23 июня 2014, 10:52


Mercenaries. Со смертью на ты.


Kepper, внимательно отслеживай алиасы - они должны идти строго в порядке создания в игре. Т.е. если у тебя сначала алиас предмета, а потом алиас контейнера, в котором лежит этот предмет, то работать не будет.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Hellraiser2  Offline  Сообщение №7890 написано: 23 июня 2014, 12:53 | Отредактировано: Hellraiser2 - 23 июня 2014, 12:58



40
nikolas1985, ты как понимаешь вот эту абракадабру
Quote
The Heightmap editor was originally built for Oblivion as a tool to make large-scale changes to the terrain of a worldspace. Since Oblivion, Bethesda Game Studios has moved towards using third-party applications (such as Photoshop) to generate and edit a grayscale image which is then imported into the Creation Kit via the Heightmap Editor. From there, the BGS team makes fine adjustments by directly editing Landscape on a per-cell basis.
Ни во-первых, во-вторых тут не причем. Я вот так - для твоего способа.
Если нужен свой ландшафт, то, после его рисования (в стороннем приложении в оттенках серого) непосредственно на карте
высот, надо (импортировать его в Heightmap Editing (тут думаю начнутся глюки типа этот *.raw не *.rAw я хочу *.RaW)) нажимать Save. Я им пользуюсь для создания местности (именно для этого он предназначался в Oblivion), а потом уже ее редактирую (сам ландшафт).
Исходя из этого Heightmap Editing не нужен для этого есть  TESAnnwyn. Изменения внесенные непосредственно в сам ландшафт (без едитора в навмещ-лод его мать) сохраняются в *.esp и после отображаются Heightmap Editing. Лоды тоже создаются

No Brain, No Pain
Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб