Arin, вообщето, няп, этот функционал встроен в SkyUI4.х. Во всяком случае, у меня после его установки книги прочитанные стали помечаться.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Не могу разобраться с тем, чтобы создать ЗАЧАРОВАНИЕ "Обнаружение жизни" из соответствующих магических эффектов. Создаю копии этих эффектов, меняю способ применения на "постоянный эффект", создаю зачарование на их основе - а в игре как такового обнаружения жизни нет.
Может кто пошагово описать, как сделать зачарование именно на этом эффекте?
Arin, вообщето, няп, этот функционал встроен в SkyUI4.х. Во всяком случае, у меня после его установки книги прочитанные стали помечаться.
Да польза от него, если вдруг окажется, что он тоже баги вызывает Суть-то в чем: хоть убейте, не могу определить, он вызывает баги или нет. Будь моя воля, я бы skse вообще отключила.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, Artem13, да вроде, SKSE сам по себе багов вызывать не должен. Это же расширитель. Т.е. он обрабатывает дополнительные команды, которых нет в ванили. Таким образом, баги могут возникать только в дополнительных командах. Скорее всего, в багах таких виноват не сам SKSE, а те кто криво использует его возможности.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №7598
написано: 31 мая 2014, 06:13
| Отредактировано: Arin - 31 мая 2014, 06:48
Arin, Artem13, да вроде, SKSE сам по себе багов вызывать не должен. Это же расширитель. Т.е. он обрабатывает дополнительные команды, которых нет в ванили. Таким образом, баги могут возникать только в дополнительных командах. Скорее всего, в багах таких виноват не сам SKSE, а те кто криво использует его возможности.
Верю, Вы не первый, кто это говорит. Но как мне определить, добавляет багов мод на подсветку непрочитанных книг или нет
Кстати, недавно появился еще один вопрос. Я подключила мастер файл, но он мне похоже, что не понадобится. Можно ли как-то избавить мод от необходимости подключать этот мастер файл?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №7599
написано: 31 мая 2014, 07:28
| Отредактировано: Artem13 - 31 мая 2014, 07:28
Myprism, мне то это зачем объяснять? Сам это другим объясняю периодически
Arin,
Цитата Arin
Можно ли как-то избавить мод от необходимости подключать этот мастер файл?
Можно. При загрузке плагина справа будет список мастеров - выделяешь ненужный и удаляешь. То ли просто Del, то ли с Ctrl - не помню точно. Потом жмешь ОК и плагин грузится без удалённого мастера.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7600
написано: 31 мая 2014, 07:31
| Отредактировано: Dsion - 31 мая 2014, 07:34
Можно. При загрузке плагина справа будет список мастеров - выделяешь ненужный и удаляешь. То ли просто Del, то ли с Ctrl - не помню точно. Потом жмешь ОК и плагин грузится без удалённого мастера.
Да, Ctrl-Del. Только лично я никогда не проверял, что будет, если удалить мастер-файл, который все-таки используется модом.
Баги, которые встречаются по дефолту, я на перечет знаю Так что, если я вижу баг, я могу определить - ванильный он или нет. В любом случае, спасибо за консультацию.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Не могу разобраться с тем, чтобы создать ЗАЧАРОВАНИЕ "Обнаружение жизни" из соответствующих магических эффектов. Создаю копии этих эффектов, меняю способ применения на "постоянный эффект", создаю зачарование на их основе - а в игре как такового обнаружения жизни нет.
Может кто пошагово описать, как сделать зачарование именно на этом эффекте?
Мы буквально пару дней назад обсуждали в соседней теме похожий вопрос. Далее следуют мои личные выводы по этому поводу. Но, конечно, я мог что-то и упустить
Просто сделать эффект Detect Life и засунуть его в энчант не выйдет. Во-первых, он не будет через стены видеть, а во-вторых, будет обновлять картину только один раз, когда надеваешь вещь.
В любом случае, понадобится Spell с эффектом Detect Life и галочкой "IgnoresLOS". И нужен скрипт, чтоб этот спелл кастить каждые несколько секунд (если это FireAndForget) или добавлять игроку каждые несколько секунд (если ConstantEffect).
Если подумать, то, может, можно и без скриптов. С использованием архетипа Cloak, вместо Detect Life. Сейчас попробую.
То есть просто зачарование - это невозможно? Да что же они там наворотили, в Обливионе это создается в два клика мышью. Я смотрел мод на двемерские очки - там на них наложен скрипт, который добавляет способность при надевании, а при снятии удаляет ее. В общем, теперь понял, что автор сделал так не от хорошей жизни.
Цитата Dsion
Если подумать, то, может, можно и без скриптов. С использованием архетипа Cloak, вместо Detect Life. Сейчас попробую.
Можно-можно сделать зачарование с обнаружением жизни. Просто это чуточку сложнее, чем один энчант + один эффект.
Добавлено (31 Мая 2014, 14:46) --------------------------------------------- Что-то не получается без скриптов... Я бы еще повозился, но надо и над своими работать... Если захочешь сделать со скриптом, то шаги такие:
1. Сначала нужно создать FireAndForget заклинание обнаружения жизни на 1 или 2 секунды с флагом IgnoresLOS. Эффекты можно сделать на основе DetectLifeFriendExteriorSelfFF. 2. Сделать зачарование с констант эффектом. А в эффекте скрипт, который будет кастить предыдущее заклинание от игрока каждые 1-2 секунды.
Кастить постоянно придется в любом случае. Только в момент каста происходит "невидимый взрыв" и шейдер свечения вешается на всех вокруг.
Если что-то еще придет в голову, обязательно поделюсь.
Dsion, вот ты написал, что сам ставишь руссификацию. Тогда ты в этом разбираешься лучше меня. Я только начал разбираться с локализацией плагинов. Дело в том, что если мы меняем любую локацию, то в неё добавляется русское название. Таким образом, мод всегда будет менять название локации на то, что в нём забито. Похоже, Беседка предусмотрела алгоритм локализации - в папке Strings лежат файлы *_Russian.DLSTRINGS, *_Russian.ILSTRINGS, *_Russian.STRINGS. TES5Edit позволяет выдрать все локальные названия и тексты из мода в такие файлы. Но только для одного языка. Как бы узнать, или где прочитать, как это всё устроено?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7606
написано: 31 мая 2014, 12:59
| Отредактировано: Dsion - 31 мая 2014, 13:12
Dsion, вот ты написал, что сам ставишь руссификацию. Тогда ты в этом разбираешься лучше меня. Я только начал разбираться с локализацией плагинов. Дело в том, что если мы меняем любую локацию, то в неё добавляется русское название. Таким образом, мод всегда будет менять название локации на то, что в нём забито. Похоже, Беседка предусмотрела алгоритм локализации - в папке Strings лежат файлы *_Russian.DLSTRINGS, *_Russian.ILSTRINGS, *_Russian.STRINGS. TES5Edit позволяет выдрать все локальные названия и тексты из мода в такие файлы. Но только для одного языка. Как бы узнать, или где прочитать, как это всё устроено?
Да польза от него, если вдруг окажется, что он тоже баги вызывает Суть-то в чем: хоть убейте, не могу определить, он вызывает баги или нет. Будь моя воля, я бы skse вообще отключила.
Определить, этот мод виноват или не этот, легко. 1. Отключаем подозреваемый мод в лаунчере. 2. Заходим в игру, загружаем "чистую" сохранялку, т.е. сделанную ДО подключения подозреваемого мода. 3. Смотрим, как ведут себя интересующие нас вещи: катсцены с призраками, квесты и тд. Если проблемы сохранились, значит, подозреваемый мод не виноват. Если проблемы исчезли, вероятность, что виноват именно данный мод, очень высока, приближается к 100% Ради эксперимента можно загрузить ещё последнюю сохранялку (на которой обнаружились проблемы) и сравнить, что видно в игре.
Определить, этот мод виноват или не этот, легко. 1. Отключаем подозреваемый мод в лаунчере.
Совсем не легко! Допустим, имеем 2 мода, которые меняют а игре один и тот же объект. Который из модов виноват? Отключаем любой из них и проблема пропадает. А ещё наличие проблемы зависит от порядка загрузки модов. Вот пример: В предыдущей версии "Открытые Города Скайрима" была вставлена в мод навигационная сетка в Сиротском Приюте. Там ещё много чего было так же вставлено. Нужды в этом не было и навмеш этот не отличался от ванильного. Но в результате все моды, которые меняли эту сетку в Сиротском Приюте теряли работоспособность, если стояли в загрузке ДО Открытых городов. ВСё работало отлично, если они стояли после. Кто виноват? Казалось бы - оба, так как изменения вносят оба мода. Ан нет! Открытые Города вносили изменения, без которых можно было обойтись, а вот мод, который действительно меняет Сиротский Приют, не может обойтись без изменения навигационной сетки там. Если уж действительно хотим разобраться с совместимостью, то грузим конфликтующие моды в TES5Edit, применяем там фильтр для очистки и любуемся всем тем мусором, что Вы в Скайрим понаставили в красном свете. Все конфликтные записи будут окрашены красным. А дальше внимательно смотрим и анализируем, что с чем конфликтует и на сколько это страшно.
Совсем не легко! Допустим, имеем 2 мода, которые меняют а игре один и тот же объект. Который из модов виноват? Отключаем любой из них и проблема пропадает.
Это называется "несовместимость". ОК, нелегко. Начинать с чего-нибудь надо?
Ребят а как делать моды совместимыми. Например дом из моего мода попадает на дом из другого. Можно как-то сделать патч, который переносил бы дом из чужого мода на другое место ?
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №7615
написано: 2 июня 2014, 10:04
| Отредактировано: Arin - 2 июня 2014, 10:05
Ребят а как делать моды совместимыми. Например дом из моего мода попадает на дом из другого. Можно как-то сделать патч, который переносил бы дом из чужого мода на другое место ?
Нет.Создание здания привязанного к Тамриэлю - это не просто поставил дом и все. Это изменение навмешей, параметров локации, иногда даже лодов. Создание подобного патча просто невозможно.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Подскажите люди, в какую фракцию вампиров добавляют ГГ-вампира в дополнении Dawnguard?? Раньше без дополнения добавляли в VampirePCFaction, а сейчас не знаю.
Красное солнце Есть вопросы по скриптам Papyrus? Пиши не в ЛС, а в эту тему.
Вопрос о совместимости модов. В моём моде "Кольценосцы" есть назгулы, которые должны быть врагами всем стражникам и не только. Поэтому я модифицирую фракции, чтобы записать их туда врагами. А теперь представьте себе, что кто-то ещё тоже модифицирует фракции (автор Открытых Городов Скайрима, нароимер). Тогда, если его мод будет стоять после моего, мои модификации работать не будут. Если после будет стоять мой мод, то не будут работать его модификации, так как фракции будут использованы из того мода, который стоит последним. Но есть способ, модифицировать фракции, не переписывая их - делать это скриптом. Совсем не трудно поставить нужные взаимоотношения с разными фракциями для девяти персонажей. Вопрос в том, на что повесить этот скрипт? У меня в моде нет ни одного квеста. Можно завести специальный квест, начинающийся вместе с игрой и туда внести все эти изменения. Но тут я где-то видел соображения о нежелательности квестов, начинающихся с игрой. Кто что посоветует?