Если изменения интерьера в моде удалять TES5Edit, то это происходит чисто и совершенно без глюков. Там же в виде подсветки сразу отображается, что именно изменено и как это отличается от ванили. Если сравнивать с CK, то TES5Edit - безглючная софтина Мало того, она ещё и позволяет иногда глюки CK исправить.
Видела я ее. Штука хорошая, но ради одного дерева запускать дополнительную программу?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Myprism, Arin, Спасибо вам большое. Дело в том, что про волшебную кнопку " Details " я знаю, уже приходилось к ней обращаться. Случайно удалил маркер из игры и успешно восстановил с помощью этой функции. Но там было просто, маркер был описан и помечен " D ", поэтому я без труда его нашёл и восстановил. Но в этом случае немного иначе. Этого злосчастного дерева я не могу найти в списке. Буквой " D " там помечено нечто, но это " нечто " ни как не описено, просто набор цифр, и не в единственном варианте, то есть этот набор цифр в списке повторяется очень много раз, и всегда помечен " D ". Я уже пробовал - это не златолист. Подскажите как в TES5Edit это можно исправить. Хочу предупредить, что в этой программе я полный ноль. Умею только сейвы чистить, и то по заученной инструкции )))).
Myprism, Arin, Спасибо вам большое. Дело в том, что про волшебную кнопку " Details " я знаю, уже приходилось к ней обращаться. Случайно удалил маркер из игры и успешно восстановил с помощью этой функции. Но там было просто, маркер был описан и помечен " D ", поэтому я без труда его нашёл и восстановил. Но в этом случае немного иначе. Этого злосчастного дерева я не могу найти в списке. Буквой " D " там помечено нечто, но это " нечто " ни как не описено, просто набор цифр, и не в единственном варианте, то есть этот набор цифр в списке повторяется очень много раз, и всегда помечен " D ". Я уже пробовал - это не златолист. Подскажите как в TES5Edit это можно исправить. Хочу предупредить, что в этой программе я полный ноль. Умею только сейвы чистить, и то по заученной инструкции )))).
Киньте мне свой мод. Буду дома - посмотрю, поищу.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Я посмотрела твой мод. Молодой златолист (я так понимаю, это тот златолист, который появляется после молитвы паломника) стоит на месте, где ему и положено. Ты не мог бы уточить, что именно у тебя пропало? И кстати. Данный Златолист добавлен только в Даунгарде, мастер файла которого у тебя нет.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, Ой, сорри . Я его поставил туда сам. То есть оригинальный удалён, а эта модель уже мной поставлена. Что касается квеста, то после того как отдаёшь Данике побег, то модель этого маленького златолиста не появляется. Млин, как-же объяснить... Короче ковыряя мод я случайно удалил данную модель дерева, не заметил этого, и только уже играя, и пройдя квест я заметил, что дерева нет на месте. Я открыл в криэйшен и увидел, что бедное дерево отсутствует. А эту модель, которая там красуется на данный момент я уже сам поставил, чтоб в игре не было пустого места. Как-то так.
Arin, Ой, сорри . Я его поставил туда сам. То есть оригинальный удалён, а эта модель уже мной поставлена. Что касается квеста, то после того как отдаёшь Данике побег, то модель этого маленького златолиста не появляется. Млин, как-же объяснить... Короче ковыряя мод я случайно удалил данную модель дерева, не заметил этого, и только уже играя, и пройдя квест я заметил, что дерева нет на месте. Я открыл в криэйшен и увидел, что бедное дерево отсутствует. А эту модель, которая там красуется на данный момент я уже сам поставил, чтоб в игре не было пустого места. Как-то так.
Посмотрела второй раз. Сравнила с деревом из оригинального Скайрима. Да угол поворота отличается и ReId тоже, значит, референс дерева не оригинальный. В списке изменений у тебя есть два дерева, это твое дерево и оригинальное, удали их. Найти можно по названию - TreeWRTempleSapling01. Оригинальное же дерево можно найти по Form ID. У оригинального дерева Form ID=00046203. Вот оно-то тебе и нужно. Ты его все-таки не удалил, но вот куда передвинул, я не знаю.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7658
написано: 5 июня 2014, 11:27
| Отредактировано: Dsion - 5 июня 2014, 11:30
Нужна помощь. В конструкторе я новичок, умею делать только по мануалам. Интересует такое - как заставить всех компаньонов после увольнения не переодеваться в одёжку по умолчанию? А то достало - оставляешь для охраны поместья, в инвентаре у них лежит шмотка с защитой больше 100, а они в железной броне разгуливают и первый же дракон от них мокрое место на высоком уровне оставляет
У всех NPC есть такая штука, как стандартный комплект одежды. Называется Outfit. Каждый раз, когда загружается их 3D модель, они всё с себя снимают и надевают этот Outfit. Варианты такие:
Вариант 1. Поменять Outfit через CreationKit. Вариант простой, но подходит только для личного пользования. Каждое добавление/удаление вещей из Outfit'а будет требовать снова работы в CreationKit. Вариант 2. Установить для NPC пустой Outfit. Тоесть, без вещей. А потом надевать вещи c флагом "не снимать". Тогда, во время загрузки, NPC ничего не снимет и ничего не наденет. Это можно через консоль делать или в виде удобного мода. Скорее всего, подходит тоже только для личного пользования. Вариант 3. Сделать не-очень-то-простой скрипт, который следит за NPC и, когда тот загружается, надевает на него необходимый комплект.
Если будет нужна дополнительная информация по любому из вариантов, пишите. Вариант 3 я использовал в своём моде. Суть мода была в том, чтоб задавать любому NPC основной комплект одежды, комплект для сна, комплект для текущей локации итп.
А не проще мод поставить на компаньонов? По моему, в нем как раз нпс не переодевались обратно в свою одежду.
Когда я последний раз смотрел, они работали вторым из приведенных способов. А это значит, что, в случае отключения мода, через какое-то время все эти NPC будут бегать голыми. Кодекс, леди Arin! Кодекс не позволяет делать такие моды или рекомендовать их.
Добавлено (05 Июня 2014, 16:35) --------------------------------------------- Да я и не говорил, что модов для решения этой проблемы нет... Только перечислил способы, которыми они работают или могут работать.
А не проще мод поставить на компаньонов? По моему, в нем как раз нпс не переодевались обратно в свою одежду.
мод на компаньонов стоит - расширенные возможности компаньонов, но всё равно после увольнения тут же переодеваются обратно - может потому, что не ванильные шмотки?
на сайте есть плагин - задавать для супруга одёжку, даже если не назначать ему ничего он/она всё равно ходит в том, что на него надели - если бы можно было его на всю фракцию компаньонов распространить Через консоль пробовала - всё равно неведомым образом с полностью удалённым инвентарём outfit переодевается обратно Или такое - можно сам набор outfit отредактировать таким образом, чтобы он отображался в инвентаре и его можно было бы забрать и он бы не возвращался обратно? Почти как первый вариант, но с кучей модов сам набор составлять замучаюсь
Заданный в CreationKit Outfit всегда будет возвращаться обратно... И персонаж всегда будет надевать его во время загрузки. Можно его удалить в CK или заменить на пустой (именно ауфит, не конкретные вещи), а потом надевать вещи с флагом "не снимать". Хм.. А.. Я это уже писал... Проблема только в том, что, при определенных обстоятельствах, NPC будет бегать голым.
Можно ли переделать мод от супруги? Да, может, и можно. Но зачем? Проще новый с нуля написать, выбрав один из способов. Если хотите, попробуйте мой мод на эту тему. Но он чуть более сложный. Там можно 8 разных комплектов создавать и настраивать, когда NPC будет их носить.
Можно ли переделать мод от супруги? Да, может, и можно. Но зачем? Проще новый с нуля написать, выбрав один из способов. Если хотите, попробуйте мой мод на эту тему. Но он чуть более сложный. Там можно 8 разных комплектов создавать и настраивать, когда NPC будет их носить.
а что это за мод? Можно ссылку?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №7664
написано: 5 июня 2014, 13:20
| Отредактировано: Dsion - 5 июня 2014, 13:21
Тот, что я уже делал, не заменяет стандартный аутфит. Его можно абсолютно безболезненно отключить в любой момент.
Если нужно, могу сделать еще один максимально простой мод с заменой аутфита (вторым способом,. И всё будет работать гладко. Но если этот мод отключить, NPC останется голым НАВСЕГДААААААААА!
Ну как навсегда... Скорее, он будет снимать все вещи, которые надеты без флага "не снимать". А надеть вещи с этим флагом только мод может или консоль...
Тот, что я уже делал, не заменяет стандартный аутфит. Его можно абсолютно безболезненно отключить в любой момент.
т е - компаньон, получив комплект и указание, навеки остаётся в нём даже после увольнения или же всегда сменить можно? Супругов - всегда женским персом играю - и компаньонов не переодеваю часто, в отличие от компаньонш
т е - компаньон, получив комплект и указание, навеки остаётся в нём даже после увольнения или же всегда сменить можно? Супругов - всегда женским персом играю - и компаньонов не переодеваю часто, в отличие от компаньонш
Конечно, можно менять. Комплект открывается как сундук. Любую вещь можно добавить или убрать. Это именно к моему моду и третьему варианту.
Но мой, наверное, не очень-то Вам подойдет. Он не совсем для этого предназначен и сложнее работает. Можете попробовать, в любом случае. Просто посмотреть. http://www.nexusmods.com/skyrim/download/1000109978 Там будет список зеркал. Выбирайте любое из Normal группы.
После установки мода, можно поговорить с любым NPC-другом и выбрать пункт меню (Outfits)
Конечно, можно менять. Комплект открывается как сундук. Любую вещь можно добавить или убрать. Это именно к моему моду и третьему варианту.
Но мой, наверное, не очень-то Вам подойдет. Он не совсем для этого предназначен и сложнее работает. Можете попробовать, в любом случае. Просто посмотреть.
спасибо, попробую. Если что не так - придётся обращаться к варианту №2, благо такие моды не отрубаю)
Если что, я помогу сделать модик... Там всего-то два пункта: заменить стандартный аутфит пустым и сделать, чтоб все вещи одевались с флажком. Запросто.
Если что, я помогу сделать модик... Там всего-то два пункта: заменить стандартный аутфит пустым и сделать, чтоб все вещи одевались с флажком. Запросто.
проверила на Лидке - после увольнения не переоделась. Правда не очень удобно, что мод на английском, который не знаю совершенно, пришлось методом тыка нужный раздел находить. Ещё раз спасибо - теперь хертфайровское поместье под нормальной защитой будет)
проверила на Лидке - после увольнения не переоделась. Правда не очень удобно, что мод на английском, который не знаю совершенно, пришлось методом тыка нужный раздел находить. Ещё раз спасибо - теперь хертфайровское поместье под нормальной защитой будет)
Там выбирается любой Аутфит, редактируется (Edit), а потом устанавливается как Основной (Main), для сна (Sleep), для дома итд. Вам он не очень-то подходит. Много лишнего. И он пока не идеально работает компаньонами, которые за игроком следуют. Наверное, лучше, другой вариант выбрать.
Изменение репутации для пользователя Linnan
LinnanOffline
Сообщение №7673
написано: 5 июня 2014, 14:35
| Отредактировано: Linnan - 5 июня 2014, 14:36
Там выбирается любой Аутфит, редактируется (Edit), а потом устанавливается как Основной (Main), для сна (Sleep), для дома итд.Вам он не очень-то подходит. Много лишнего. И он пока не идеально работает компаньонами, которые за игроком следуют. Наверное, лучше, другой вариант выбрать.
нужен был именно вариант, чтобы после увольнения не переодевались - только для охраны тех же поместий, так что подходит в самый раз) Для сна и прочего не нужно - пусть всё время в броне ходят, это не напрягает
Хм... Уважаемые, дурацкий вопрос по поводу воды. А можно как-то триггер настроить, чтобы на его территории вода не действовала? Поставлю его под бассейном и все.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Хм... Уважаемые, дурацкий вопрос по поводу воды. А можно как-то триггер настроить, чтобы на его территории вода не действовала? Поставлю его под бассейном и все.
Ничего подобного не видел. А Вы не можете просто сделать static плоскость, натянуть на неё текстуру воды и сунуть в бассейн?
Ничего подобного не видел. А Вы не можете просто сделать static плоскость, натянуть на неё текстуру воды и сунуть в бассейн?
Эм О_о Понимаешь в чем дело, я использую активатор с настроенным мною типом воды. Это не просто кусок воды, это кусок плоскости, на который накладывается эффект воды. И как вот это перетащить в статик я не представляю. Мда... такое ощущение, что придется от бассейна отказаться. Все равно он слишком мелкий, чтобы в нем плавать. А на улице не сделаешь - Винтерхолд же) Разве что горячие источники или баню рядом пристроить Х)
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Мда... такое ощущение, что придется от бассейна отказаться.
Неееет. Бассейн со снежными эльфийками. Не надо отказываться.
Добавлено (05 Июня 2014, 23:42) --------------------------------------------- Вроде, получилось сделать воду. Осталось только разобраться, какая именно настройка из тех, что я поменял, помогла
Добавлено (06 Июня 2014, 00:45) --------------------------------------------- О... Вот... Оказывается, информация о глубине воды и о том, что это вообще вода, хранится в NIF'е. Например, Вы планируете использовать активатор Water1024. Его ниф - \Meshes\Water\Water1024.nif
1. Достаем ниф из "Skyrim - Meshes.bsa", переименовываем в Water1024-Arin.nif 2. Копируем активатор в CK, переименовываем в Water1024-Arin. Меняем ему ниф на Water1024-Arin.nif //Теперь есть почти такой же активатор, как и был, но использующий кастомный ниф.
3. Теперь можно изменять новый ниф в NifSkope. Интересует блок bhkSPCollisionObject. 3.1. Если блок удалить целиком, вода теряет все физические свойства. Выглядит, как обычная вода, но на этом и всё. 3.2. Еще у меня как-то получилось ограничить глубину. Кажется, я поменял только 2 атрибута. На скриншоте видно, какие и как.
Всем привет подскажите пожалуйста как расшифровывать id предметов в creation kit вот показываются что то типо 0x01000D77 что из этого можно использовать при вводе команда player.additem ? как писать ? просто взять значение player.additem 0x01000D77 1 не получается, подскажите как можно понять id код 0x01000D77 понять и использовать? как найти id в creation kit и потом использовать его для добавления выбранной вещи