Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

Kepper  Offline  Сообщение №7201 написано: 21 марта 2014, 11:29



860
Мод органайзер тоже хорошо распаковывает bsa архивы

@perture  Offline  Сообщение №7202 написано: 21 марта 2014, 11:32 | Отредактировано: @perture - 21 марта 2014, 11:32


$cience innov@tor


Цитата Kepper

Мод органайзер тоже хорошо распаковывает bsa архивы


Вот и я об этом. Если даже архивы распаковать не получается, тогда что вообще за моддинг браться.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №7203 написано: 21 марта 2014, 11:40 | Отредактировано: Aksyonov - 21 марта 2014, 11:41



937
Цитата @perture

Считается что BSAUnpacker портит модели при распаковке


И не только, все портит, на сколько мне известно, лучше пользуйтесь Fam.

сергей007788  Offline  Сообщение №7204 написано: 21 марта 2014, 11:41



76
Цитата DarkVetal

текстуры сделал tga, папка правильная, видны они на дальних расстояниях, а вот на средних пропадают.



У меня также было текстуры дальние видны вблизи пропадали, смотри в мешах сгенерированных лодов с помощью нифскопа, там на некоторых объектах не сгенерировались текстуры их надо вручную в нифскопе подбирать.

DarkVetal  Сообщение №7205 написано: 21 марта 2014, 13:10

сергей007788, ну там генерируется формат btr и bto. Или использовать закинутые нифы? Их можно трогать? Я не знаю, может после генерации они и не нужны вобще и их нада удалять. А текстуры брать из папки data\textures\terrain\бла-бла? Ну те, что уже сгенерированы.
У меня нифскоп не отображает вобще текстуры, все предметы белые. Путь к распакованным текстурам указал, побыло некоторое время, а потом слетело.

сергей007788  Offline  Сообщение №7206 написано: 21 марта 2014, 13:31



76
Цитата DarkVetal

ну там генерируется формат btr и bto. Или использовать закинутые нифы? Их можно трогать? Я не знаю, может после генерации они и не нужны вобще и их нада удалять. А текстуры брать из папки data\textures\terrain\бла-бла? Ну те, что уже сгенерированы.  У меня нифскоп не отображает вобще текстуры, все предметы белые. Путь к распакованным текстурам указал, побыло некоторое время, а потом слетело.


Нифскоп открывает эти форматы я открывал, те текстуры которых не хватало я брал(указывал путь в нифскопе) из скайримовских текстур но я делал только горы 2 вида гор. (вообщем тут принцип такой же как и для любых объектов скайрима(меши в мешах, текстуры в текстурах. если что то не до генерировалось нужно самому до деловать)  Вобщем тут надо в нифскопе иметь познания я с 3d не очень.

Gv1n  Offline  Сообщение №7207 написано: 21 марта 2014, 14:09



15
Нужна помощь. Загружаю некий esp плагин, делаю в нем некоторые корректировки, сохраняю в свой esp, захожу в игру изменений нет. Гружу свой плагин в ск, он загружается отдельно без того что я использовал первоначально, если все же ручками подключить оба плагина в ск то все где я делал изменения дублируется. В чем соль? Переводить в есм не вариант в моем случае. Дело в том что я встречал плагины которые без проблем работают и изменяют другие esp-шки, так что точно есть какой-то способ.

@perture  Offline  Сообщение №7208 написано: 21 марта 2014, 14:18


$cience innov@tor


Плагин не может использовать другой в качестве мастера. Если вносятся изменения в неких объектах некоего плагина, то они дублируются в свой, но для отображения в игре должны быть скопированы все зависимости. Если esm не вариант - то можно объединить плагины, если и это не вариант - то либо копировать необходимые объекты вместе со всеми зависимостями, либо как то подключать esp к своему плагину.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Gv1n  Offline  Сообщение №7209 написано: 21 марта 2014, 14:29



15
Спасибо, похоже придется искать обходные пути.

Defender12  Offline  Сообщение №7210 написано: 21 марта 2014, 18:57



75
Очередной вопрос про магию. Как (или вообще возможно ли это) сделать магию телепортации в какую нибудь локацию?

Добавлено (21 Марта 2014, 22:57)
---------------------------------------------
Да и можно ли загрузить два мода и сохранить их в один файл?


DarkVetal  Сообщение №7211 написано: 21 марта 2014, 19:04 | Отредактировано: DarkVetal - 21 марта 2014, 19:06

Не получается создать лоды деревьев. Редактор ругается что нет моделей и текстур. Все модели скинул по нужным путям и надупликатил их для верности по всем папкам - безрезультатно. А какие текстуры деревьев нада дать редактору? Знаю есть одна общая текстура на все лоды деревьев, но она не помогает. У меня установлены в моде только treepineforest 1-5.

Zloy_exe  Offline  Сообщение №7212 написано: 21 марта 2014, 19:11



94
Всем привет... вопрос такой:
Есть ли готовый мод или как можно сделать синхронизацию с Сераной, что бы та обращалась в Вампира лорда когда это делает герой........

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Defender12  Offline  Сообщение №7213 написано: 21 марта 2014, 19:20



75
Zloy_exe, если только из этого мода вытащить.

@perture  Offline  Сообщение №7214 написано: 21 марта 2014, 19:38


$cience innov@tor


Цитата Zloy_exe

сделать синхронизацию с Сераной


Как минимум скриптик писать надо. А подключить его можно в магическом эффекте Вампир-лорд, и при включении эффекта осуществить проверку спутника со всеми вытекающими.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
NikaFM  Offline  Сообщение №7215 написано: 21 марта 2014, 20:45 | Отредактировано: NikaFM - 21 марта 2014, 20:50



54
Цитата Gv1n

Дело в том что я встречал плагины которые без проблем работают и изменяют другие esp-шки, так что точно есть какой-то способ



После сделанных изменений в СК, вручную подключить нужный есп в Wrye Bash. Это придется делать после каждого редактирования в СК

сергей007788  Offline  Сообщение №7216 написано: 21 марта 2014, 21:17



76
Цитата Defender12

Очередной вопрос про магию. Как (или вообще возможно ли это) сделать магию телепортации в какую нибудь локацию?



game.GetPlayer().MoveTo(Marker)

Marker - это объект к которому перемещается ГГ Эта команда переместит ГГ поставь скрипт на MagikEffekt  в пропертис укажи маркер, образец скрипта посмотри в разделе скрипты на этом форуме.

Defender12  Offline  Сообщение №7217 написано: 21 марта 2014, 22:07



75
сергей007788, Большое спасибо

DarkVetal  Сообщение №7218 написано: 22 марта 2014, 10:54

Программа Oscape при создании лодов создает файлы с расширениями: ИмяМираFMAP, LAND, WATER. Куда их влаживать, чтоб работало?

сергей007788  Offline  Сообщение №7219 написано: 22 марта 2014, 11:01



76
Цитата DarkVetal

Программа Oscape при создании лодов создает файлы с расширениями: ИмяМираFMAP, LAND, WATER. Куда их влаживать, чтоб работало?


Похоже секрет создания лодов тщательно охраняется темным братством, Наверное в в папки мешей и текстур. в те же что cоздает сам CK.  
Oscape создает лоды объектов или только ландшафта?


DarkVetal  Сообщение №7220 написано: 22 марта 2014, 11:25

сергей007788, только ландшафт. Но лоды получаются коричневыми, без зеленого цвета травы. Пока стандартных таких расширений не встречал, и где они лежат понятия не имею.

Zloy_exe  Offline  Сообщение №7221 написано: 23 марта 2014, 06:23



94
Подскажите как создать рецепт для кузницы атронахов ?

Не люблю Американскую еду и Русских Троллей.
Тиобат  Offline  Сообщение №7222 написано: 23 марта 2014, 18:35



44
Возникла такая проблема создал для расы собственный скелет и прописал в расе но она в игре по прежнему ванильная как это исправить? Или кроме скелета надо ещё что-нибудь сделать к примеру текстуры наложить по другому а может и ещё что?

@perture  Offline  Сообщение №7223 написано: 23 марта 2014, 18:45


$cience innov@tor


Цитата Тиобат

но она в игре по прежнему ванильная


Кто она?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Тиобат  Offline  Сообщение №7224 написано: 23 марта 2014, 20:46 | Отредактировано: Тиобат - 23 марта 2014, 20:47



44
Цитата @perture

Кто она?

Раса с ванильным скелетом

@perture  Offline  Сообщение №7225 написано: 23 марта 2014, 20:54


$cience innov@tor


То есть если скомпоновать твои два последних сообщения то получим:
Цитата Тиобат

создал для расы собственный скелет и прописал в расе но "Раса с ванильным скелетом" в игре по прежнему ванильная


Или лыжи не едут, или я е****тый. Ты меня извини, если я груб, но хочется видеть внятных мыслеизложений.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Artem13  Offline  Сообщение №7226 написано: 24 марта 2014, 13:15 | Отредактировано: Artem13 - 24 марта 2014, 13:15


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Zloy_exe

Подскажите как создать рецепт для кузницы атронахов ?


Есть такой мощный инструмент Use info. Так вот, он рассказал, что рецепты для кузницы атронахов создаются в разделе Miscellaneouse->FormList. Смотри там, например AtrFrg09FlameAtronach. Новый рецепт потом необходимо "зарегестрировать", там же добавив в список AtrFrgAtronachForgeRecipeList.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Lucuferg  Offline  Сообщение №7227 написано: 25 марта 2014, 15:04 | Отредактировано: Lucuferg - 25 марта 2014, 17:44



12
А не подскажите как удалять шрамы у персонажей? Например у Эйлы?

Выделенный пункт не редактируется(

И вообще за что отвечает эта категория ?


@perture  Offline  Сообщение №7228 написано: 25 марта 2014, 16:26 | Отредактировано: @perture - 25 марта 2014, 17:07


$cience innov@tor


Выделенный пункт отвечает за шрамы, в данном случае NoGash - без шрамов. Удаляется клавишей Del, добавляется перетаскиванием. Окно Face Tint Layer содержит перечень поддерживаемых слоев раскраски лица, выделяя каждый пункт можно установить для него цвет (выбор из Preset или Select Color) и интенсивность - Interpolation value.

PS После внесения изменений необходимо в окне Object Window выделить персонажа и нажать Ctrl + F4 для генерации новой маски.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Artem13  Offline  Сообщение №7229 написано: 25 марта 2014, 16:33


Mercenaries. Со смертью на ты.


Lucuferg
1. Ознакомься с правилами сайта касательно выкладывания картинок.
2. В среднем списке выдели FemaleHeadNordWarPaint_05.dds. Затем справа жамкни Reset и Set.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Lucuferg  Offline  Сообщение №7230 написано: 25 марта 2014, 19:54



12
@perture  и Artem13  спасибо. После советов заметил странность: вообще кит мне понадобился для устранения швов Апачи НПС. По инструкции его одни персонажи ( Лидия, Рия, Эйла и еще кто то ) стали действительно без швов и в один цвет с телом. Другие ( Изольда, Карлотта Валентия ) чуть получше стали в близи, а из далека все равно кажутся разноцветными. Причем для одних приходилось по инструкции удалять появившиеся в текстурах, для других нет - изменения оставались в АпачиНПС.есп . Очень странно. Можете как то это прокомментировать?

Инструкция Апачи НПС

P.S.: Картинку исправил

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб