Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

nine-dragon-art  Offline  Сообщение №6541 написано: 29 декабря 2013, 16:21



341
Можно ли изменить сам скайрим.есм без создания есп ? Я хочу чтоб то что я изменил осталось в игре навсегда.

border="0" alt=""/
VALKNUT  Offline  Сообщение №6542 написано: 29 декабря 2013, 16:25



Цитата nine-dragon-art

Можно ли изменить сам скайрим.есм без создания есп ? Я хочу чтоб то что я изменил осталось в игре навсегда.


Нет.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №6543 написано: 29 декабря 2013, 17:15


Физик


Цитата nine-dragon-art

Можно ли изменить сам скайрим.есм без создания есп ? Я хочу чтоб то что я изменил осталось в игре навсегда.

Тут надо понимать, что такое мод. ВСЕ вносимые игроком изменения находятся в файле мода. Там только изменения и ничего больше. Честно говоря, я ужасно рад, что могу пользоваться хоть этим файлом с уверенностью, что его не улучшили испортили.

OmnisiahPriest  Offline  Сообщение №6544 написано: 30 декабря 2013, 03:13



43
Парни, я тут нашёл дичайшую годноту под названием "Skyrim Flora Overhaul - Summer Edition". Хотеть оттуда повытаскивать модели деревьев себе в плагин.
Модели и текстуры идут уже распакованными, как создать новую модель и прикрепить текстуру выше мне уже рассказали.

А вот как правильно упаковать эти модели в комплект к моему плагину? Подозреваю, что нужно повытаскивать их, сохраняя структуру папок.

Добавлено (30 Декабря 2013, 07:13)
---------------------------------------------
Как узнать, где лежит текстура для модели и как она называется?


Imperator3  Offline  Сообщение №6545 написано: 30 декабря 2013, 03:46





Цитата OmnisiahPriest

Как узнать, где лежит текстура для модели и как она называется?

В NifSkope:

РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №6546 написано: 30 декабря 2013, 14:36 | Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 30 декабря 2013, 15:06



304
По какой причине может пропадать водопад?
В игре при подходе к нему через 3-4 с становится "невидимым", будто нет его. Моделька FXWaterfallThin4096x256. При этом другие составляющие - брызги, звук, - работают корректно.
Другие модельки использовать? Их там несколько однотипных с разным разрешением.
А принципиально другую модель брать не очень охота, эта красивее.

ЗЫ: Отставить панику :) Действительно, после замены модели на другую с меньшим разрешением оно заработало. Водопад сталь меньше в размерах, но это лучше, чем вообще ничего.
Правда, вопрос, по какой причине может пропадать водопад, остаётся в силе - на будущее.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
@perture  Offline  Сообщение №6547 написано: 30 декабря 2013, 15:34 | Отредактировано: apenov - 30 декабря 2013, 15:57


$cience innov@tor


Подскажите, пожалуйста, коллеги, как нормализовать положение головы в конструкторе? На голову стоит этот мод.


"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
VALKNUT  Offline  Сообщение №6548 написано: 30 декабря 2013, 16:19



Цитата apenov

Подскажите, пожалуйста, коллеги, как нормализовать положение головы в конструкторе? На голову стоит этот мод.

Пока Криста не начнет создавать НПС, будем с этим иметь геморрой с кулак... я давно спрашивал Кристу об этом... она не отказала, но и воз по ныне там.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
AleksTirex  Offline  Сообщение №6549 написано: 30 декабря 2013, 18:35


Архимаг


371
Цитата VALKNUT

Пока Криста не начнет создавать НПС, будем с этим иметь геморрой с кулак... я давно спрашивал Кристу об этом... она не отказала, но и воз по ныне там.



А причём здесь Криста? Подобные вопросы надо задавать создателям этих моделей, а не ей.
 
При создании любой модели автор обязательно проверяет её в игре, и не увидеть такого положения модели в СК просто невозможно. А раз автор видел и ничего не исправил, значит, это или невозможно, или слишком трудно.
 
На сколько я знаю, на этом и большинстве других форумов нет ни единого модмейкера, способного создать/переделать модель головы, а уж сделать её без багов... и речи не идёт.
Увы, но привыкайте к такому виду в СК этой головы, по другому никогда не будет.
 
********************
Я тоже попробовал использовать эту модель головы для своего НПС, но в последствии отказался. Уж больно забагована она, особенно в плане лицевой анимации, да и "морфинг" плохой - лицо получается гораздо хуже/некрасивее, нежели  на дефолтной модели.

VALKNUT  Offline  Сообщение №6550 написано: 30 декабря 2013, 18:46



Цитата AleksTirex

да и "морфинг" плохой - лицо получается гораздо хуже/некрасивее, нежели на дефолтной модели.


А я красивее лиц для Скайрима еще не смог сделать, без использования ее головы. Очень уж топорные лица получаются без LH.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
AleksTirex  Offline  Сообщение №6551 написано: 30 декабря 2013, 19:06


Архимаг


371
Цитата VALKNUT

Хотеть НОРМАЛЬНУЮ голову в редакторе, это не плохой тон, это надежда на возможное исправление БАГА(а это именно баг, а не фича)



Тогда извини, я совсем не это имел в виду.

@perture  Offline  Сообщение №6552 написано: 30 декабря 2013, 22:52


$cience innov@tor


Попробовал исправить Lady Head для нормального отображения в конструкторе.



Прошу желающих протестировать результат в игре и в конструкторе.

Исправленный femalehead.nif

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
VALKNUT  Offline  Сообщение №6553 написано: 31 декабря 2013, 03:51 | Отредактировано: VALKNUT - 31 декабря 2013, 03:54



Цитата apenov

Прошу желающих протестировать результат в игре и в конструкторе.

Исправленный femalehead.nif

В конструкторе, НПС из одного мода.

Видимо что-то еще надо править еще и в прическах. /SG Hair/

Но хоть ванильные на месте, это уже достижение!

На всех скринах одно и то же кадрирование, то есть никуда не смещено не приближено, только установлена галка "Морда лица".
На первом скрине прическа улетела далеко, на втором ванильная и она на месте, на третьем... прическа ПОЧТИ на месте...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
@perture  Offline  Сообщение №6554 написано: 31 декабря 2013, 06:11


$cience innov@tor


Да, тут проблема с прическами, нужно править каждый .nif по отдельности. А то, что глаза у всех НПС на месте, означает правильное положение головы. Еще интересует наличие багов в игре.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
VALKNUT  Offline  Сообщение №6555 написано: 31 декабря 2013, 07:50



Цитата apenov

Еще интересует наличие багов в игре.

В игре багов не замечено.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
@perture  Offline  Сообщение №6556 написано: 31 декабря 2013, 07:58


$cience innov@tor


Конечно расскажу. Но только числа 2-го 3-го. Всех с наступающим Новым Годом!

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
VALKNUT  Offline  Сообщение №6557 написано: 31 декабря 2013, 08:06



Цитата apenov

Конечно расскажу. Но только числа 2-го 3-го. Всех с наступающим Новым Годом!


Так я не понял, а мы что, на Новый год без СК штоле? lol

С наступающим! Благодарю за добрые вести.. год парился с этим багом, еще неделя не срок...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Vipman  Offline  Сообщение №6558 написано: 31 декабря 2013, 18:45



163
в архиве мода были файлы есм, есп и файлы текстур, мешей и скриптов, не люблю я когда это не запаковано в бса и сам запаковал, и вот интересно будут ли корректно работать есп и есм беря файлы из 1 бса?

Бывший ник -Revan-
Imperator3  Offline  Сообщение №6559 написано: 31 декабря 2013, 18:53





Vipman, Теоретически да.

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6560 написано: 1 января 2014, 15:47 | Отредактировано: roma244 - 1 января 2014, 16:21



173
Всем привет и с праздниками.

Вопрос 1. Предположим, в некоем моде есть предмет, который я хочу использовать к. - л. образом в своем собственном моде (пусть это будет некая броня, для которой я хочу создать рецепт разбора на основной ингредиент в плавильной печи). Поскольку для этого требуется использовать сущность этой брони (entity? я не знаю, как это называется), значит ли это, что в своем моде я должен создать дубликат сущности этой брони (а также дубликаты ВСЕХ сущностей, которые она использует: _АА, зачарования, скрипты и прочее)? Будет ли работать такая схема, при которой сущность, добавляемая одним модом, может быть использована в другом моде?

Вопрос 2. Я загрузил несколько модов (ESP), один из них является активным. Как отследить изменения, внесенные неактивными модами (изменения, внесенные активным модом, отмечены звездочкой *)?

Вопрос 3. Как отследить ВСЕ изменения, внесенные активным модом, чтобы они отображались вместе (а не по разделам)? Раньше, насколько мне известно, это можно было посмотреть в разделе All (сейчас вроде этот раздел не функционирует(?)).

Вопрос 4. Предположим, я удалил (случайно или намеренно) некую сущность, представленную в Skirym.esm (пусть это будет рецепт создания железного меча). В моем моде он отображается как (0*D). Можно ли восстановить эту сущность обратно (после сохранения всех изменений в ESP)?

PS: Никто не заметил, что убранное за спиной оружие визуально имеет бОльшие размеры (крупней), чем когда персонаж держит это оружие в руках? Как это исправить (может мод какой есть)? Подозреваю, дело в скелетоне актера...

Nothing is...
Artem13  Offline  Сообщение №6561 написано: 1 января 2014, 18:08


Mercenaries. Со смертью на ты.


roma244
1. Либо копированием всего необходимого в свой мод, используя программу Tes5Edit, либо делать чужой плагин мастером (езменять заголовок есп-файла, используя уже упомянутую программу).
2. Никак.
3. см. п. 2
п. 2 - п.4 удобно представлены только в Tes5Edit. Через СК делать это неудобно, а кое-что и невозможно.

Цитата roma244

PS: Никто не заметил, что убранное за спиной оружие визуально имеет бОльшие размеры (крупней), чем когда персонаж держит это оружие в руках? Как это исправить (может мод какой есть)? Подозреваю, дело в скелетоне актера...


Врядли. Для отображения в руках и "в чехле" используеться одна и таже модель. Насколько на нее может повлиять скелет пусть ответят более сведующие товарищи. Но, пмм, никак.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6562 написано: 1 января 2014, 20:32 | Отредактировано: roma244 - 1 января 2014, 21:23



173
Artem13, благодарю за оперативность.

А насчет изменения размеров оружия за спиной могу запилить скрины (чуть позже, ибо игра в стадии предварительной настройки и добавления модов).

UPD: Залил скрины на Яндекс (прошу прощения за зип-архив, но это был быстрый запил, потому так; плюс гораздо удобней наблюдать изменения в менеджере изображений, нежели в браузере).

Ссылка:
http://yadi.sk/d/-KvA6l7lFK8Dw

Nothing is...
Myprism  Offline  Сообщение №6563 написано: 2 января 2014, 08:18


Физик


Цитата roma244

Вопрос 4. Предположим, я удалил (случайно или намеренно) некую сущность, представленную в Skirym.esm (пусть это будет рецепт создания железного меча). В моем моде он отображается как (0*D). Можно ли восстановить эту сущность обратно (после сохранения всех изменений в ESP)?

Тут есть очень забавная, но принципиально важная вещь: из Skirym.esm ничего нельзя удалить. Но можно в свой мод вставить команду удаления. Тогда при загрузке своего мода предмет будет удаляться из игры (не из Skirym.esm). Отсюда решение: надо из своего мода удалить запись об удалении того предмета и он вернётся. Т.е. в нашем моде содержатся только изменения вносимые им в игру. TES5Edit очень полезная прога, которая нам эти изменения показывает. Если мы в ней удаляем запись о данном изменении, то в моде этого изменения больше не будет.

henonc  Offline  Сообщение №6564 написано: 2 января 2014, 09:53



4
как сделать что бы при параличе человек падал как труп, а не как полено?)) в настройках магии не нашёл что то

volniystalker  Offline  Сообщение №6565 написано: 2 января 2014, 13:19



18
Всех с наступившим и наступающим! Есть вопрос касаемо создания npc в ck. Во вкладке Inventory хочу, предположим, одеть созданного болванчика в имперскую броню, редгардские сапоги и фермерские перчатки. Перетаскиваю всё это в инвентарь. Всё нормально, в предпросмотре npc одет. Но когда персонажа выкидываешь на локацию, он абсолютно голый. Я что-то делаю не так, или одеть персонажа можно только во что-то из списка Default outfits?

MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6566 написано: 2 января 2014, 13:53 | Отредактировано: roma244 - 2 января 2014, 14:21



173
Myprism, да, это я понимаю, потому и написал (эмм... цитата: после сохранения всех изменений в ESP). А вот то, что откаты удаления приходится производить из Tes5Edit, мягко говоря, не восхищают. Вроде и тема про Creation Kit.

henonc, похоже, эффект "окаменения" при параличе задается Effect Archetype в магических эффектах. Возможно, специалист по скриптам и сможет ответить на этот вопрос (а может и не сможет).

volniystalker, насколько я понимаю, надо создать в разделе (Items -> Outfit) новый список предметов или выбрать имеющийся. А потом прилепить его к НПС (Actors -> Actor ->[Свой НПС]) во вкладке Inventory -> Default Outfit.

ЗЫ: Я был бы рад, если бы кто-нибудь ответил мне насчет изменения размеров оружия (~15%) при изменения стойки (с оружием в руках / оружие за спиной), ссылку на скрины см. в посте выше. И этот баг (если это баг!) не зависит от скелетонов или мешей тела (в ванильной игре то же самое).

Nothing is...
henonc  Offline  Сообщение №6567 написано: 3 января 2014, 00:30



4

henonc, похоже, эффект "окаменения" при параличе задается Effect Archetype в магических эффектах. Возможно, специалист по скриптам и сможет ответить на этот вопрос (а может и не сможет).
 Кстати видел моды на откидывающие заклинания, она наверное больше подойдёт. Суть моей задумки - прикрепить на удар тяжёлым оружием такой сбивающий эффект с небольшим отбросом, и чтобы при использовании щита он игнорировался. Хотя траектория полёта наверное будет как при толчке вперёд, а не по траектории удара, что не есть очень реалистично)

@perture  Offline  Сообщение №6568 написано: 3 января 2014, 08:43


$cience innov@tor


Цитата apenov

Конечно расскажу. Но только числа 2-го 3-го.

Как и обещал, рассказываю. Читаем тему.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
MemoriaVetusta  Offline  Сообщение №6569 написано: 3 января 2014, 16:35



173
henonc, хм... такой эффект я себе делал на тяжелые уникальные перчатки (шанс откинуть врага, как при использовании перка "не-помню-как-называется-последний-перк-в-дереве-двуручного-оружия"). Если будет время (попозже), подробно распишу, что и как. Или как вариант могу поделиться ЕSP с примером (тоже надо время, чтобы сделать).

Nothing is...
henonc  Offline  Сообщение №6570 написано: 3 января 2014, 18:17



4
roma244, скажи пожалуйста как его добавить, буду ждать)

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб