Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

slastik  Offline  Сообщение №5311 написано: 28 августа 2013, 13:59


Жаждущий


209
Цитата mayor

столкнулся с проблемой...создал диалоги торговцам и учителям,все работает в игре.когда кинул все файлы в папку с другим (чистым скайримом),диалоги есть,но окно торговли не открывают ни торговцы,ни учителя...в чем проблема может быть?папку диалог виевс кинул..

Видимо, вы забыли скопировать скрипты.

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
mayor  Offline  Сообщение №5312 написано: 28 августа 2013, 16:30



194
Цитата slastik

Видимо, вы забыли скопировать скрипты.

так они ванильные ведь..или обязательно все равно?как определить какие скрипты мне нужны?они там все одинаково почти называются...

Добавлено (28.08.2013, 20:30)
---------------------------------------------
кстати,есть способ быстро построить меши на большой территории?ато у меня очень большая,а recast based generation отказывается их строить..2-3 кусочка построил маленьких и все..


anton  Offline  Сообщение №5313 написано: 28 августа 2013, 16:32



362
Цитата AleksTirex

Тогда сделай способность, которая добавляется при одевании


Спасибо, это ещё одна важная особенность скриптинга, про которую я забыл ! Просто в голове не укладывается делать казалось бы обычные вещи через магию. Я так когда то цеплял на ГГ обработку "Евентов" т.к. опять оказалось что по другому это сделать вообще нельзя. Такое ощущение, что если хочешь сделать более менее нормальный работающий скрипт, его сразу надо делать через магический эффект. Там уж точно всё будет работать как в мануалах описано...

На всякий случай, хочу показать свой маленький но рабочий код. Может быть более опытные скриптеры смогут показать косяки, которых я пока не замечаю. (очень бы хотелось узнать зачем такой простой код реализовывать через квест, что такое "глобальные" циклы по сравнению с моим и как их применять, ну и конечно же почему всё таки не работает событие OnUpdate() ...) :



ПС: забыл описать работу скрипта: когда надевается шапка, скрипт включает постоянный повторяющийся звук типа ....LPSD и кастует на носителе первый эффект. И дальше с промежутком в 12 сек ненадолго подкастывает второй эффект. Когда шапка снимается - все эффекты и звук пропадают.

Мой Блог
Artem13  Offline  Сообщение №5314 написано: 28 августа 2013, 17:27


Mercenaries. Со смертью на ты.


Не знаю точно, как оно у Беседки реализовано, но для меня как для прикладника это просто ужасть :) Фактически (на мой взгляд) обработчик события OnEquipped работает всё время, пока предмет одет. Т.е. фактически реализован бесконечный цикл, а это нехилая нагрузка на систему, поскольку она только тем и занята, что в этом цикле крутится. Спасает ситуацию, похоже, только наличие системной функции паузы, которая, опять же - возможно,  позволяет переключиться на другие задачи. Повторюсь, это с т.зр. классического программирования.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
slastik  Offline  Сообщение №5315 написано: 28 августа 2013, 19:43


Жаждущий


209
Цитата mayor

как определить какие скрипты мне нужны?они там все одинаково почти называются...

Если вы создавали свой диалог, то скрипты не могут быть ванильными, т.к. каждая новая ветка диалога использует новый скрипт. При первой компиляции игра создает вам пустой скрипт со свободным именем (что-то вроде TIF_xxxxxxx), который вы потом заполняете и переименовываете по собственному усмотрению. Так что в топиках своего диалога смотрите названия прикрепленных скриптов и копируйте их тоже. Они не ванильные, а относятся к вашему плагину.

- Что это за горы стоят?
- А, это орки бегут!
mayor  Offline  Сообщение №5316 написано: 28 августа 2013, 19:45



194
нашел ответ на свой вопрос про меши..возник другой вопрос..)))как удалить ненужные пустоши,дабы на них не строились меши и не нагружали систему?

Добавлено (28.08.2013, 23:45)
---------------------------------------------
slastik, спасибо за помощь!=)


Gv1n  Offline  Сообщение №5317 написано: 28 августа 2013, 20:46



15
Понадобился дом - создал, продублировал ванильный интерьер, объеденил их, все работает, игрок заходит - выходит, нет проблем. А вот компаньон заходит но не выходит, а бежит к игроку непонятно откуда спустя минуту после того как игрок вышел из дома, я так понимаю он респавнится не возле дома а хрен знает где. Подскажите как с таким бороться.

Imperator3  Offline  Сообщение №5318 написано: 28 августа 2013, 21:06 | Отредактировано: Imperator3 - 28 августа 2013, 21:07





Gv1n, Видимо, проблема с навмешами. Кликаешь по этой кнопке:
Смотришь, появилась ли красная сетка на полу. Если появилась - хорошо, если нет - надо настраивать:
В любом случае надо финализировать навмеши путем выбора этого пункта меню:
Треугольник, на котором (или около которого) стоит маркер телепорта, станет зеленым:
После этого компаньон должен нормально ходить по поверхности. Любые NPC ходят только по той поверхности, на которой настроены навмеши. Если навмешей нет, NPC не смогут пройти по поверхности.

grandrit  Offline  Сообщение №5319 написано: 29 августа 2013, 01:00 | Отредактировано: grandrit - 29 августа 2013, 01:57



6
Еще вопросик. Поставил реплейсер тел (LB). Добавил расу лунари (прописав ей скин ЛБ), добавил пару компаньонов с теми же манипуляциями. Сначала было все нормально. Но после того как я похимичил с одним из модов (не относящихся к этим) головы поменяли оттенок. И обратно становиться такими же как тела не хотят даже после переустановки LB и модов компаньонов. Даже пробовал заменять меши и текстуры в этих модах  на те что стоят  в LB (с переименованием). Все работает, но головы все равно другого оттенка. Даже cntrl+F4 не помогает. Может кто с таким сталкивался?

AleksTirex  Offline  Сообщение №5320 написано: 29 августа 2013, 01:36


Архимаг


371
Цитата anton

Так что в топиках своего диалога смотрите названия прикрепленных скриптов и копируйте их тоже.



Если скрипты топиков и квестов не переименовывал, то найти их по названию тяжело, проще в папке включить сортировку "по дате", и тогда все твои скрипты окажутся на самом верху, ведь они созданы/изменены позднее остальных скриптов. А там уже просто отсортировать свой-чужой.

Artem13  Offline  Сообщение №5321 написано: 29 августа 2013, 03:53


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата AleksTirex

В варианте Антона нагрузки вообще никакой. Событие молчит, только раз в 12 сек. проверяется переменная и срабатывает запуск шейдера. Всё остальное время скрипт полностью молчит и ничего не делает.

Т.е. там (в движке) реализована такая же квазимультизадачность, как в винде?

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Alliria  Offline  Сообщение №5322 написано: 29 августа 2013, 07:48



706
Такой вопрос. Появилась необходимость добавить некоторым нпс арбалеты. Им дополнительно нужно соответствующие анимации прописать, или я ошибаюсь?

Imperator3  Offline  Сообщение №5323 написано: 29 августа 2013, 07:57





Alliria, Ничего прописывать не нужно.

AleksTirex  Offline  Сообщение №5324 написано: 29 августа 2013, 12:11 | Отредактировано: AleksTirex - 29 августа 2013, 12:23


Архимаг


371
Цитата Artem13

Т.е. там (в движке) реализована такая же квазимультизадачность, как в винде?



В принципе да. В Папирусе обработка скриптов происходит только "по требованию", просто так скрипты не проверяются и не обрабатываются, как это было в Обливионе. Запуск скрипта происходит по событию или по обращению к нему другого скрипта.
Вот в скрипте Антона сработало событие "объект экипировался" и оно отрабатывает до исполнения всех команд в нём. Поскольку в нём сделан цикл, то обработка этого блока-события не закончится, пока работает цикл. Но если произойдёт другое событие, например "объект снят" или сторонний скрипт запустит в этом какую-то функцию, то эти блоки событий и/или функций будут обрабатываться независимо от исполнения блока OnEquipped. Таких работающих блоков в скрипте может быть сколько угодно. К тому же, если снять и одеть предмет снова, то и новое событие OnEquipped запустит новый блок-событие. Получится уже два таких работающих блока, и так можно запустить хоть сотню одинаковых событий/функций.

Вот в скрипте Антона как раз и произойдёт этот вариант "размножения" блоков события до бесконечности, если ненадолго снимать и опять одевать шапку. О чём я совсем забыл предупредить самого Антона, поэтому его скрипт надо доработать, чтобы избежать подобного.

Bool bDone

Event OnEquipped(Actor akActor)
PlayerREF = akActor as ObjectReference
if bDone == false
bDone = true
  SoundREF = SomeSound.Play( PlayerREF )
  Sound.SetInstanceVolume(SoundREF, 0.1)

  Utility.Wait (5.0)
  VisualEffectSource1.Play( PlayerREF )
 
  IsEquipped = True
  While IsEquipped == True
    EffectShaderSource1.Play( PlayerREF , 2.0)
    Utility.Wait(12.0)
  EndWhile
bDone = false
endif
endEVENT

Пока полностью не отработает и не выключится один цикл, второй уж нельзя будет запустить.

anton  Offline  Сообщение №5325 написано: 29 августа 2013, 14:55 | Отредактировано: anton - 29 августа 2013, 14:56



362
Artem13: проверил загрузку при надетой шапке и действительно нет никакой разницы, многозадачность отлично работает!

AleksTirex: Спасибо за анализ кода и советы ! я и не догадывался что есть такие особенности. (только "Utility.Wait(12.0)" это был не косяк а маленькая фишка, типа постэффекта когда ГГ шапку снял, а её воздействие его ещё не "отпустило" blush , но большого толку от него по правде нету)
И ещё хочу сказать ОГРОМНОЕ спасибо за идею с магическим эффектом для анимированных объектов !!! good Обязательно её попробую! Это будет шикарный выход для меня для создания живых бесконфликтных вещей!

Ой, я и забыл про возможность "размножения" кода! А ведь и действительно если быстро надевать и снимать шапку так и будет. Когда то с моими "личинками" такое было, так пришлось с помощью "состояний" с этим бороться. Но этот метод с переменной мне больше нравиться - он проще. :)

Мой Блог
Kolyanus93  Offline  Сообщение №5326 написано: 29 августа 2013, 16:06



35
Доброго времени суток. У меня установлено два мода: Обновлённый "Дом тёплых ветров" / Berts Breezehome Remodel и Хранилище коллекционера \ Collector's Vault. Так вот собственно в чём вопрос: можете написать как из подвала нового дома ветров сделать переход в хранилище? Заранее благодарен!

AleksTirex  Offline  Сообщение №5327 написано: 29 августа 2013, 16:44


Архимаг


371
Цитата Kolyanus93

Так вот собственно в чём вопрос: можете написать как из подвала нового дома ветров сделать переход в хранилище?



Не объединяя оба мода и не привязывая их друг к другу? А в каком моде делать "кнопку/дверь/скрипт" этого перехода, в своём новом моде?
Сделать можно любой вариант, но нужны пояснения/подробности.

mayor  Offline  Сообщение №5328 написано: 30 августа 2013, 04:40 | Отредактировано: mayor - 30 августа 2013, 09:24



194
всем доброго..как на текстуру ландшафта добавить траву?всмысле как в ванильных тектурах - выперает да колыхается))

anton  Offline  Сообщение №5329 написано: 30 августа 2013, 09:25



362
AleksTirexхочу ещё раз сказать тебе большое спасибо за идею с маг. еффектом ! Я проверил - корона отлично работает !!! ok Можно привязать заскиненные обьекты к любым нодам скелета, и светом так же легко управлять. Причём, насколько я понял, на такую одежду можно попробовать повесить как минимум три анимации: Strat/Loop/End, а может и свою вызывать можно с помощью PlayGamebryoAnimation(). В общем я просто в восторге ! (я несколько месяцев пытался всякими хитрыми манёврами обманывать систему, чтобы заставить анимацию работать, но до такого способа не додумался)

Теперь осталось только включить заново фантазию и замутить чего-то оригинальненького !!! ^_^

ПС: кстати, для того чтобы корона правильно надевалась на голову, нужно только поменять привязку в НИФ файле в блоке [NiStringsData] (который называется "AttachT") с MagicEffectNode на NPC Head [Head].

Мой Блог
Imperator3  Offline  Сообщение №5330 написано: 30 августа 2013, 11:36 | Отредактировано: Imperator3 - 30 августа 2013, 11:37





Цитата mayor

всем доброго..как на текстуру ландшафта добавить траву?всмысле как в ванильных тектурах - выперает да колыхается))

Открываешь ландшафтную текстуру в меню Miscellaneous - LandTexture:

Переходишь в раздел WorldObjects - Grass, выбираешь нужную тебе траву и переносишь ее сюда:

Нажимаешь ОК, все.

Kolyanus93  Offline  Сообщение №5331 написано: 30 августа 2013, 12:58



35
Цитата AleksTirex

Не объединяя оба мода и не привязывая их друг к другу? А в каком моде делать "кнопку/дверь/скрипт" этого перехода, в своём новом моде? Сделать можно любой вариант, но нужны пояснения/подробности.

Не объединяя их. Отредактировать мод дом тёплых ветров и в нём добавить дверь. Ну или там есть лифт и как-то сделать кроме ререхода по этажам переход и в хранилище.

mayor  Offline  Сообщение №5332 написано: 30 августа 2013, 16:25



194
Imperator3, благодарю=)

AleksTirex  Offline  Сообщение №5333 написано: 30 августа 2013, 16:43


Архимаг


371
Цитата Kolyanus93

Не объединяя их. Отредактировать мод дом тёплых ветров и в нём добавить дверь. Ну или там есть лифт и как-то сделать кроме ререхода по этажам переход и в хранилище.



Рассказывать долго, проще сделать. Вот тебе патч совместимости: http://yadi.sk/d/G2iXqJD88W2Wg 
 
Там напротив штатного телепорта сделан ещё один такой же, который ведёт в хранилище. В самом хранилище будет появляться люк рядом с остальными люками, который ведёт обратно в дом.
 
Если интересно, то вот там примерно так:




Kolyanus93  Offline  Сообщение №5334 написано: 30 августа 2013, 18:37 | Отредактировано: Kolyanus93 - 30 августа 2013, 18:51



35
Спасибо большущее, но я клацаю на новый телепорт и остаюсь на месте. Из другого дома зашёл в хранилище там нового люка нет.

Felix  Offline  Сообщение №5335 написано: 30 августа 2013, 20:08



Всем доброго дня. Скажите, пожалуйста, почему после редактирования внешности нпс, у них потом вообще теряется цвет лица? Тело остаётся нормальным, с текстурами реплейсера, а вот лицо просто однотонное без всякой красоты. Такое впечатление, будто бы у мня нет нормальных текстур для лица. До этого пользовался NPC Editor-ом и горя не знал а теперь эта зараза отказалась работать, и вот пришлось ковырять этот идиотский Creation Kit. Отредактировать фейс, выставить макс статы и раздать перки - большего мне и не нужно от редактора.

Весёлая хроника опасного путешествия
AleksTirex  Offline  Сообщение №5336 написано: 30 августа 2013, 20:29


Архимаг


371
Цитата Kolyanus93

Спасибо большущее, но я клацаю на новый телепорт и остаюсь на месте. Из другого дома зашёл в хранилище там нового люка нет.



Тогда не совпала версия модов, твоего и моего хранилища. Скинь свой ESP хранилища, я поправлю под эту версию мода.

mayor  Offline  Сообщение №5337 написано: 30 августа 2013, 21:38



194
кто имел дело с созданиями квестов?создавал квест четко по видео кальяна,нпц вообще не хочет заводить диалог...в чем может быть проблема?в getisid указал его..

AleksTirex  Offline  Сообщение №5338 написано: 30 августа 2013, 22:25


Архимаг


371
Цитата Kolyanus93

Спасибо большущее, но я клацаю на новый телепорт и остаюсь на месте. Из другого дома зашёл в хранилище там нового люка нет.



Прошу прощения, это моя невнимательность - запаковщик BSA обрезал название архива, а я не заметил этого.
Вот исправленный вариант: http://yadi.sk/d/Rf4LQcw58WbIG 
 
***
Без первоначальной активации телепорта люка в хранилище не будет, он создаётся активатором телепорта.
 
*****
*****
Таким способом можно сделать дверь-телепорт в любой дом их любого мода, причём без привязки к тому моду.
Если у кого будет желание, то распишу это дело подробнее.

PaukSama  Offline  Сообщение №5339 написано: 30 августа 2013, 23:52


Прячущий свое сердце


AleksTirex, надобности особой не предвидится, но весьма любопытно. Поделись знанием.

Отними у меня апельсин - и я тебя убью
Съешь мой апельсин - и я тебя убью
Подари мне апельсин - и... я тебя убью
Мне не нужен никто, лишь мой апельсин
А тот кто не пойман - не ассасин!
AleksTirex  Offline  Сообщение №5340 написано: 31 августа 2013, 01:18 | Отредактировано: AleksTirex - 31 августа 2013, 01:46


Архимаг


371
Сперва открывается мод с нужным домом/локацией, куда мы хотим сделать дверь из своего дома. Там в доме ищется любой удобный маркер, на месте которого будет стоять дверь-активатор. Записывается FormID его референса, этот номер написан окне Reference этого маркера в самом верхнем правом углу в скобках.
Закрываем этот мод, он больше не нужен.

Открываем СК и загружаем основной мод. Если мод на основе ESM, то загружаем этот ESM и после загрузки сохраняемся с названием ... - это будет мод-патч к этому ESM.
Создаём активатор с понравившимся нифом (способ назначения нифа без распаковки описан в этой теме немного раньше).
Создаём активатор для ответной двери, который будет устанавливаться во втором доме, тем же способом.

Вешаем скрипт на первый активатор:




Устанавливаем его в нужное место в доме.

Вешаем скрипт на второй активатор:




Сохраняем. Всё готово.




Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб