Мой чудный волшебный колпачок сполз на глаза и я не правильно понял человека, оказывается всё проще: "мне нужно,чтоб нпц сидел в лодке и после диалога с ним меня телепортировало в мою локу.." и если не надо анимация "ГГ сесть в лодку" и всякие разговоры, то... это совсем просто: Делается диалог лодочника, в нём условия "субъект - если сидит > 0" и если надо проверка денег. По окончании диалога - FastTravel(akMarkerTarget), а если локация интерьер, то MoveTo Как и когда сажать лодочника в лодку - на усмотрение автора. (сиденье лодки делается стулом и назначается собственность лодочника)
Делается диалог лодочника, в нём условия "субъект - если сидит > 0" и если надо проверка денег. По окончании диалога - FastTravel(akMarkerTarget), а если локация интерьер, то MoveTo
я в скриптах дуб дубом..сложны они для меня..не в курсе у какого нпц есть подобный скрипт?)
я в скриптах дуб дубом..сложны они для меня..не в курсе у какого нпц есть подобный скрипт?)
Так нет никакого скрипта, есть только одна команда FastTravel(akMarkerTarget) , которая пишется в топике, окошко End, где обычно пишут переключение стадий квеста. Но предварительно надо там прописать/добавить свойство akMarkerTarget типа ObjectReference, и потом указать этому свойству тот маркер, куда будет телепортироваться ГГ в твоей локе. Чтобы можно было прописать свойство в топик, сперва в окошке скрипта ставишь " ; " (точку с запятой), компилишь скрипт и везде ОК до закрытия квеста. Желательно этот скрипт переименовать, как это делается, написано немного раньше. Потом в скрипт добавляешь свойство и удаляя ";" прописываешь свою команду. (не забудь указать свойству тот маркер)
Все условия только в условиях топика, и ID лодочника, и GetSiting > 0 и количество золота у ГГ.
генерацию нпс - т.е. чтобы нпс появлялись через определённый период времени. ну например был тут скрипт появления нпс при касании предмета, типа охранник появился... а как это ввести в цыкл? активировал и начали появляться нпс...
генерацию нпс - т.е. чтобы нпс появлялись через определённый период времени. ну например был тут скрипт появления нпс при касании предмета, типа охранник появился... а как это ввести в цыкл? активировал и начали появляться нпс...
auto state DefaultState Event OnCellAttach() ; или OnActivate UnregisterForUpdateGameTime() gotoState("WaitState") endEvent endState
state WaitState Event OnBeginState() RegisterForUpdateGameTime(5.0) ; 5 часов EndEvent Event OnUpdateGameTime() akMarker.PlaceAtMe(akActorBase) endEvent endState
Скрипт вешается на любой статик/активатор в локации, если надо "при активации", то на активатор. При первом посещении локации запустится таймер и каждые 5 часов у маркера будет появляться/создаваться НПС из базового объекта. Можно поменять событие на активацию. Но тут такое: если долго не посещать локацию, то там наплодится этих НПС ... много.
Поэтому сперва хорошенько продумай сам механизм появления НПС (не скрипт, а сам механизм/принцип, скрипт будет таким, какой выберешь принцип).
Столкнулась со странной проблемой. Добавила некоторым типам нпс в уровневые списки LItem арбалеты и болты. В игре в инвентаре все появилось. В бою нпс достают арбалеты, и... болты не отсреливаются, AI их не видит. Чтяднт? Конечно, я могу прописать болты напрямую в инвентарь... но мне не нравится такое решение.
ребят как сделать чтобы решетка автоматически закрывалась?...
Добавлено (03.09.2013, 14:46) --------------------------------------------- ещё одно... как сделать чтобы нпс дойдя до точки (маркера)удалялся из игры?
Коллеги, хотелось бы задать несколько странноватый на первый взгляд вопрос - можно ли переименовывать Editor ID у перков (и заклинаний в том числе; но главное - перки)?
Разрабатывая модификацию и изменяя навыки у пнс, столкнулся с тем, что добавлять перки весьма неудобно. Если у заклинаний можно смотреть названия и добавлять, то у перков есть только Editor ID. Пока весь лист пролистаешь и проверишь, что тебе нужно... Очень много времени уходит.
Не будет ли каких-нибудь конфликтов, если Editor ID всех перков я приведу, скажем, к следующему виду: Alchemy_Exsperiment Alchemy_Travnik... И тд.?
прога имеет ссылку именно на оригинальное имя, а тут оно исчезнет
Прога, как правило, ссылается на FormID. EditorID служит для удобства. Однако Криворукость программеров беседки общеизвестна и СК при переименовании может перекорежить (как правило удалением) все связи.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
auto state DefaultStateEvent OnCellAttach() ; или OnActivate UnregisterForUpdateGameTime() gotoState("WaitState") endEvent endState
state WaitState Event OnBeginState() RegisterForUpdateGameTime(5.0) ; 5 часов EndEvent Event OnUpdateGameTime() akMarker.PlaceAtMe(akActorBase) endEvent endState
Скрипт вешается на любой статик/активатор в локации, если надо "при активации", то на активатор. При первом посещении локации запустится таймер и каждые 5 часов у маркера будет появляться/создаваться НПС из базового объекта. Можно поменять событие на активацию. Но тут такое: если долго не посещать локацию, то там наплодится этих НПС ... много.
Поэтому сперва хорошенько продумай сам механизм появления НПС (не скрипт, а сам механизм/принцип, скрипт будет таким, какой выберешь принцип).
я попробовал создать скрипт но он выводит ошибку при сохранении и пишет: No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on aaaGeneratorNPS
Добавлено (03.09.2013, 19:57) --------------------------------------------- а это он пишет после сохранения
Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "aaaGeneratorNPS"... C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,2): variable akMarker is undefined C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,21): variable akActorBase is undefined C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,11): none is not a known user-defined type No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on aaaGeneratorNPS
Добавлено (03.09.2013, 19:58) --------------------------------------------- я подставлял и актёров тоже самое
ActorBase Property akActorBase auto ObjectReference Property akMarker auto
PlaceAtMe замени на PlaceActorAtMe
Не забудь этим свойствам назначить своего базового актёра и указать на маркер, где именно будет появляться созданный актёр. (кнопка Prorerties рядом со скриптом)
****** variable akActorBase is undefined - это в переводе: "свойство akActorBase не определено", т.е. нет такого свойства.
после сохранения Compiling "aaaGeneratorNPS"... C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(18,11): PlaceActorMe is not a function or does not exist No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on aaaGeneratorNPS
StanislavD, аккуратнее вводи имена функций - у тебя ошибка в PlaceActorMe - должно быть PlaceActorAtMe
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
День добрый! Господа, кто подскажет, черевато ли чем-либо нехорошим удаление драконьего кургана? Ну кроме того, что в игре на -1 дракона меньше станет. Или его можно без последствий куда-нибудь перетащить (курган, я имею ввиду)) ?
Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
Изменение репутации для пользователя mayor
mayorOffline
Сообщение №5393
написано: 3 сентября 2013, 18:01
| Отредактировано: mayor - 3 сентября 2013, 18:05
AleksTirex, привет.у меня опять проблема с этим проклятым квестом...в рендер окне вырезал контейнер и врага и вставил в дом.опять нифига не пашет.нет диалога...все везде есть и выставленно..с чистым сейвом тоже пробовал..пробовал заново указать все в алиасах,тоже не помогло...
опять я, генерация нпс наконец то пошла, связал патрульными маркерами, возникла проблема, нпс не хотят идти по проложенному пути (... в пактах я установил defaultsandboxeditorlocation1024
c defaultsandboxcurrentlocation НПС вообще не выходят( нпс появляется с XMarkerHeading и его я соединил с PatrolIdleMarker. также проложил от него путь по другим PatrolIdleMarker но нпс появившись не идут по ним.. первый вроде появился но идёт почемуто после 2 маркера в другую сторону от третьего...
StanislavD, хм..тогда не помогу.проверь,может ты привязку сделал вторую не на маркер а на пол.у меня такое было)))еще такое может быть если ты не соеденил спец навмешами разные cell.просто расположения их рядом и финализация не катит.я склоняюсь к мешам.
Добавлено (03.09.2013, 23:11) --------------------------------------------- если спец меши делал,попробуй напрмую нпс к патруль маркеру привязать.других догадок к сожалению нет