Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

AleksTirex  Offline  Сообщение №5371 написано: 2 сентября 2013, 14:51


Архимаг


371
Мой чудный волшебный колпачок сполз на глаза и я не правильно понял человека, оказывается всё проще: "мне нужно,чтоб нпц сидел в лодке и после диалога с ним меня телепортировало в мою локу.." и если не надо анимация "ГГ сесть в лодку" и всякие разговоры, то...
это совсем просто:
Делается диалог лодочника, в нём условия "субъект - если сидит > 0" и если надо проверка денег.
По окончании диалога - FastTravel(akMarkerTarget), а если локация интерьер, то MoveTo
Как и когда сажать лодочника в лодку - на усмотрение автора. (сиденье лодки делается стулом и назначается собственность лодочника)

mayor  Offline  Сообщение №5372 написано: 2 сентября 2013, 16:42



194
Цитата AleksTirex

Делается диалог лодочника, в нём условия "субъект - если сидит > 0" и если надо проверка денег. По окончании диалога - FastTravel(akMarkerTarget), а если локация интерьер, то MoveTo

я в скриптах дуб дубом..сложны они для меня..не в курсе у какого нпц есть подобный скрипт?)

AleksTirex  Offline  Сообщение №5373 написано: 2 сентября 2013, 17:49


Архимаг


371
Цитата mayor

я в скриптах дуб дубом..сложны они для меня..не в курсе у какого нпц есть подобный скрипт?)



Так нет никакого скрипта, есть только одна команда FastTravel(akMarkerTarget) , которая пишется в топике, окошко End, где обычно пишут переключение стадий квеста. Но предварительно надо там прописать/добавить свойство akMarkerTarget типа ObjectReference, и потом указать этому свойству тот маркер, куда будет телепортироваться ГГ в твоей локе.
Чтобы можно было прописать свойство в топик, сперва в окошке скрипта ставишь " ; " (точку с запятой), компилишь скрипт и везде ОК до закрытия квеста. Желательно этот скрипт переименовать, как это делается, написано немного раньше.
Потом в скрипт добавляешь свойство и удаляя ";" прописываешь свою команду. (не забудь указать свойству тот маркер)
 
Все условия только в условиях топика, и ID лодочника, и GetSiting > 0 и количество золота у ГГ.

mayor  Offline  Сообщение №5374 написано: 2 сентября 2013, 18:26



194
AleksTirex, ничего не понял))ладно,обойдусь.спасибо=)

StanislavD  Offline  Сообщение №5375 написано: 2 сентября 2013, 19:05



123
генерацию нпс - т.е. чтобы нпс появлялись через определённый период времени. ну например был тут скрипт появления нпс при касании предмета, типа охранник появился... а как это ввести в цыкл? активировал и начали появляться нпс...

AleksTirex  Offline  Сообщение №5376 написано: 2 сентября 2013, 19:54


Архимаг


371
Цитата StanislavD

генерацию нпс - т.е. чтобы нпс появлялись через определённый период времени. ну например был тут скрипт появления нпс при касании предмета, типа охранник появился... а как это ввести в цыкл? активировал и начали появляться нпс...



auto state DefaultState
Event OnCellAttach() ; или OnActivate
  UnregisterForUpdateGameTime()
  gotoState("WaitState")
endEvent
endState

state WaitState
Event OnBeginState()
  RegisterForUpdateGameTime(5.0) ; 5 часов
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
  akMarker.PlaceAtMe(akActorBase)
endEvent
endState
 
Скрипт вешается на любой статик/активатор в локации, если надо "при активации", то на активатор.
При первом посещении локации запустится таймер и каждые 5 часов у маркера будет появляться/создаваться НПС из базового объекта.
Можно поменять событие на активацию.
Но тут такое: если долго не посещать локацию, то там наплодится этих НПС ... много.
 
Поэтому сперва хорошенько продумай сам механизм появления НПС (не скрипт, а сам механизм/принцип, скрипт будет таким, какой выберешь принцип).

StanislavD  Offline  Сообщение №5377 написано: 2 сентября 2013, 20:01



123
спасибо

Alliria  Offline  Сообщение №5378 написано: 3 сентября 2013, 04:10



706
Столкнулась со странной проблемой. Добавила некоторым типам нпс в уровневые списки LItem арбалеты и болты.
В игре в инвентаре все появилось. В бою нпс достают арбалеты, и... болты не отсреливаются, AI их не видит. Чтяднт?
Конечно, я могу прописать болты напрямую в инвентарь... но мне не нравится такое решение. :D

StanislavD  Offline  Сообщение №5379 написано: 3 сентября 2013, 10:46



123
ребят как сделать чтобы решетка автоматически закрывалась?...

Добавлено (03.09.2013, 14:46)
---------------------------------------------
ещё одно... как сделать чтобы нпс дойдя до точки (маркера)удалялся из игры?


Ракшас  Offline  Сообщение №5380 написано: 3 сентября 2013, 12:08



7
Коллеги, хотелось бы задать несколько странноватый на первый взгляд вопрос - можно ли переименовывать Editor ID у перков (и заклинаний в том числе; но главное - перки)?

Разрабатывая модификацию и изменяя навыки у пнс, столкнулся с тем, что добавлять перки весьма неудобно. Если у заклинаний можно смотреть названия и добавлять, то у перков есть только Editor ID. Пока весь лист пролистаешь и проверишь, что тебе нужно... Очень много времени уходит.

Не будет ли каких-нибудь конфликтов, если Editor ID всех перков я приведу, скажем, к следующему виду:
Alchemy_Exsperiment
Alchemy_Travnik...
И тд.?

Лучше пузо от пива, чем горб от работы!
StanislavD  Offline  Сообщение №5381 написано: 3 сентября 2013, 12:21



123
делаешь дубликат и переименовываешь.

Добавлено (03.09.2013, 16:21)
---------------------------------------------
а оригиналы переименовать нельзя


Imperator3  Offline  Сообщение №5382 написано: 3 сентября 2013, 12:24 | Отредактировано: Imperator3 - 3 сентября 2013, 12:25





Цитата StanislavD

а оригиналы переименовать нельзя

Можно, но последствия могут быть катастрофическими.

StanislavD  Offline  Сообщение №5383 написано: 3 сентября 2013, 12:32



123
так я и написал, что оригиналы переименовать без последствий нельзя... прога имеет ссылку именно на оригинальное имя, а тут оно исчезнет!

Artem13  Offline  Сообщение №5384 написано: 3 сентября 2013, 13:42


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата StanislavD

прога имеет ссылку именно на оригинальное имя, а тут оно исчезнет

Прога, как правило, ссылается на FormID. EditorID служит для удобства. Однако Криворукость программеров беседки общеизвестна и СК при переименовании может перекорежить (как правило удалением) все связи.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
StanislavD  Offline  Сообщение №5385 написано: 3 сентября 2013, 13:55



123
Цитата AleksTirex

auto state DefaultStateEvent OnCellAttach() ; или OnActivate
UnregisterForUpdateGameTime()
gotoState("WaitState")
endEvent
endState

state WaitState
Event OnBeginState()
RegisterForUpdateGameTime(5.0) ; 5 часов
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
akMarker.PlaceAtMe(akActorBase)
endEvent
endState

Скрипт вешается на любой статик/активатор в локации, если надо "при активации", то на активатор.
При первом посещении локации запустится таймер и каждые 5 часов у маркера будет появляться/создаваться НПС из базового объекта.
Можно поменять событие на активацию.
Но тут такое: если долго не посещать локацию, то там наплодится этих НПС ... много.

Поэтому сперва хорошенько продумай сам механизм появления НПС (не скрипт, а сам механизм/принцип, скрипт будет таким, какой выберешь принцип).



я попробовал создать скрипт но он выводит ошибку при сохранении и пишет:
No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaGeneratorNPS

AleksTirex  Offline  Сообщение №5386 написано: 3 сентября 2013, 15:47


Архимаг


371
Цитата StanislavD

я попробовал создать скрипт но он выводит ошибку при сохранении и пишет:



Так покажи этот скрипт, весь целиком.

StanislavD  Offline  Сообщение №5387 написано: 3 сентября 2013, 15:58



123
Scriptname aaaGeneratorNPS extends ObjectReference  

auto state DefaultState
Event OnCellAttach()
  UnregisterForUpdateGameTime()
  gotoState("WaitState")
endEvent
endState

state WaitState
Event OnBeginState()
  RegisterForUpdateGameTime(5.0)
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
  akMarker.PlaceAtMe(akActorBase)
endEvent
endState

или

Scriptname aaaGeneratorNPS extends ObjectReference  

auto state DefaultState
Event OnActivate
  UnregisterForUpdateGameTime()
  gotoState("WaitState")
endEvent
endState

state WaitState
Event OnBeginState()
  RegisterForUpdateGameTime(5.0)
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
  akMarker.PlaceAtMe(akActorBase)
endEvent
endState

Добавлено (03.09.2013, 19:57)
---------------------------------------------
а это он пишет после сохранения

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaaGeneratorNPS"...
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,2): variable akMarker is undefined
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,21): variable akActorBase is undefined
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(15,11): none is not a known user-defined type
No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaGeneratorNPS

Добавлено (03.09.2013, 19:58)
---------------------------------------------
я подставлял и актёров тоже самое


AleksTirex  Offline  Сообщение №5388 написано: 3 сентября 2013, 16:16


Архимаг


371
Здесь не хватает написания свойств:
 
ActorBase Property akActorBase auto
ObjectReference Property akMarker auto

PlaceAtMe замени на PlaceActorAtMe
 
Не забудь этим свойствам назначить своего базового актёра и указать на маркер, где именно будет появляться созданный актёр. (кнопка Prorerties рядом со скриптом)
 
******
variable akActorBase is undefined - это в переводе: "свойство akActorBase не определено", т.е. нет такого свойства.

StanislavD  Offline  Сообщение №5389 написано: 3 сентября 2013, 16:28



123
что именно тут не так?

Scriptname aaaGeneratorNPS extends ObjectReference  

ActorBase Property akActorBase auto
ObjectReference Property akMarker auto

auto state DefaultState
Event OnCellAttach()
  UnregisterForUpdateGameTime()
  gotoState("WaitState")
endEvent
endState

state WaitState
Event OnBeginState()
  RegisterForUpdateGameTime(5.0)
EndEvent
Event OnUpdateGameTime()
  akMarker.PlaceActorMe(akActorBase)
endEvent
endState

после сохранения
Compiling "aaaGeneratorNPS"...
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaGeneratorNPS.psc(18,11): PlaceActorMe is not a function or does not exist
No output generated for aaaGeneratorNPS, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaGeneratorNPS

Artem13  Offline  Сообщение №5390 написано: 3 сентября 2013, 16:48


Mercenaries. Со смертью на ты.


StanislavD, аккуратнее вводи имена функций - у тебя ошибка в PlaceActorMe  - должно быть PlaceActorAtMe

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
StanislavD  Offline  Сообщение №5391 написано: 3 сентября 2013, 17:08



123
спасибо.. я ещё не сосем вник в папирус...
а скрипт удаление нпс из игры при приходе в определённую область, на определённый маркер не подскажите?

taijok  Offline  Сообщение №5392 написано: 3 сентября 2013, 17:44



39
День добрый!
Господа, кто подскажет, черевато ли чем-либо нехорошим удаление драконьего кургана? Ну кроме того, что в игре на -1 дракона меньше станет. Или его можно без последствий куда-нибудь перетащить (курган, я имею ввиду)) ?

Культура - это то, при виде чего некоторые хватаются за пистолет.
mayor  Offline  Сообщение №5393 написано: 3 сентября 2013, 18:01 | Отредактировано: mayor - 3 сентября 2013, 18:05



194
AleksTirex, привет.у меня опять проблема с этим проклятым квестом...в рендер окне вырезал контейнер и врага и вставил в дом.опять нифига не пашет.нет диалога...все везде есть и выставленно..с чистым сейвом тоже пробовал..пробовал заново указать все в алиасах,тоже не помогло...

StanislavD  Offline  Сообщение №5394 написано: 3 сентября 2013, 18:17



123
опять я, генерация нпс наконец то пошла, связал патрульными маркерами, возникла проблема, нпс не хотят идти по проложенному пути (... в пактах я установил defaultsandboxeditorlocation1024

mayor  Offline  Сообщение №5395 написано: 3 сентября 2013, 18:21



194
StanislavD, навмеши проложил?

StanislavD  Offline  Сообщение №5396 написано: 3 сентября 2013, 18:22



123
да проложил...

mayor  Offline  Сообщение №5397 написано: 3 сентября 2013, 18:29



194
а финализировал и соеденил ячейки спец мешами?попробуй defaultsandboxcurrentlocation

alexwar  Offline  Сообщение №5398 написано: 3 сентября 2013, 18:40


Freelancer - White Raven


taijok, думаю да, я вообще противник трогать оригиналы...ведь места хватает, а если не хватает можно локу сделать


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
StanislavD  Offline  Сообщение №5399 написано: 3 сентября 2013, 18:54



123
c defaultsandboxcurrentlocation  НПС вообще не выходят( нпс появляется с XMarkerHeading и его я соединил с PatrolIdleMarker. также проложил от него путь по другим PatrolIdleMarker но нпс появившись не идут по ним.. первый вроде появился но идёт почемуто после 2 маркера в другую сторону от третьего...

mayor  Offline  Сообщение №5400 написано: 3 сентября 2013, 19:11



194
StanislavD, хм..тогда не помогу.проверь,может ты привязку сделал вторую не на маркер а на пол.у меня такое было)))еще такое может быть если ты не соеденил спец навмешами разные cell.просто расположения их рядом и финализация не катит.я склоняюсь к мешам.

Добавлено (03.09.2013, 23:11)
---------------------------------------------
если спец меши делал,попробуй напрмую нпс к патруль маркеру привязать.других догадок к сожалению нет


Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб