mayor, Стандартный игровой баг, сохранись в этой локе и перезагрузись.
Уже давно известно, что квесты с автозапуском не дают диалогов до первой перезагрузки, поэтому не стоит этот дело списывать на "игровой баг". Надо учитывать это дело и сразу делать квесты без автозапуска. Запускать квесты можно через события или скриптово (командой). Если кто не умеет делать запуск через событие, то можно сделать свой автозапуск (галочки автозапуска на квесте не должно быть в любом случае). Для этого достаточно повесить на свой квест простенький скрипт:
Event OnInit() if !IsRunning() && !IsCompleted() Start() endif EndEvent
Это аналог галочек на квесте - он будет сам стартовать при первой же загрузки мода. И не будет вашего "бага" и жалоб игроков на отсутствие диалогов у НПС.
Добавлено (31.08.2013, 23:25) --------------------------------------------- AleksTirex, так там не автозапуск.я должен активировать квест начав диалог с нпц.впихнул скрипт,не помогло...
Добавлено (31.08.2013, 23:33) --------------------------------------------- все делал в точности как в видео,все скрипты есть,все диалоги есть,все предметы и нпс отмечены.но диалог начать с тем,у кого брать квест - не могу...до этого создавал торговцев,учителей навыков,диалоги работали (правда только после сейв-лоад).а тут нифига не выходит...
Добавлено (31.08.2013, 23:36) --------------------------------------------- а потом мне попала стрела в колено!
до этого создавал торговцев,учителей навыков,диалоги работали (правда только после сейв-лоад).а тут нифига не выходит...
Если всё делал правильно и в итоге не работает, то проверь алиасы (если они есть), с неправильно созданными алиасами квест не запустится. Если и там не найдёшь проблему, то скидывай ESP и скрипты с исходниками, иначе диагноз будет не поставить.
Прописаны то они да, но как. Если правильно понял, то квест NewWorldHouseQuestSvonSkull. Там ошибка с алиасами, квест не запустится.
Все алиасы заполняются в момент старта квеста, причём по очереди сверху вниз. У тебя сперва создаётся предмет в сундуке алиасе, но сам сундук в списке ниже, и поэтому ещё не заполнен его алиас. Так предмету просто негде создаться, и алиас не может быть заполнен, а значит, квест не запустится. Надо сундук сделать выше в списке, а предмет ниже. Для этого надо удалить алиас предмета, но предварительно снять все ссылки на него в других скриптах. Потом создать заново, тогда он окажется ниже сундука. Хотя, лучше нажми в нижнем левом углу >> или << , так передвинь предмет ниже сундука.
После отладки диалога, не забудь снять автозапуск и сделать свой запуск, иначе "баг" останется.
Кстати, для облегчения поиска скриптов и устранения дубликатов этих скриптов с другими модами, надо переименовать все стадийные и топиковые скрипты. Там у окна с командами скрипта есть кнопка Advanced, нажимай и там Rename Script, стираешь название и пишешь своё, потом везде ОК до полного закрытия квеста. И так со всеми скриптами. Если в этих скриптах есть свойства, то после полной переименовки надо опять по новой их все назначить, эти данные теряются.
AleksTirex, все заработало!спасибо огромное!честно,сам бы не догадался в чем ошибка)месяц бы безрезультатно думал))кстати,чего после убийства врага,не исчезает маркер с него и не пишет мол я молодец я убил его?это тоже прописывал..
Изменение репутации для пользователя AleksTirex
AleksTirexOffline
Сообщение №5349
написано: 1 сентября 2013, 01:05
| Отредактировано: AleksTirex - 1 сентября 2013, 01:20
чего после убийства врага,не исчезает маркер с него и не пишет мол я молодец я убил его?
У тебя не инициализировано свойство, т.е. не назначен свойству ID/объект (квест). Поэтому скрипт видит событие, а команда не передаётся - некуда передать. Пройдись по всем скриптам и проверь заполнение свойств.
**** Если ты используешь алиас, то такие скрипты лучше давать алиасу, а не актёру.
Если свойству назначил нужный квест и при смерти НПС стадия не переключается, то загрузи чистый сейв (до момента, когда этот мод был подключён) и проверь всё снова в игре. От грязных сейвов вылезают всевозможные бяки, а с инициализацией свойств - так это вообще огромный шанс на лажу, если ты их менял (или сами менялись, ведь у тебя много дубликатов, которые СК тебе делал, а не ты сам, от туда и лажа со свойствами).
***** Для проверки срабатывания самого скрипта НПС, введи в него сообщение: Debug.Notification("NPC Death") Потом удали, когда всё заработает.
а я не сейвы загружаю.я при заходе в игру пишу "coc "...
Уже не помню на каком форуме, здесь или на ТесАлле, вот точно так же человек бился с проблемами квестов - один работает, другой нет, потом загружается с нормального сейва - и всё наоборот, уже другие квесты не работают, а эти заработали. Так он так же делал через СОС, и результат соответствующий.
Если хочешь полноценный мод, то делать и тестить его надо полноценно, максимально приближенно к "боевой обстановке" (с нормальными игровыми сейвами).
AleksTirex, хм..ты прав.загрузил старую сохранку и все отлично пашет)спасибо!)кстати,скрипт для диалога перевозчика не знаешь?который на лодке.в ките скрипт нашел,но он пустой
Добавлено (02.09.2013, 02:49) --------------------------------------------- AleksTirex, я тебе наверное уже надоел))
ну это из давнгуарда.как повозка,которая за плату тебя доставит в любой город.только там типы на лодках)хочу себе в мод пихнуть,вместо обычного корабля с дверью в локацию..введи dlc1ferryman четверых выбьет
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №5359
написано: 2 сентября 2013, 00:26
| Отредактировано: alexwar - 2 сентября 2013, 00:26
ребят! вопрос по скриптам... как привязать действие ко времени игры? например в 10:22 поднятие решетки... и 2 сделать цикл, т.е. генерацию появления персонажа в течении определённого времени и с определённым периодом?
Нашёл перевозчика. Вот его скрипты: DLC1_TIF__0101682F - в диалоге на старт перевозки, FerrySystemScript - основной квестовый скрипт, где прописано всё необходимое. Они лежат в папке исходников в своей папке Dawnguard.
Но... навряд ли ты там разберёшься, скрипт не из простых. (как говорят, он даже у разрабов не работал)
AleksTirex, вообще замечательно...а если с повозки взять скрипт?мне нужно,чтоб нпц сидел в лодке и после диалога с ним меня телепортировало в мою локу..
Они лежат в папке исходников в своей папке Dawnguard.
Распакуй их в папку Data/Scripts
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №5366
написано: 2 сентября 2013, 13:50
| Отредактировано: alexwar - 2 сентября 2013, 13:51
AleksTirex, вообще замечательно...а если с повозки взять скрипт?мне нужно,чтоб нпц сидел в лодке и после диалога с ним меня телепортировало в мою локу..
Я не думаю, что с повозкой скрипт гораздо проще. Тут проще самому сделать свой собственный скрипт. Главное - правильный алгоритм команд придумать.
Топик с лодочником, если денег хватает, то запуск функции на перевозку в НУЖНУЮ локацию и минус деньги. В функции перевозки: отобрать управление от ГГ привязать к лодке (есть такие команды через AV) дать анимацию сесть в лодку когда сядет - фасттревел по прибытии - всё тоже самое, но наоборот - встать, отвязать, вернуть управление.
Сам лодочник должен или перемещаться по портам, или в каждом порту будет свой лодочник.
В общем, пробуй создать такой скрипт.
Добавлено (02.09.2013, 18:25) --------------------------------------------- В папке Source есть папка Dawnguard, так вот содержимое этой папки скопируй в папку Source.
Artem13, я так понял что mayor из CK не видит копилиные скрипты вооще...
У меня тоже не видит. Алекс как то уже писал об этом - дангардовские скрипты лежат в своей папке и чтобы СК их увидел нужно их в стандартную скаевскую перложить
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)