Duncun, У тебя вместе с esp( если не ошибаюсь ) не подгружается файл моделек. Распространённая проблема. Решается добавлением в skyrim.ini в arhive(или как-то так) файла, расширением bsa. Например: после skyrim - meshes.bsa( добавляем ) dawnguard.bsa. P.S Я бы более чётко обьяснил( просто после переустановки стим) скайрим удалился( и skyrim.ini у меня нет ) , с тех пор я еще не запускал его( что-бы он скопировал нужные файлы, аля первый запуск ).
Duncun, надо в файл Skyrimeditor.ini (в корневой папке с игрой) в раздел [Archive]в строчке SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa добавь .bsa всех DLC, вот так эта строчка выглядит у меня:
есть один вопрос может кто знает как сделать так чтобы до определенной стадии квеста обьект(ы) был а после нет и наоборот кто знает подскажите пожалуйста!
Привязать нужные объекты к XMarker, а его выключать... в диалоге например или в скрипте, который назначает новую стадию. Нужно будет в свойствах скрипта добавить ОбжектРеференс, выбрать в качестве рефера ХМаркер, а в коде прописать My_XMarker.Disable()
ХМакер вырубится, утащив за собой привязанные объекты, а отмеченные галочкой "Наоборот" появятся... Если непонятно написал, могу чуть развернутей описать.. но сама суть такая.
К ХМаркеру привязываются ВСЕ нужные объекты, а те, которые не должны быть видны ДО нужного момента, выключаются при инициации.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Привязать нужные объекты к XMarker, а его выключать... в диалоге например или в скрипте, который назначает новую стадию. Нужно будет в свойствах скрипта добавить ОбжектРеференс, выбрать в качестве рефера ХМаркер, а в коде прописать My_XMarker.Disable()
ХМакер вырубится, утащив за собой привязанные объекты, а отмеченные галочкой "Наоборот" появятся... Если непонятно написал, могу чуть развернутей описать.. но сама суть такая.
К ХМаркеру привязываются ВСЕ нужные объекты, а те, которые не должны быть видны ДО нужного момента, выключаются при инициации.
Опиши пожалуйста подробнее я не дружу со скриптами. Буду очень благодарен. А как сделать так чтобы после не квеста а диалога например как у управляющих домов. Поговорил деньги заплатил и появились предметы.
Опиши пожалуйста подробней! Заранее спасибо.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №4085
написано: 16 марта 2013, 05:09
| Отредактировано: VALKNUT - 16 марта 2013, 08:31
Ищем ХМаркер и перетаскиваем в нужную локацию Так же для примера, я установил в локацию Бочку и Мишень (если вдруг понадобится заменять один предмет на другой) Далее, "двойным тыком" на предмет вызываем форму свойств объекта и переходим на вкладку "Enable Parent", тыкаем на "Select Reference in render window" и в окне рендеринга тыкаем дважды на ХМаркер. Делаем это для ВСЕХ нужных объектов. Дальше нужно создать мини-квест с двумя стадиями 0 и 10, это для того, чтоб диалог не появился второй раз. Создаем простейший диалог. "- Сделай то-то" С ответом НПС - "угу" (у вас диалог может быть какой угодно) Добавляем в диалог скрипт. (чтоб по нормальному добавить скрипт, я ставлю сначала ";" и сохраняю диалог, за тем открываю его повторно и работаю уже со скриптом...) А так же условия.. кто ответит ГГ и на какой стадии квеста. Добавляем в скрипт свойство Обжект референс... с осмысленным именем. И выбираем наш ХМаркер. В теле скрипта появляется наше свойство с именем "XM_Ysolda"
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Спасибо но можно подробнее обьяснить со скриптами в квесте? Там ведь свой скрипт на стадии квеста, и как туда вписать другой? Обьясни пожалуйста подробней по скриптам, а то я в них не разбираюсь.
Буду очень благодарен!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Спасибо но можно подробнее обьяснить со скриптами в квесте?
Сорри, я сейчас на работе.. постараюсь более развернуто дома отписать, но вопросы тож нужны более конкретные...
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Ну да, вроде... В файлах редактора же есть папка соурс, там исходники к Dawnguard и Hearthfire. А вот для Dragonborn чет не могу нигде найти. Шарните мб у кого есть стим, пожалуйста.
Insomniac, Тут всё логично, или беседка их скрыла(так сказать), или они лежат в каком либо другом файле(папке), Или у тебя они могли куда либо деться(если они вообще были). Мне больше кажется, что вариант первый(или оставила у себя).
Сорри, я сейчас на работе.. постараюсь более развернуто дома отписать, но вопросы тож нужны более конкретные...
Например: У меня есть дверь в дом я хочу чтобы до до квеста ее небыло а после-была, вот 1 идея.
2 Идея есть несколько предметов мебели мне нужно чтоб я поговорил с НПС и у меня забрали веши какие-то например палено и ети предметы мебели появились. А до етого диалога их не было.
Вот собственно то что мне нужно.
опиши пожалуйста!!
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Изменение репутации для пользователя VALKNUT
VALKNUTOffline
Сообщение №4095
написано: 17 марта 2013, 05:10
| Отредактировано: VALKNUT - 17 марта 2013, 05:33
Например:У меня есть дверь в дом я хочу чтобы до до квеста ее небыло а после-была, вот 1 идея.
1. Ставишь дверь и ХМаркер.
2. Дверь привязываешь к ХМакеру 2.1. Ставишь галку "Initially Disable" в свойствах двери И ХМаркера.
3. Создаешь квест. 3.1. Создаешь диалоговую ветку с нужным НПС. (в шапке темы есть видеоуроки кстати) 3.2. В диалоге есть раздел "Scripts"(нижняя часть). Там 2 поля "Begin" и "End"... 3.2.1. Первое - выполнит какие-то действия при начале диалога. 3.2.2. Второе - выполнит какие-то действия при окончании диалога.
4. Добавляешь в нужное поле("Begin" или "End") - ";"(в списке скриптов появится автоматически названный скрипт.) и сохраняешь диалог.
5. Открываешь диалог, в списке скриптов щелкаешь по своему вновь созданному скрипту и щелкаешь [Propirties].
6. В окне свойств скрипта, щелкаешь [Add Propirties] и выбираешь из выпадающего списка "Object Reference" 6.1. Задаешь название свойству... например "OMG_Door" и жмешь[Ok]. 6.2. На форме свойств скрипта, выбираешь из списка только что добавленное свойство и жмешь [Edit Value] 6.3. Жмешь [Pick Reference in Render Window] и двойным щелчком выбираешь свой ХМаркер.
7. В окошке скрипта "End"(например) ты ставил ранее ";", а теперь впиши здесь(вместо ";") "OMG_Door.Enable()".
Вот и все... ХМаркер включившись, включит дверь. Но основная цель ХМаркера не один объект, а множество... Вместо ХМаркера, можно выключить и саму двери(равно как и включить) Но это не тру метод.. лучше сразу предусмотреть вероятность привязки кучи объектов, чем утяжелять скрипты новыми ссылками на объекты.
А по поводу забрали полено, надо сделать проверку, есть ли оно у тебя.. Это так же делается в "Conditions" нужно указать, что у "Player" не меньше 1 "Firewood01". За тем, в свойствах скрипта добавить (п.6) "MiscObject" с именем "Firewood01". А в поле "End" дописать строчку "Game.GetPlayer().RemoveItem(Firewood01, 2)" - это удалит из инвентаря плеера 2 полена.
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Кто хорошо разбирается в поведении неписей, помогите усадить назгулов на лошадей. Назгулы и лошади входят в мой мод Кольценосцы. Один только файл мода без архива можно скачать тут. Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя. У назгулов стоит галка использовать лошадей при возможности, но что-то они этой возможностью не пользуются. Помогите сделать так, чтобы назгулы ездили на своих лошадях.
Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя.
А лошади именные? В смысле, выставлено у лошадок, что они принадлежат конкретному НПС?
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №4098
написано: 18 марта 2013, 09:38
| Отредактировано: Myprism - 18 марта 2013, 12:00
VALKNUT, нет! Спасибо, ставлю лошадям ownership и иду проверять!
P.S. Ну вот, по крайней мере теперь я могу определённо сказать, что видел назгула на коне Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается. Он просто сидит на месте. Но трудно это наблюдать... Чувствительные они. Разница между расстоянием. на котором я его вижу и на котором он меня видит, слишком мала
Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы оружие (которое я сам сделал) в ножнах было такого же размера, как и в руках? Мне нужно было его уменьшить и я изменил масштаб модели в NifScope...
Изменение репутации для пользователя Snakesalamandra
Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы оружие (которое я сам сделал) в ножнах было такого же размера, как и в руках? Мне нужно было его уменьшить и я изменил масштаб модели в NifScope...
Подогнать размер в нифскопе но такие вопросы в тому по моделированию надо задавать.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается.
У коней убрать поведение.. На сколько я понял, кони имеют пакеты поведения FollowTo, в данном случае, кони инструмент передвижения, сами идти не должны... В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда.. цель следования достигнута. /имхо/
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда..
Да, я тоже так понял. Но отключение пакета лошадей ничего не дало, они просто остаются там, где их застало обновление мода или в исходном положении в Моргуле, если мод начат сначала. Можно было бы поменять местами пакеты лошадей и назгулов (сейчас попробую). Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали. Но тогда возникает вопрос, что будет делать назгул, если убьют его лошадь?
Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали.
Я думаю, что лошадям вообще не нужны пакеты поведения. Они в данном случае используемый антураж, а не самостоятельные единицы. Назгул может использовать для перемещения лошадь и она имеется, вот все... У назгулов есть пакет перемещения с разрешением использовать лошадь, вот он ее и будет использовать... Но опять же.. это теоретически.. как оно получится самому йотуну известно.. надо пробовать... И да, проверять лучше на чистой игре.. в смысле, когда мод вот только что подключен, а не на сохранениях, где мод имел место быть ранее....
Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ <a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
как удалить изменение каторае я зделал файле esp например я повысил цену на зелье и изменил его свойства теперь установил другой мод он тоже изменяет свойства этого зелья теперь глюк два мода изменяют одно и тоже зелье все бы ничего но первый мод мне нужен месяц над ним работал как зделать так чтоб на этом зелье в count исчезла звездочка типо что я вобще этот предмет не трогал
Открыть мод утилитой TES5Edit и просто удалить там ссылку на изменение. Удалить всё, что касается этого предмета. Дело в том, что там показываются как раз все изменения.
приветствую! опять с нелепым вопросом... делаю нпс призраками из них только 2 призрачные, остальные нет.. просто упо дублирую не получается!!!
В смысле призраками? бессмертными или полупрозрачными или и то и другое? Если бессмертные то ставь галку в настройках essential если прозрачными то делай маг эффект с shader или hit effect art не помню, ну короче эффект прозрачности, и вешаешь спелл с этим эффектом на НПС. если нужны бессмертные невидимки то делай и то, и то.Если надо пиши я обьянб подробнее.
Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Столкнулся со странным поведением файлов данных, упаковываемых в архив BSA. Во-первых, ещё раньше столкнулся с тем, что игра у меня переставала видеть звуки упакованные в архив. Но со звуками я ещё буду отдельно разбираться, а сейчас проблема возникла и с текстурами. Речь правда идёт не об обычных текстурах, а о CubeMap. Это развёртка окружающего пространства на грани куба. Впрочем, она отличается от других текстур только тем, что у неё отношение длины к ширине = 6. Такие текстуры есть и среди Скайримовских файлов. Всё работает отлично, пока файлы не упакованы. После упаковки: 1. Сама игра их видеть перестаёт. Текстуры, которые использованы через TextureSet просто исчезают. 2. Те текстуры, путь до которых прописан в мешах, сохраняются и видны в игре, не смотря на то, что они упакованы. 3. В редакторе не видны текстуры в TextureSet. 4. Но на тех объектах, которые используют эти самые TextureSet, текстуры в редакторе видны! (В игре - нет). Где копать?
Добавлено (20.03.2013, 09:25) --------------------------------------------- Видимо, вчера к вечеру устал, а утром всё решилось. Ошибка примитивная, но пусть тут будет уроком и другим. При паковке я правильно указал все файлы, но не указал корневую директорию, где они лежат, посчитал это и так само собой разумеющимся. Ан нет! Обязательно указывайте корневую директорию Data.