Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

W@nTeD  Offline  Сообщение №4081 написано: 15 марта 2013, 16:42


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Duncun, У тебя вместе с esp( если не ошибаюсь ) не подгружается файл моделек. Распространённая проблема. Решается добавлением в skyrim.ini в arhive(или как-то так) файла, расширением bsa. Например: после skyrim - meshes.bsa( добавляем ) dawnguard.bsa.
P.S Я бы более чётко обьяснил( просто после переустановки стим) скайрим удалился( и skyrim.ini у меня нет ) , с тех пор я еще не запускал его( что-бы он скопировал нужные файлы, аля первый запуск ).

Тема по Hammer Editor
Vipman  Offline  Сообщение №4082 написано: 15 марта 2013, 17:17



163
W@nTeD, я объясню подробней

Duncun, надо в файл Skyrimeditor.ini (в корневой папке с игрой) в раздел [Archive]в строчке SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa добавь .bsa всех DLC,
вот так эта строчка выглядит у меня:


SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa

скорее всего туда можно добавлять любые .bsa от любых скачанных модов

Бывший ник -Revan-
VALKNUT  Offline  Сообщение №4083 написано: 15 марта 2013, 18:05



Цитата Snakesalamandra

есть один вопрос может кто знает как сделать так чтобы до определенной стадии квеста обьект(ы) был а после нет и наоборот кто знает подскажите пожалуйста!

Привязать нужные объекты к XMarker, а его выключать... в диалоге например или в скрипте, который назначает новую стадию.
Нужно будет в свойствах скрипта добавить ОбжектРеференс, выбрать в качестве рефера ХМаркер, а в коде прописать My_XMarker.Disable()

ХМакер вырубится, утащив за собой привязанные объекты, а отмеченные галочкой "Наоборот" появятся...
Если непонятно написал, могу чуть развернутей описать.. но сама суть такая.

К ХМаркеру привязываются ВСЕ нужные объекты, а те, которые не должны быть видны ДО нужного момента, выключаются при инициации.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4084 написано: 15 марта 2013, 20:33


СУЗИ


295
Цитата VALKNUT

Привязать нужные объекты к XMarker, а его выключать... в диалоге например или в скрипте, который назначает новую стадию. Нужно будет в свойствах скрипта добавить ОбжектРеференс, выбрать в качестве рефера ХМаркер, а в коде прописать My_XMarker.Disable()

ХМакер вырубится, утащив за собой привязанные объекты, а отмеченные галочкой "Наоборот" появятся...
Если непонятно написал, могу чуть развернутей описать.. но сама суть такая.

К ХМаркеру привязываются ВСЕ нужные объекты, а те, которые не должны быть видны ДО нужного момента, выключаются при инициации.



Опиши пожалуйста подробнее я не дружу со скриптами. Буду очень благодарен.
А как сделать так чтобы после не квеста а диалога например как у управляющих домов. Поговорил деньги заплатил и появились предметы.

Опиши пожалуйста подробней!
Заранее спасибо.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
VALKNUT  Offline  Сообщение №4085 написано: 16 марта 2013, 05:09 | Отредактировано: VALKNUT - 16 марта 2013, 08:31



Ну.. если успею до работы все показать... начнем...(что не успею, вечерком допишу)

Немного скринов, позже пояснения(если понадобятся)

Доступно только для пользователей

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4086 написано: 16 марта 2013, 08:57


СУЗИ


295
Спасибо но можно подробнее обьяснить со скриптами в квесте? Там ведь свой скрипт на стадии квеста, и как туда вписать другой?
Обьясни пожалуйста подробней по скриптам, а то я в них не разбираюсь.

Буду очень благодарен!



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
VALKNUT  Offline  Сообщение №4087 написано: 16 марта 2013, 09:10



Цитата Snakesalamandra

Спасибо но можно подробнее обьяснить со скриптами в квесте?

Сорри, я сейчас на работе.. постараюсь более развернуто дома отписать, но вопросы тож нужны более конкретные...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Insomniac  Offline  Сообщение №4088 написано: 16 марта 2013, 10:55



70
не подскажите где можно достать dragonborn source script ?

W@nTeD  Offline  Сообщение №4089 написано: 16 марта 2013, 11:46


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Insomniac, А разве исходники скриптов длк скайрима, доступны? В последний раз слышал, что нет!

Тема по Hammer Editor
Insomniac  Offline  Сообщение №4090 написано: 16 марта 2013, 12:01 | Отредактировано: Insomniac - 16 марта 2013, 12:04



70
Ну да, вроде...
В файлах редактора же есть папка соурс, там исходники к Dawnguard и Hearthfire. А вот для Dragonborn чет не могу нигде найти. Шарните мб у кого есть стим, пожалуйста.

W@nTeD  Offline  Сообщение №4091 написано: 16 марта 2013, 12:05


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Insomniac, Тут всё логично, или беседка их скрыла(так сказать), или они лежат в каком либо другом файле(папке), Или у тебя они могли куда либо деться(если они вообще были). Мне больше кажется, что вариант первый(или оставила у себя).

Тема по Hammer Editor
Insomniac  Offline  Сообщение №4092 написано: 16 марта 2013, 14:09



70
W@nTeD
мне кажется они доступны, правда их надо скачать со стима, скорее всего это произойдет при обновлении Кита.

W@nTeD  Offline  Сообщение №4093 написано: 16 марта 2013, 14:16


l3g3nD@rY cR3@tuR3


Insomniac, Не могу, ничего обещать. Я не сообщник бесезды!

Тема по Hammer Editor
Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4094 написано: 16 марта 2013, 19:46


СУЗИ


295
Цитата VALKNUT

Сорри, я сейчас на работе.. постараюсь более развернуто дома отписать, но вопросы тож нужны более конкретные...


Например:
У меня есть дверь в дом я хочу чтобы до до квеста ее небыло а после-была, вот 1 идея.

2 Идея есть несколько предметов мебели мне нужно чтоб я поговорил с НПС и у меня забрали веши какие-то например палено и ети предметы мебели появились.
А до етого диалога их не было.

Вот собственно то что мне нужно.

опиши пожалуйста!!



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
VALKNUT  Offline  Сообщение №4095 написано: 17 марта 2013, 05:10 | Отредактировано: VALKNUT - 17 марта 2013, 05:33



Цитата Snakesalamandra

Например:У меня есть дверь в дом я хочу чтобы до до квеста ее небыло а после-была, вот 1 идея.

1. Ставишь дверь и ХМаркер.

2. Дверь привязываешь к ХМакеру
2.1. Ставишь галку "Initially Disable" в свойствах двери И ХМаркера.

3. Создаешь квест.
3.1. Создаешь диалоговую ветку с нужным НПС. (в шапке темы есть видеоуроки кстати)
3.2. В диалоге есть раздел "Scripts"(нижняя часть). Там 2 поля "Begin" и "End"...
3.2.1. Первое - выполнит какие-то действия при начале диалога.
3.2.2. Второе - выполнит какие-то действия при окончании диалога.

4. Добавляешь в нужное поле("Begin" или "End") - ";"(в списке скриптов появится автоматически названный скрипт.) и сохраняешь диалог.

5. Открываешь диалог, в списке скриптов щелкаешь по своему вновь созданному скрипту и щелкаешь [Propirties].

6. В окне свойств скрипта, щелкаешь [Add Propirties] и выбираешь из выпадающего списка "Object Reference"
6.1. Задаешь название свойству... например "OMG_Door" и жмешь[Ok].
6.2. На форме свойств скрипта, выбираешь из списка только что добавленное свойство и жмешь [Edit Value]
6.3. Жмешь [Pick Reference in Render Window] и двойным щелчком выбираешь свой ХМаркер.

7. В окошке скрипта "End"(например) ты ставил ранее ";", а теперь впиши здесь(вместо ";") "OMG_Door.Enable()".

Вот и все... ХМаркер включившись, включит дверь. Но основная цель ХМаркера не один объект, а множество...
Вместо ХМаркера, можно выключить и саму двери(равно как и включить) Но это не тру метод.. лучше сразу предусмотреть вероятность привязки кучи объектов, чем утяжелять скрипты новыми ссылками на объекты.

А по поводу забрали полено, надо сделать проверку, есть ли оно у тебя..
Это так же делается в "Conditions" нужно указать, что у "Player" не меньше 1 "Firewood01". За тем, в свойствах скрипта добавить (п.6) "MiscObject" с именем "Firewood01". А в поле "End" дописать строчку "Game.GetPlayer().RemoveItem(Firewood01, 2)" - это удалит из инвентаря плеера 2 полена.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №4096 написано: 18 марта 2013, 08:51


Физик


Кто хорошо разбирается в поведении неписей, помогите усадить назгулов на лошадей. Назгулы и лошади входят в мой мод Кольценосцы. Один только файл мода без архива можно скачать тут. Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя. У назгулов стоит галка использовать лошадей при возможности, но что-то они этой возможностью не пользуются. Помогите сделать так, чтобы назгулы ездили на своих лошадях.

VALKNUT  Offline  Сообщение №4097 написано: 18 марта 2013, 09:18



Цитата Myprism

Там 9 назгулов 01Nazgul01 - 01Nazgul09 и 9 лошадей 01Nazgul01Horse - 01Nazgul09Horse. Назгулы путешествуют по Скайриму, а лошади их сопровождают, у каждого своя.

А лошади именные?
В смысле, выставлено у лошадок, что они принадлежат конкретному НПС?

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №4098 написано: 18 марта 2013, 09:38 | Отредактировано: Myprism - 18 марта 2013, 12:00


Физик


VALKNUT, нет! Спасибо, ставлю лошадям ownership и иду проверять!

P.S. Ну вот, по крайней мере теперь я могу определённо сказать, что видел назгула на коне :)
Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается. Он просто сидит на месте. Но трудно это наблюдать... Чувствительные они. Разница между расстоянием. на котором я его вижу и на котором он меня видит, слишком мала :(

Aresnir  Offline  Сообщение №4099 написано: 18 марта 2013, 12:40



32
Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы оружие (которое я сам сделал) в ножнах было такого же размера, как и в руках? Мне нужно было его уменьшить и я изменил масштаб модели в NifScope...

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4100 написано: 18 марта 2013, 13:38


СУЗИ


295
Цитата Aresnir

Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы оружие (которое я сам сделал) в ножнах было такого же размера, как и в руках? Мне нужно было его уменьшить и я изменил масштаб модели в NifScope...


Подогнать размер в нифскопе но такие вопросы в тому по моделированию надо задавать.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
VALKNUT  Offline  Сообщение №4101 написано: 18 марта 2013, 13:43



Цитата Myprism

Но ведут себя странно. Похоже, когда он садится на коня, путешествие заканчивается.

У коней убрать поведение..
На сколько я понял, кони имеют пакеты поведения FollowTo, в данном случае, кони инструмент передвижения, сами идти не должны...
В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда.. цель следования достигнута.
/имхо/

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Myprism  Offline  Сообщение №4102 написано: 18 марта 2013, 15:46


Физик


Цитата VALKNUT

В момент, когда назгул садится на коня, коню идти больше некуда..

Да, я тоже так понял. Но отключение пакета лошадей ничего не дало, они просто остаются там, где их застало обновление мода или в исходном положении в Моргуле, если мод начат сначала. Можно было бы поменять местами пакеты лошадей и назгулов (сейчас попробую). Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали. Но тогда возникает вопрос, что будет делать назгул, если убьют его лошадь? :)

VALKNUT  Offline  Сообщение №4103 написано: 18 марта 2013, 16:13



Цитата Myprism

Т.е. чтобы лошади ходили по Скайриму, а назгулы их сопровождали.

Я думаю, что лошадям вообще не нужны пакеты поведения. Они в данном случае используемый антураж, а не самостоятельные единицы.
Назгул может использовать для перемещения лошадь и она имеется, вот все... :)
У назгулов есть пакет перемещения с разрешением использовать лошадь, вот он ее и будет использовать...
Но опять же.. это теоретически.. как оно получится самому йотуну известно.. надо пробовать...
И да, проверять лучше на чистой игре.. в смысле, когда мод вот только что подключен, а не на сохранениях, где мод имел место быть ранее....

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
kalliif  Offline  Сообщение №4104 написано: 18 марта 2013, 22:20



28
как удалить изменение каторае я зделал файле esp например я повысил цену на зелье и изменил его свойства теперь установил другой мод он тоже изменяет свойства этого зелья теперь глюк два мода изменяют одно и тоже зелье все бы ничего но первый мод мне нужен месяц над ним работал как зделать так чтоб на этом зелье в count исчезла звездочка типо что я вобще этот предмет не трогал

Myprism  Offline  Сообщение №4105 написано: 19 марта 2013, 03:57


Физик


Цитата kalliif

как удалить изменение

Открыть мод утилитой TES5Edit и просто удалить там ссылку на изменение. Удалить всё, что касается этого предмета. Дело в том, что там показываются как раз все изменения.

Vren  Offline  Сообщение №4106 написано: 19 марта 2013, 08:24



205
Объясните пожалуйста, по какому принципу поднимаеться уровень воды в пещере со статуей фалмера

StanislavD  Offline  Сообщение №4107 написано: 19 марта 2013, 10:07



123
приветствую! опять с нелепым вопросом... делаю нпс призраками из них только 2 призрачные, остальные нет.. просто упо дублирую не получается!!!

Myprism  Offline  Сообщение №4108 написано: 19 марта 2013, 12:11


Физик


StanislavD, посмотри скрипт пристёгнутый к персонажу.

Snakesalamandra  Offline  Сообщение №4109 написано: 19 марта 2013, 17:57


СУЗИ


295
Цитата StanislavD

приветствую! опять с нелепым вопросом... делаю нпс призраками из них только 2 призрачные, остальные нет.. просто упо дублирую не получается!!!


В смысле призраками? бессмертными или полупрозрачными или и то и другое? Если бессмертные то ставь галку в настройках essential если прозрачными то делай маг эффект с shader или hit effect art не помню, ну короче эффект прозрачности, и вешаешь спелл с этим эффектом на НПС. если нужны бессмертные невидимки то делай и то, и то.Если надо пиши я обьянб подробнее.



Играю в Mass Effect 3, пишите в ЛС поиграем вместе!
Myprism  Offline  Сообщение №4110 написано: 20 марта 2013, 05:25


Физик


Столкнулся со странным поведением файлов данных, упаковываемых в архив BSA.
Во-первых, ещё раньше столкнулся с тем, что игра у меня переставала видеть звуки упакованные в архив. Но со звуками я ещё буду отдельно разбираться, а сейчас проблема возникла и с текстурами. Речь правда идёт не об обычных текстурах, а о CubeMap. Это развёртка окружающего пространства на грани куба. Впрочем, она отличается от других текстур только тем, что у неё отношение длины к ширине = 6. Такие текстуры есть и среди Скайримовских файлов. Всё работает отлично, пока файлы не упакованы. После упаковки:
1. Сама игра их видеть перестаёт. Текстуры, которые использованы через TextureSet просто исчезают.
2. Те текстуры, путь до которых прописан в мешах, сохраняются и видны в игре, не смотря на то, что они упакованы.
3. В редакторе не видны текстуры в TextureSet.
4. Но на тех объектах, которые используют эти самые TextureSet, текстуры в редакторе видны! (В игре - нет).
Где копать?

Добавлено (20.03.2013, 09:25)
---------------------------------------------
Видимо, вчера к вечеру устал, а утром всё решилось. Ошибка примитивная, но пусть тут будет уроком и другим. При паковке я правильно указал все файлы, но не указал корневую директорию, где они лежат, посчитал это и так само собой разумеющимся. Ан нет! Обязательно указывайте корневую директорию Data.


Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб