А хускарлы тут при чем? Проверьте может дело не в СК, а в подключенных модах, например, которые меняют торговцев/торговлю. Они могут попортить картину. Если нет, то могу предложить помощь, если дадите свой esp в ЛС (без ресурсов), т.к. сложно угадывать.
Промахнулся
Проверю потом все без модов, отпишу, либо в ЛС тогда скину ЕСП.
Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Вопрос: на открытых пространствах и в некоторых подземельях попадаются большие красные маркеры, похожие на маркеры комнат. Кто нибудь знает, для чего они служат? (Просто интересно, а в туториалах о них не упоминается)
Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №3514
написано: 25 декабря 2012, 21:35
| Отредактировано: VIPerMX - 25 декабря 2012, 21:40
дракон, Самый простой способ, это рассмотреть как это сделано у разрабов. В общем вам понадобиться MagiEffect и само заклинание Spell. Можно сдублировать имеющиеся заклинания и просто в настройка подставить своего НПЦ!
antogora, Вы имеете в виду трайгерры?! Они запускают разные события. Например смену погоды, обновления квеста и т.д. и т.п. один из основных элементов квестостроения. Вбейие в поисковике на сайте Creation Kit слово trigger, там можно почитать о них.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя VIPerMX
VIPerMXOffline
Сообщение №3516
написано: 26 декабря 2012, 09:27
| Отредактировано: VIPerMX - 26 декабря 2012, 10:14
Скажите пожалуйста, а OnClose действует на контейнеры?!
Нет, не действует. Похоже изначально этот вид события создавался для дверей и подобных объектов. Открытие же любого контейнера автоматически включает режим меню, а этом режиме вообще мало что работает в скриптах.
я интересуюсь именно как создать само заклинание (где, что, как, куда нажимать и так далее)
Тут уже выше предложили идею сделать как у разрабов: это действительно скорейший способ, "без заморочек". - создаем своего непися, с флагом Summonable - изменяем ID любого дефолтного маг.эффекта, например, вызов питомца. На предложение создать новый эффект, отвечаем подтверждением, таким образом, создаем свой маг.эффект. В списке ассоциаций эффекта (Assoc.Item 1/2) устанавливаем своего созданного непися. В поле описания пишем, что эффект призывает того-то на <dur> с в точку, какую укажет заклинатель (опять же можно просто подредактировать существующее описание). - создаем заклинание - опять же, не мороча голову, берем заклинание призыва питомца ConjureFamiliar. Изменяем EditorID, название, но вместо установленного эффекта призыва питомца (поле Effects), ставим свой, только что созданный маг.эффект. Выставляем продолжительность эффекта Duration, но в зависимости от этого изменится и стоимость заклинания. Если убрать флаг Auto-Calculate, то стоимость можно задать самому. Вообще, стоимость берет свое начало от эффекта, показателя Base Cost. - дальше нужно выбрать - как добавить заклинание в игру. Лучше всего, да и быстрее, использовать тома. Изменяем опять же, какой-нибудь дефолтный том - меняем ID, и в списке Spell устанавливаем созданное заклинание призыва. Том уже добавляем куда нужно.
Если все еще непонятно, то вот ESP для наглядности.
Demolir, спасибо, получилось, но, теперь вот какой вопрос: я поставил NPC галочку на "призрак" но он у меня появился обычным, может еще что-то надо зделать?
А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
я поставил NPC галочку на "призрак" но он у меня появился обычным, может еще что-то надо зделать?
"Призрак" это всего лишь визуальный эффект, он должен быть где то в магических эффектах (покрайней мере так было в обливионе, но знаю что есть игровое зелье которое делает выпившего "призраком", так что моя теория имеет место быть)
Юзербар не должен весить более, чем 100кб (килобайт) и превышать 400х150px (в ширину и высоту).
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3523
написано: 27 декабря 2012, 21:57
| Отредактировано: Demolir - 28 декабря 2012, 04:29
я поставил NPC галочку на "призрак" но он у меня появился обычным, может еще что-то надо зделать?
Он и будет обычным, т.к. флаг Is Ghost делает его не убиваемым: заряды заклинаний и стрелы пролетают сквозь него, оружие не действует. Хотя, этот вопрос немного спорный, т.к. тут было мнение что этот флаг накладывает еще и визуальный "дымчатый" эффект, но у меня не получилось это сделать. Если нужно наложить визуальный эффект "призрачности", то придется воспользоваться либо щейдерными эффектами (их довольно много в соответствующем разделе, начинаются с Ghost...), либо изменить прозрачность модели, но для этого понадобится написать простенький скрипт, вроде такого:
Код
scriptName ....Script extends ActiveMagicEffect
float property fAlpha = 1.0 auto Bool property bFade = False auto Bool property bFadeRet = False auto
Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster) If fAlpha != 1.0 Target.SetAlpha (fAlpha, bFade) EndIf EndEvent
Event OnEffectFinish(Actor Target, Actor Caster) if bFadeRet == False If fAlpha != 1.0 Target.SetAlpha (1.0, bFade) EndIf endif EndEvent
И добавить его в маг.эффект. Еще проще использовать уже готовое, созданное разработчиками. Например, скрипт defaultGhostScript, в нем работают несколько шейдеров, и установлен он на драконьих жрецах. Если визуализация подходяше, смело ставим на своего непися.
Опытные мододелы, расскажите, как совместно работать над одним модом? Как периодически объединять изменения, вносимые параллельно двумя и более людьми. Сам я преимущественно занимаюсь интерьерами и думал, что это просто, оказалось, нет. Новые изменения можно сохранять в новый мод, который потом объединять с основным (объединять можно TES5Edit). Но проблема в том, что один мод не может ссылаться на объекты СОЗДАННЫЕ в другом. Если я в дополнительном моде расставляю объекты созданные в основном, то они не сохранятся при сохранении дополнительного мода. Наверное, с квестами и диалогами дело обстоит ещё хуже. Кажется, проблему можно решить созданием мастер-файла (esm). Тогда дополнения могут ссылаться на объекты созданные в нём. Но тогда возникают вопросы: 1.) Как создавать мастер-файл для Скайрима? 2.) Как объединять дополнительный esp с esm в один файл? 3.) Возможно ли обратное преобразование esm в esp? Есть ли недостатки и противопоказания у сохранения мода в esm?
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №3525
написано: 28 декабря 2012, 05:01
| Отредактировано: Demolir - 28 декабря 2012, 05:46
Myprism, 1. С помощью Wrye bash и TESSnip можно создавать мастера, причем в первом можно делать не только мастера, но псевдо-мастера, когда в иной формат кодируется лишь часть файла. Кстати, можно использовать для этого и TES5Edit, тем более если он под рукой:
2. Наверное только с помощью TESSnip. Это вообще вдребезги антикомпиляционная прога, в ней можно при желании даже Skyrim.esm переделать. Хотя возможно есть еще вариант использовать опции экспорта-импорта в .csv во Wrye bash. Но я не проверял надежность работы такой схемы. 3. Во Wrye bash и TESSnip вполне возможно, и я так уже делал. Да и в том же TES5Edit произвести обратный процесс, скинуть флажок, вовсе не сложно. Недостатков пока не замечал, но почти уверен, что тут дело зависит от размеров самого кодируемого файла, точнее от количества записей в нем. Лучше для этих целей использовать не мастер, а псевдо-мастер (подозреваю, что как раз для этих целей он и создавался) - он работает как мастер-файл, но при этом имеет формат esp.
Уважаемые формучане! Только недавно дошли руки до CK. Решил начать с простейшего и подредактировать "под себя" несколько модов, не внося правок в авторские файлы. Но не могу разобраться с простейшей ситуацией:
Ситуация №1 - Подключил Skyrim.esm и Dawnguard.esm. Выбрал "DLC1RecipeArrowSteel" и в разделе "Required Item List" добавил пять IgnotCorundum (для тестирования). Сохранил изменения в файл test1.esp Зашел в Skyrim и в рецепте для Стальных стрел вижу состав: 1х Полено, 1х Стальной слиток, 5х Корундовый слиток. Т.е. все прошло удачно.
Ситуация №2. Теперь пытаюсь править рецепт стрел из мода Scoiatael Weapons. Идея простая - привести рецепт изготовления стрел в некое соответствие с модом ArrowSmith (из мода планировалось взять перья). Подключил Skyrim.esm, Dawnguard.esm, Update.esm, arrowsmith-dawnguard.esp, Scoiatael Weapons.esp Выбрал "RecipeWeaponScoiataelArrowBlack" и в разделе "Required Item List" добавил к 1x IgnotMoonstone: 1x Firewood01 и 1x BundleFletchings Сохранил изменения в файл test2.esp Подключил test2.esp последним в списке модов (через Nexus Mod Manager).
Зашел в Skyrim и в рецепте для Scoiatael Black Arrow не вижу изменений. Снова подключаю в Creation Kit все выше перечисленные файлы плюс файл test2.esp и по фильтру "RecipeWeaponScoiataelArrowBlack" вижу дополнительную запись RecipeWeaponScoiataelArrowBlackDUPLICATE001 в которой в разделе "Required Item List" отсутствует 1x BundleFletchings (из arrowsmith-dawnguard.esp), а 1x Firewood01 присутствует и в разделе "Created Object" стоит NONE. Рецепт "RecipeWeaponScoiataelArrowBlack" остался без изменений. Я конечно могу дублировать рецепт и получить в кузнице два рецепта, но интересует принципиально:
1. Как внести изменения в сторонний мод не модифицируя файл самого мода (т.е. своим esp внести правки в авторский esp)? 2. Почему для рецептов из Dawnguard.esm (DLC1RecipeArrowSteel) редактирование работает, а для стороннего мода нет?
Naft, 1. Никак. Если не преобразовать плагин скоятаэль в мастер. Как - тут недавно обсуждалось. 2. потому что Скай и Донгард - мастер-файлы, а скоятаэль - файл плагина.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Вопрос-можно ли удалять магические эффекты, как например 100% сопротивление болезням данные от формы оборотня\вампира?
Нужно редактировать способности AbWerewolf и VampireVampirism - эти способность вшиты в особенности вампирической расы и расы вервольфов, и я бы не советовал там что-то менять.
Naft, Дело в том, что один esp-файл не может использовать объекты созданные в другом esp-файле. В esp можно использовать только объекты созданные в нём же, либо в esm. Demolir, большое спасибо за разъяснение по мастер-файлам.
Скажите пожалуйста, что за ерунда, почему скрипты повешенные на алиаса в квесте работают у меня, а у других, или у меня же на чистой версии нет?! Это может быть связано с пиратским СК?
Здравствуйте! Такой вопрос: мне нужно зделать собственного скупщика краденного, но я незнаю какие фракции аи пакеты и возможно скрипты к этому относятся. Пробовал открыть Тониллу и разобратся там, но там столько всего в общем боюсь задеть квесты гильдии воров. Скажите пожалуйста как сделать из обычного торговца скупщика краденного.
А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Скажите пожалуйста как сделать из обычного торговца скупщика краденного.
Очень просто, для этого нужно всего-лишь поставить флаг Only Buys Stolen Items у торговой фракции, к которой принадлежит данный торговец. Например, Белетор принадлежит к фракции ServicesWhiterunBelethorsGoods и т.д.
спасибо, вот еще вопрос: мне нужно сделать торговца ключами, но ключи которыми должен торговать мой NPC не появляются в продаже в игре, просто окно торговли пустое что делать?
А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
спасибо, вот еще вопрос: мне нужно сделать торговца ключами, но ключи которыми должен торговать мой NPC не появляются в продаже в игре, просто окно торговли пустое
Создай MiscItem в форме ключа и добавь ему небольшой скрипт: Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer) if akNewContainer == Game.GetPlayer() Game.GetPlayer().RemoveItem(IDключаMiscItem,1) Game.GetPlayer().AddItem(IDнастоящего ключа,1) endIf endEvent Я бы так сделал.
Изменение репутации для пользователя GreyFox447
GreyFox447Offline
Сообщение №3539
написано: 30 декабря 2012, 07:47
| Отредактировано: GreyFox447 - 30 декабря 2012, 08:15
Скрипт немного неполный, рабочая версия выглядит так:
Scriptname ....Script extends ObjectReference
MiscObject Property IDKeyMiscItem auto Key Property IDKeyItem auto
Event OnContainerChanged(ObjectReference akNewContainer, ObjectReference akOldContainer) if akNewContainer == Game.GetPlayer() Game.GetPlayer().RemoveItem(IDKeyMiscItem, 1, 1) ; дополнительно 1 чтобы не появлялось уведомлений о добавлении/удалении предмета из инвентаря. Game.GetPlayer().AddItem(IDKeyItem, 1, 1) endIf endEvent
Решайте сами, использовать этот способ или нет. Если требуется купить 2-3 ключа, то это пригодится. Но если речь обо всех ключах, или их много, то нужно искать другое решение, иначе придется создавать множество псевдо-ключей (для замены), и скриптовать их соответственно.