Roman_Yavorsky, проверил все по списку: 1. Никаких левых скриптов у двери нет. 2. Дверь точно "открывабельная". Положения "открыто/закрыто" у нее есть. 3. Попробовал MyRef.Activate(Game.GetPlayer()) - без изменений, дверь не открывается.
InStarex, вроде у Вас все правильно. Есть некоторые замечания насчет ID Ваших объектов - они не должны начинаться с цифр, это может привести к проблемам. Но в данном случае это никак не влияет на скрипт. Попробуйте сделать следующее:
1. Проверьте, куда редактор сохраняет откомпилированные скрипты. По умолчанию он должен сохранять скрипты по пути Fallout 4 \ Data \ Scripts \ файлы с расширением pex. Также проверьте файл CreationKit.ini, который находится в папке с игрой, в самом конце должна быть секция:
2. На всякий случай проверьте порядок загрузки модов (Ваш мод должен стоять последним в очереди), если у Вас установлены другие модификации, а также проверьте на конфликты с другими модами, временно отключив их все и проверив работу скрипта только с Вашим модом. 3. Попробуйте Ваш скрипт с другими дверью и терминалом. 4. Если все это не поможет, рекомендую обновить Creation kit и сделать валидацию файлов в Bethesda net launcher (Параметры -> Валидация). 5. Для использования модов в игре нужно провести некоторые настройки с файлами Fallout4.ini и Fallout4Prefs.ini. Если Вы этого не сделали, скрипты работать не будут. Настройка этих файлов хорошо описана здесь: https://shazoo.ru/2015....manager
Вот, вроде все. Если и это не поможет, то даже не знаю что можно еще посоветовать, так как скрипты у Вас написаны правильно.
Furia, у меня при попытке ее использовать CK крашится постоянно. Да и в интернете видел инфу, что карта высот пока не юзабельная. Так что рельеф вручную приходится делать.
Добавлено (09 Февраля 2017, 17:39) --------------------------------------------- Roman_Yavorsky, я так и не понял, как это работает, и с чем это может быть связано. В общем, я отключил все моды кроме своего, после чего зашел в игру. И ТА-ДАМ - терминал стал работать исправно, т.е. он открывал и закрывал дверь. После чего я вновь активировал все отключенные моды, которые стояли до этого, порядок загрузки оставив прежним. И терминал все равно продолжил исправно открывать дверь. Мистика какая-то...
Товарищи подскажите как можно убрать или добавить объект на локации и ли в здании, каким способом можно смастырить хибарку как например в тенпайнс блафф
Удалить - выделить элемент в окне рендера и жамкнуть Delete. Добавить - перетащить в окно рендера нужный элемент из Object window раздел Static. Предпросмотр элементов в окне Object - ПКМ->Prevew
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Ребят проблема такая делаю я значит дверь на локации и соединяю с убежищем 88 и иногда в убежище пропадают текстуры и размывается все (как типо когда через тлс вылезаешь за текстуры) и при переходе из убежища попадаешь в вагон с дверью (которые я добавлял в редакторе) а локации нету и пишет в редакторе типо lexington(дублированный) как быть? первый раз сел за редактор даже получалось что то но вот тут какой то затык может конфликт с чем то идет? что врядли
Оказалось, что понадобится третий воркшоп, которого у меня нет, а значит, посмотреть что там и как, не получится. Что касается Subway runners, то я не понял, зачем он. В этом моде есть только esp, никаких дополнительных ресурсов он не содержит. Если же вы делали свой мод, основываясь на subwayrunnnerdynamiclighting.esp, как на мастер-файле, то этот номер не пройдет, еспешник нельзя использовать в качестве материнского файла. Точнее, можно, если вы делаете мод в Fo4edit, в СК ничего не получится.
Зря, это "соединение" не будет работать. Ячейка, в которой вы его сделали, скопируется в ваш esp c приставкой Duplicate, но там не будет никаких объектов, просто пустое место.
Построить это соединение в какой-нибудь локации (интерьере) оригинальной игры, или одного из DLC. Конечно, можно присвоить ubwayrunnnerdynamiclighting.esp статус мастер-файла (с помощью Fo4edit или HEX-редактора), в этом случае на нем можно будет основываться, но такой вариант пригоден только в том случае, если вы делаете мод исключительно для себя и не собираетесь ни с кем им делиться.
tundruck73, в общем я решил не делать эти костыли а оставить эту затею НО появилась другая проблема а именно я нашел конфликт трех модов (без ошибок просто двери друг на друге) FROST, MTA redux и тот же самый subwayrunners фрост и сабвей раннерс на станции Andrew ставят дверь в одном и том же месте и в обе можно попасть лишь с тлс изза того что проход к этим дверям перегорожен дверью из мта редукс (бостон гранд централ) пытался я их чуточку подвинуть (пофиг на аутэнтичность) и не вышло ничего как быть?
Изменение репутации для пользователя tundruck73
tundruck73Offline
Сообщение №198
написано: 8 января 2018, 23:10
| Отредактировано: tundruck73 - 12 марта 2017, 17:09
Доброго вечера, товарищи у меня несколько вопросов: в игре встречаются бесхозные роботы например охранники можно ли сделать так чтобы их можно было улучшить на верстаке и остальных бесхозных, отправить в патруль как прототипа робота стража, можно ли сделать так что бы отдельные типы собранных в мастерской роботов повышали уровень счастья или защиты, как можно добавить новые модели роботов присутствующих в игре полицейские, пожарные, робоглаз, медицинские, так же интересуют модели зданий конкретно надземные военные бункеры.
Всем привет, я установил хуеву тучу большое количество модов на строительство и в категориях начал твориться бардак, мягко говоря... Может подсказать кто, как переносить объекты строительства из одной категории в другую? Заранее спасибо
Всем Привет кто нибудь сталкивался с проблемой плагинами призраками ? ( в окне открытия плагинов у меня все плагины которые я создовал и открывал висят мёртвыми душами при том что сами файлы удалены их физически нету )искал по форумам но нигде не находил инфы
Здравствуйте!) Подскажите, пожалуйста, как добавить в контейнер оружие из модов? Если перетаскивать в содержимое контейнера ванильное оружие, то оно появляется в игре, если из модов - нет. Пробовал на модах - RU556, M14 EBR и FN Five-seveN.
bulbyan1986, tundruck73, Получилось, подсказал один из авторов модов!) Все таилось в том, что сохранять в есп-файл свой мод можно только с Fallout4.esm, а если будет ещё один или несколько есп-файлов, то он/они не могут быть мастер-файлом(ами). Т.о. вопрос решается или сохранением изменений в сам мод с оружием, или через FO4Edit прописать используемые есп-файлы в разделе File Header -> Master Files:)
А еще есть весьма топорный, но тоже рабочий метод: сделать мод с оружием мастер-файлом и создавать новый esp с ним в качестве материнского файла. Впрочем, Fo4edit позволяет обойтись без этого, достаточно загрузить в него мод с оружием и новый еспешник.
Так судя по всему как в скайриме сейчас экспортировать 3д модели (меши) без коллизий не получиться? И инструкции какие то в сети корявые все, если честно думал что когда обращу внимания на фалауд 4 все инструкции будут уже готовы и у меня не возникнут проблемы связанные с переносом 3д объектов в игру, вопросов куча просто, кто нибудь знает способ 'по проще' для экспорта 3д моделей из 3ds max?
1. Как переносить 3д модели из 3ds max для nif scope. 2. Что нужно делать в Nif Scope что бы модели работали в игре. 3. Отличается ли экспорт (одежды) от оружие если да то чем? ну кроме классических отличий, 4. Кто из русскоязычных авторов на сайте MG сейчас активно создает моды для Fallout 4? 5. Что там с этим файлом .bgsm? В нём прописаны пути к текстурам которые так же выбираются в nif scope? Зачем такое дублирование? Удалив ссылки в nif scope на текстуры не происходит никаких изменений?
PS. Печально это всё уважаемые, но всё таки радует как движок Fallout 4 отображает материалы PBR не чета Скайриму то! В общем буду рад пообщаться на тему моддинга для игры фалауд 4 так как я хочу создавать моды теперь для этой игры.