Модератор форума: ApeX  
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)

Bethesda Creation Kit для Fallout 4
ApeX  Offline  Сообщение №1 написано: 8 января 2018, 22:38 | Отредактировано: ApeX - 19 марта 2018, 23:33



Тема для вопросов по редактору Bethesda Creation Kit для Fallout 4


InStarex  Offline  Сообщение №181 написано: 8 января 2018, 23:08 | Отредактировано: InStarex - 7 февраля 2017, 22:18



20
Roman_Yavorsky, проверил все по списку:
1. Никаких левых скриптов у двери нет.
2. Дверь точно "открывабельная". Положения "открыто/закрыто" у нее есть.
3. Попробовал MyRef.Activate(Game.GetPlayer()) - без изменений, дверь не открывается.

Прилагаю скриншоты:
1. Мой терминал с скриптом - http://clip2net.com/s/3HgQGPi
2. Properties терминала (вторую строку я добавлял уже в самом конце, без нее тоже не работало) - http://clip2net.com/s/3HgQJ4F
3. Дверь - http://clip2net.com/s/3HgQL7T

Пытался делать все вот по этому видео:



Заранее спасибо за помощь.

Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №182 написано: 8 января 2018, 23:08 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - 8 февраля 2017, 19:07



5
InStarex, вроде у Вас все правильно. Есть некоторые замечания насчет ID Ваших объектов - они не должны начинаться с цифр, это может привести к проблемам.  Но в данном случае это никак не влияет на скрипт. Попробуйте сделать следующее:

Furia  Offline  Сообщение №183 написано: 8 января 2018, 23:08



1
А кто-нибудь разбирался как карты высот делать?

InStarex  Offline  Сообщение №184 написано: 8 января 2018, 23:08



20
Furia, у меня при попытке ее использовать CK крашится постоянно. Да и в интернете видел инфу, что карта высот пока не юзабельная. Так что рельеф вручную приходится делать.

Добавлено (09 Февраля 2017, 17:39)
---------------------------------------------
Roman_Yavorsky, я так и не понял, как это работает, и с чем это может быть связано. В общем, я отключил все моды кроме своего, после чего зашел в игру. И ТА-ДАМ - терминал стал работать исправно, т.е. он открывал и закрывал дверь. После чего я вновь активировал все отключенные моды, которые стояли до этого, порядок загрузки оставив прежним. И терминал все равно продолжил исправно открывать дверь. Мистика какая-то...


связист  Offline  Сообщение №185 написано: 8 января 2018, 23:08



21
Товарищи подскажите как можно убрать или добавить объект на локации и ли в здании, каким способом можно смастырить хибарку как например  в тенпайнс блафф

Artem13  Offline  Сообщение №186 написано: 8 января 2018, 23:08


Mercenaries. Со смертью на ты.


Удалить - выделить элемент в окне рендера и жамкнуть Delete. Добавить - перетащить в окно рендера нужный элемент из Object window раздел Static. Предпросмотр элементов в окне Object - ПКМ->Prevew

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
nomad2684  Offline  Сообщение №187 написано: 8 января 2018, 23:09



33
Ребят проблема такая делаю я значит дверь на локации и соединяю с убежищем 88 и иногда в убежище пропадают текстуры и размывается все (как типо когда через тлс вылезаешь за текстуры) и при переходе из убежища попадаешь в вагон с дверью (которые я добавлял в редакторе) а локации нету и пишет в редакторе типо lexington(дублированный) как быть? первый раз сел за редактор даже получалось что то но вот тут какой то затык может конфликт с чем то идет? что врядли

tundruck73  Offline  Сообщение №188 написано: 8 января 2018, 23:09



nomad2684, а можно посмотреть esp? По описанию сложно диагноз поставить.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №189 написано: 8 января 2018, 23:09



33
tundruck73, тебе потребуется мод subway runners

Добавлено (11 Марта 2017, 11:12)
---------------------------------------------
https://yadi.sk/d/Ip9IfXs53FWPj6


tundruck73  Offline  Сообщение №190 написано: 8 января 2018, 23:09 | Отредактировано: tundruck73 - 11 марта 2017, 08:53



Оказалось, что понадобится третий воркшоп, которого у меня нет, а значит, посмотреть что там и как, не получится.
Что касается Subway runners, то я не понял, зачем он. В этом моде есть только esp, никаких дополнительных ресурсов он не содержит. Если же вы делали свой мод, основываясь на subwayrunnnerdynamiclighting.esp, как на мастер-файле, то этот номер не пройдет, еспешник нельзя использовать в качестве материнского файла. Точнее, можно, если вы делаете мод в Fo4edit, в СК ничего не получится.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №191 написано: 8 января 2018, 23:09



33
tundruck73, да не мастер файл а в локациях этого мода я делал соединение с ваултворкшопом

tundruck73  Offline  Сообщение №192 написано: 8 января 2018, 23:09



Зря, это "соединение" не будет работать. Ячейка, в которой вы его сделали, скопируется в ваш esp c приставкой Duplicate, но там не будет никаких объектов, просто пустое место.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №193 написано: 8 января 2018, 23:10



33
tundruck73, как быть тогда?

tundruck73  Offline  Сообщение №194 написано: 8 января 2018, 23:10



Построить это соединение в какой-нибудь локации (интерьере) оригинальной игры, или одного из DLC. Конечно, можно присвоить ubwayrunnnerdynamiclighting.esp статус мастер-файла (с помощью Fo4edit или HEX-редактора), в этом случае на нем можно будет основываться, но такой вариант пригоден только в том случае, если вы делаете мод исключительно для себя и не собираетесь ни с кем им делиться.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №195 написано: 8 января 2018, 23:10



33
tundruck73, конечно для себя неужели ты считаешь что я такую кривизну стану выкладывать в общий доступ :D

tundruck73  Offline  Сообщение №196 написано: 8 января 2018, 23:10



nomad2684, а вдруг там у вас шедевр какой-нибудь. Я же не смог его посмотреть, поэтому могу лишь гадать :)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №197 написано: 8 января 2018, 23:10



33
tundruck73, в общем я решил не делать эти костыли а оставить эту затею НО появилась другая проблема а именно я нашел конфликт трех модов (без ошибок просто двери друг на друге) FROST, MTA redux и тот же самый subwayrunners
фрост и сабвей раннерс на станции Andrew ставят дверь в одном и том же месте и в обе можно попасть лишь с тлс изза того что проход к этим дверям перегорожен дверью из мта редукс (бостон гранд централ) пытался я их чуточку подвинуть (пофиг на аутэнтичность) и не вышло ничего как быть?

tundruck73  Offline  Сообщение №198 написано: 8 января 2018, 23:10 | Отредактировано: tundruck73 - 12 марта 2017, 17:09



А почему не вышло передвинуть дверь? Делаете активным (set active file) тот мод, дверь из которого вам мешает, и двигаете ее, сколько угодно.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
nomad2684  Offline  Сообщение №199 написано: 8 января 2018, 23:11



33
tundruck73, понял спасибо))

связист  Offline  Сообщение №200 написано: 8 января 2018, 23:11



21
Доброго вечера, товарищи у меня несколько вопросов: в игре встречаются бесхозные роботы например охранники можно ли сделать так чтобы их можно было улучшить на верстаке и остальных бесхозных, отправить в патруль как прототипа робота стража, можно ли сделать так что бы отдельные типы собранных в мастерской роботов повышали уровень счастья или защиты, как можно добавить новые модели роботов присутствующих в игре полицейские, пожарные, робоглаз, медицинские, так же интересуют модели зданий конкретно надземные военные бункеры.

stalkerman  Offline  Сообщение №201 написано: 8 января 2018, 23:11



10
Всем привет, я установил хуеву тучу большое количество модов на строительство и в категориях начал твориться бардак, мягко говоря... Может подсказать кто, как переносить объекты строительства из одной категории в другую? Заранее спасибо :)

Еще один день работы над модом....
cat-boy  Сообщение №202 написано: 8 января 2018, 23:11

Нужна помощь. При попытке создания нового скрипта выскакивает окошко с сообщением. Ошибка при запуске приложения 0xc000007b. Система 7 игра лицензия.

khron  Offline  Сообщение №203 написано: 8 января 2018, 23:11



28
Всем Привет кто нибудь сталкивался с проблемой плагинами призраками ?  ( в окне открытия плагинов у меня все плагины которые я создовал  и открывал висят мёртвыми душами при том что сами файлы удалены их физически нету   )искал по форумам но нигде не находил инфы

Мысли глобально - действуй по-идиотски...
Metagalaxy  Offline  Сообщение №204 написано: 8 января 2018, 23:11



30
Здравствуйте!)
Подскажите, пожалуйста, как добавить в контейнер оружие из модов?
Если перетаскивать в содержимое контейнера ванильное оружие, то оно появляется в игре, если из модов - нет.
Пробовал на модах - RU556, M14 EBR и FN Five-seveN.

Bulbyan  Offline  Сообщение №205 написано: 8 января 2018, 23:12



Metagalaxy, поставьте мод,добавляющий контейнер в конец списка загрузки плагинов!

tundruck73  Offline  Сообщение №206 написано: 8 января 2018, 23:12



Metagalaxy, а как именно вы пытались добавить в контейнер оружие из модов? Можете описать подробнее?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Metagalaxy  Offline  Сообщение №207 написано: 8 января 2018, 23:12 | Отредактировано: Metagalaxy - 31 июля 2017, 23:04



30
bulbyan1986,
tundruck73,
Получилось, подсказал один из авторов модов!)
Все таилось в том, что сохранять в есп-файл свой мод можно только с Fallout4.esm, а если будет ещё один или несколько есп-файлов, то он/они не могут быть мастер-файлом(ами).
Т.о. вопрос решается или сохранением изменений в сам мод с оружием, или через FO4Edit прописать используемые есп-файлы в разделе File Header -> Master Files:)

tundruck73  Offline  Сообщение №208 написано: 8 января 2018, 23:12



А еще есть весьма топорный, но тоже рабочий метод: сделать мод с оружием мастер-файлом и создавать новый esp с ним в качестве материнского файла. Впрочем, Fo4edit позволяет обойтись без этого, достаточно загрузить в него мод с оружием и новый еспешник.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Aksyonov  Offline  Сообщение №209 написано: 8 января 2018, 23:12



937
Так судя по всему как в скайриме сейчас экспортировать 3д модели (меши) без коллизий не получиться? И инструкции какие то в сети корявые все, если честно думал что когда обращу внимания на фалауд 4 все инструкции будут уже готовы и у меня не возникнут проблемы связанные с переносом 3д объектов в игру, вопросов куча просто, кто нибудь знает способ 'по проще' для экспорта 3д моделей из 3ds max? 

1. Как переносить 3д модели из 3ds max для nif scope.
2. Что нужно делать в Nif Scope что бы модели работали в игре.
3. Отличается ли экспорт (одежды) от оружие если да то чем? ну кроме классических отличий,
4. Кто из русскоязычных авторов на сайте MG сейчас активно создает моды для Fallout 4?
5. Что там с этим файлом .bgsm? В нём прописаны пути к текстурам которые так же выбираются в nif scope?
Зачем такое дублирование? Удалив ссылки в nif scope на текстуры не происходит никаких изменений?

PS. Печально это всё уважаемые, но всё таки радует как движок Fallout 4 отображает материалы PBR не чета Скайриму то! 
В общем буду рад пообщаться на тему моддинга для игры фалауд 4 так как я хочу создавать моды теперь для этой игры.

Metagalaxy  Offline  Сообщение №210 написано: 8 января 2018, 23:12



30
tundruck73, спасибо!)

Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб