• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Roman_Yavorsky]

Результаты поиска
Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №1 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:51 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - 8 октября 2016, 09:15



5
tundruck73
Почему-то у меня объекты в превьюшном окне перестали вертеться  Кто-нибудь знает, как это безобразие починить?
Возможно, Вы нажали пробел при активном превьюшном окне. В этом случае управление камерой переключается на геймпад (Manipulating camera with gamepad в правом верхнем углу). Нажмите пробел еще раз, чтобы переключиться на управление мышью.

Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №2 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 22:54



5
Всем доброго времени суток. Возникла одна проблема при написании диалога. Нужно вывести в игре имя главного героя, для этого используется конструкция <Alias=Player>. Но, когда я прописываю её, то при коротком варианте диалога имя отображается в игре правильно, а при развёрнутом - отображается <Alias=Player>. Если кто сталкивался с такой проблемой, подскажите, пожалуйста, что я не так делаю.

Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №3 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:07 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - 7 февраля 2017, 19:42



5
InStarex, попробуйте следующее:
1. В свойствах Reference на вкладки Scripts Вашей двери посмотрите, нет ли там какого-нибудь скрипта. Если есть, то удалите тот скрипт.
2. Убедитесь, что используете дверь с нужной анимацией (ПКМ на базовом объекте двери - это тот, что в Object window -> Preview и в нижнем левом углу в поле Gamebryo Anim нажимайте на Open и Close). Дверь должна открываться и закрываться. Именно на анимации основана работа функции SetOpen и, если Вы по ошибке использовали загрузочную дверь, то дверь не распахнется.
3. По поводу функции Activate: эта функция имеет один обязательный параметр - того, кто активировал дверь и выглядит, например, так: MyRef.Activate(Game.GetPlayer())    ;ссылка MyRef активирована игроком. Если Вы её вызывали без параметра то, скрипт не скомпилируется.

Если это не поможет, скиньте по возможности скриншоты Вашего скрипта и двери с терминалом. Постараюсь помочь.

Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №4 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:08 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - 8 февраля 2017, 19:07



5
InStarex, вроде у Вас все правильно. Есть некоторые замечания насчет ID Ваших объектов - они не должны начинаться с цифр, это может привести к проблемам.  Но в данном случае это никак не влияет на скрипт. Попробуйте сделать следующее:

Roman_Yavorsky  Offline  Сообщение №5 | Тема: Bethesda Creation Kit для Fallout 4 написано: 8 января 2018, 23:14 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - 4 сентября 2017, 19:15



5
tundruck73, по поводу квестовых маркеров: все, что связано с алиасами, требует для своей работы начать прохождение мода заново (возможно, с более ранних сохранений, но у меня этот вариант не проконал). Например, я пытался добавить в сундук квестовый предмет, который после взятия нельзя выбросить из инвентаря. Но этот предмет уперто не появлялся в сундуке, пока я не отключил мод, затем сделал сохранение в Содружестве и подключил мод заново. Возможно, тут дело обстоит так: когда вы создаете квест, то при загрузке игры и старте квеста инициализируются все алиасы, после чего их повторная инициализация становится невозможной (вы создаете новый алиас, а он уже не проинициализируется). Поэтому, как вариант, можете загрузить то сохранение, в котором ваш квест еще не начат.

Форум » Записи участника [Roman_Yavorsky]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб