Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Nif-файл животного это вроде бы как одежда, которая натягивается на скелет. Так же устроена и "одежда-кожа" для людей. Модели бронек и шлемов из Обливиона в Fallout и обратно вроде бы перетаскиваются без особых проблем, с помощью одного и того же NifScope. Расширение файлов то же самое. Почему nif-шкуру когтя смерти можно натянуть на sceleton-гуля, а такой же nif-тролля - нельзя? А вот по поводу сборки моделей: 1) Влияет ли на стабильность игры общее количество узлов (NiNode) в моделях оружия или одежды? В том плане, что в некоторых моделях оружия прицел, линзы, планки, ручки, приклад, ствол, куски ствольной коробки - отдельные элементы, а в других только тело оружия, затвор и магазин. 2) В винтовке "Машина" из Вегаса в NiNode обоймы 8 отдельных NiNode, в каждой из которых по одному NiStripsData для каждого патрона. При стрельбе видно, что перед выстрелом в "патронник" досылается патрон. Патроны что, действительно по очереди подаются?
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №2222
написано: 11 мая 2014, 01:24
| Отредактировано: BigBadBoss - 11 мая 2014, 01:41
Nif-файл животного это вроде бы как одежда, которая натягивается на скелет. Так же устроена и "одежда-кожа" для людей. Модели бронек и шлемов из Обливиона в Fallout и обратно вроде бы перетаскиваются без особых проблем, с помощью одного и того же NifScope. Расширение файлов то же самое. Почему nif-шкуру когтя смерти можно натянуть на sceleton-гуля, а такой же nif-тролля - нельзя? А вот по поводу сборки моделей:
Дело не только в модели. Кричер -это не только чучело статическое. Если ты откроешь кричера в ниф скопе, то увидишь, что там просто дофига блоков разных. Я незнаю как там из обливиона что переносится. Но даже для простои статики надо делать конверт, а простым копи пэистом не обоидёшся как к примеру для броньки в фаллаут нью вегас (для того чтоб рука пип боя работала). Увы с кричерами я не силён. И кричеры -это даже близко не бронь. Иначе бы я уже давно разобрался что там и как с ними.
1. Лично у меня просто куча оружия и брони которую я создал из разных отдельных частей. В некоторых моделях по 7 отдельных частей, в других и по 20. На стабильность не повлияло. Единственное что заметно, что при экиперовке данной модели из за их количества раздельных частей игра (в зависимости от скорости компа) может застыть на момент(0.5-2 секунды). Как бы загружает все части отдельные, но потом все нормально и гладко играется. У разработчиков модели состоят из самой модели, слаидера и магазина по той причине, что тогда еще на винде ХП оно значительно влияло на быстродеиствие экиперовки модели. На нынешних компах многих вообще без задержки такие собраные из пяти и более частей модели экипируются.
2.Незнаю как там с винтовкой "М 1 гаранд" или "Машина" как ее назвали в игре. Не играл этой винтовкой вообще и не видел как там с патронами. Но судя по всему к каждому патрону деиствительно прописана анимация. Если бы магазин был "коробкой" или с анимацией только первого (самого верхренго) патрона, то обошлись бы одним НиТриСтрипом или двумя. Также возможно, что если каждый патрон -это отдельная модель, то к ним просто к каждому одинакопая анимация перезарядки прописана. Но это врятли. Т.к. разработчики сделали бы тогда магазин цельным и без отдельных патрон.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
День добрый граждане. Ipatow, приветствую уважаемый.
Сначала про "сказку" о броне.
В том, что идея не интересная я с тобой категорически не согласен. Ну не должна силовая броня (да и многая другая) пробиваться пневматикой. В смысле вообще не должна. К сожалению DT в FO3 нет, так что идею можно было реализовать только таким вот корявым способом. Флажки: Self , Touch, Target стоят одновременно просто чтобы не заморачиваться. BaseEffect должны быть максимально универсальными (мое мнение) и отличаться только Assoc.Item’ами и наличием или отсутствием флажков Recover и Detrimental в том случае если в качестве Assoc.Item’а используются ValueModifier’ы. Тем более что наличие одновременно нескольких флажков на производительности не сказывается. Флажок FXPersist нужен для нормального воспроизведения визуальных эффектов и звуков присвоенных к базовому эффекту (по крайней мере в моей версии игры). Флажок NoDeathDispel нужен для того, чтобы эффекты полностью отрабатывали указанное время. Чтобы подожженный из огнемета персонаж не “потухал” сразу как только помрет. Эффекты брони без этого флажка тоже имеют дурную тенденцию “уходить и не возвращаться” когда персонаж (не ГГ) побывал “в отключке”. Параметр Assoc.Item я действительно забыл вписать, а ведь при написании смотрел в собственные эффекты… Признаю и каюсь. Спасибо.
Теперь про эффекты. Твое предположение про ”одновременность” попадания снарядов показалось мне интересным и я не поленился провести полигонные испытания с “медленными” прожектилями и вот как все выглядит:
Эффекты не блокируются ни 100%-йброней (DR>=100 при fMaxArmorRating>=100) ни параметром DamageMult=0 в BodyPartData. Мощность эффекта присвоенного к оружию или к взрыву прожектиля и основанного на ValueModifier’е зависит от уровня сложности, если оружие применяет ГГ против NPC/Creature либо NPC/Creature против ГГ. В случае если оружии применяет NPC/Creature против NPC/Creature, мощность эффекта находится на стандартном уровне указанном в эффекте. Эффект присвоенный непосредственно к самому оружию срабатывает на цели один раз за выстрел. Попал заряд в цель полностью, допустим при стрельбе дробью в упор (либо в случае если прожектиль в принципе один), или только частично из-за рассеивания дроби – неважно. Если выстрел попадает в несколько целей одновременно эффект срабатывает на каждой цели опять таки один раз за выстрел. Мощность эффектаприсвоенного к оружию действует на цель полностью вне зависимости от того,какая часть заряда попала в цель. Эффект присвоенный к взрыву прожектиля срабатывает на цели столько раз сколько дробин попадает в цель, но не более одного раза за фрейм игры.
ВАЖНО. Эффект присвоенный как непосредственно к оружию, так и к взрыву прожектиля срабатывает на цели не чаще одного раза за фрейм игры. Одинаковые эффекты не накладываются. Если эффект попричине своей большой продолжительности не успел завершить свое действие на момент попадания следующего прожектиля с таким же эффектом, то он прекращает свое действие. При большой скорострельности оружия и маленькой продолжительности очереди, эффект может сработать на цели только один раз за очередь, даже если этот эффект присвоен к взрыву прожектиля.
А вот собственно результаты тестовых стрельб. Каждый пункт каждого эксперимента проверялся 10 раз так что статистические данные достаточно точные:
Игра: Fallout 3 v.10012
Место: MegatonPlayerHouse
Уровень сложности: VeryEasy / Easy / Medium / Hard / VeryHard
Тестовая мишень: Clover Level: 20 Base Health: 435 Calculated Health: 575 Эффекты: Отсутствуют Положение: Горизонтальное у входной двери. Ногами к двери головой к противоположной стене. Состояние задано скриптовым блоком: Begin GameMode if ( GetAV Fatigue >= 0 ) DamageAV Fatigue 1 Endif END
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): 6 / 8 / 12 / 16 / 24 ? ? Персонаж считается мертвым когда его HP=0 т.е. в данном случае смерть должна наступать после 23-го попадания, а не после 24-го. Непонятно.
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): 2 / 3 / 4 / 6 / 8
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): 3 / 4 / 4 / 5 / 5
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): Бесконечно
1-2Б
Тестовая мишень: Clover Броня: DR = 105 при fMaxArmorRating = 105
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): 3 / 4 / 6 / 8 / 12
1-2В
Тестовая мишень: Clover Броня: DR = 105 при fMaxArmorRating = 105
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: С любой дистанции (в грудную коллизию): 6 / 6 / 6 / 6 / 6
ЭКСПЕРИМЕНТ №1-2 Exp Броня мишени: DR = 105 при fMaxArmorRating = 105 Прожектиль: Разрывной Рассеивание дроби: 0
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 6 / 8 / 12 / 16 / 24 Со стороны головы в сторону ног (под углом 25гр. к горизонтали): 6-7 / 8-9 / 13-15 / 17-20 / 26-30 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 12-15 / 18-22 / 24-31 / 33-45 / 55-70
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile(не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 2 / 3 / 4 / 6 / 8 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 2-3 / 3-4 / 4-5 / 6-7 / 7-10 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 3 / 4 / 5-6 / 6-8 / 8-11
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 3 / 4 / 4 / 5 / 5 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 3 / 4 / 4 / 5 / 5 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 4-5 / 4-5 / 5 / 5-6 / 5-6
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile(разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): установлен * Остальные параметры стандартные
Тестовый Explosion Force: 1 Damage: 1 Radius: 1 Enchantment: Отсутствует Остальные параметры: None либо 0
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 3 / 4 / 6 / 8 / 12 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 3-4 / 4 / 6-7 / 8 / 12-13 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 6-8 / 8-11 / 12-15 / 16-21 / 23-30
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 2 / 2 / 3 / 4 / 6 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 1 / 1 / 1 / 1 / 1 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 1 / 1 / 1 / 1 / 1
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile(разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Установлен * Остальные параметры стандартные
Тестовый Explosion Force: 1 Damage: 1 Radius: 1 Enchantment: Script (DamageAV Health 100) Area: 1 Duration: 1 Magnitude: 1 Остальные параметры: None либо 0
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 3 / 3 / 3 / 4 / 4 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 1 / 1 / 1 / 1 / 1 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 1 / 1 / 1 / 1 / 1
ЭКСПЕРИМЕНТ №2-2 Броня мишени: DR = 105 при fMaxArmorRating = 105 Прожектиль: Не разрывной Рассеивание дроби: 10
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 3 / 4 / 6 / 8 / 12 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 3 / 4 / 6 / 8 / 12 От противоположной стены (расстояние 4-5 ростов персонажа): 3 / 4 / 6 / 8 / 12
2-2В
Тестовая мишень: Clover Броня: DR = 105 при fMaxArmorRating = 105
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile (не разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Снят Остальные параметры стандартные
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 6 / 6 / 6 / 6 / 6 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 6 / 6 / 6 / 6 / 6 От противоположной стены (расстояние 4 роста персонажа): 6 / 6 / 6 / 6 / 6
ЭКСПЕРИМЕНТ №2-2 Exp Броня мишени DR = 105 при fMaxArmorRating = 105 Прожектиль: Разрывной Рассеивание дроби: 10
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 3 / 4 / 6 / 8 / 12 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 1 / 1 / 1 / 1 / 1 От противоположной стены (расстояние 4 роста персонажа): 1 / 1 / 1 / 1 / 1
Тестовый Projectile: ShotgunShellProjectile(разрывной) Speed: 25 Fade Duration: 100 Hitscan (Visible in VATS Only): Установлен * Остальные параметры стандартные
Тестовый Explosion Force: 1 Damage: 1 Radius: 1 Enchantment: Script (DamageAV Health 100) Area: 1 Duration: 1 Magnitude: 1 Остальные параметры: None либо 0
Число выстрелов необходимое для поражения цели для каждого уровня сложности: В упор (вертикально в грудную коллизию): 6 / 6 / 6 / 6/ 6 Со стороны головы в сторону ног ( под углом 25гр. к горизонтали): 1 / 1 / 1 / 1 / 1 От противоположной стены (расстояние 4 роста персонажа): 1 / 1 / 1 / 1 / 1
* Если на “разрывном” прожектиле флажок “Hitscan (Visible in VATS Only)” не установлен, то сам прожектиль повреждений не наносит, а взрыв наносит повреждения только если касается посторонней статики (пола, потолка, стен, земли). Если на “разрывном” прожектиле флажок “Hitscan (Visible in VATS Only)” установлен, повреждения наносят как сам прожектиль так и взрыв, но в этом случае взрыв происходит на поверхности воды.
Изменение репутации для пользователя Гончар88
Гончар88Offline
Сообщение №2224
написано: 26 мая 2014, 07:21
| Отредактировано: Гончар88 - 26 мая 2014, 07:08
Так скажите все таки, можно ли добавить новые виды анимации перезарядки оружия или нет?Нашел забугорный способ, но не знаю, работает ли он. Проверить не могу, знаний не хватает.
День добрый граждане. За время своего отсутствия написал я сказку, которая конечно где-то ложь, но в ней... Цитата Coss83 () подскажите плиз.хочу сделать так чтобы силовую броню нельзя было бы пробить огнестрельным оружием,а энергетическим можно
Итак сказка: СОЗДАНИЕ "НЕПРОБИВАЕМОЙ" БРОНИ.
Наконец то нашёл время и желание повозится с F3.В общем повозился я с первым способом день и ни чего у меня не вышло то ли руки не под то...то ли я ещё совсем новичок в GECK.Тогда решил попробывать вторым способом читаю:создать эффект для брони создать эффект для оружия и вспоминаю что пока первый способ мурыжил нашёл что в игре есть стандартные эффекты защиты(от огня от радиации от урона).Вот и решил повозится с ними а не изобретать велосипед и всё получилось Вот что делаем 1 идём в GameEffects / ObjectEffect и к нашей броне добавляем IncreaseDamageResistance параметры поставил 1000 чтобы не мелочится
2 идём в Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо не должно пробивать нашу броню и устанавливаем: Resist – DamageResist
Теперь мою броню не прошибают 10мм пистолеты и дробовики.Уважаемый Veldion спасибо вам за подсказку если бы не вы я бы не знал где копать
Вот что делаем 1 идём в GameEffects / ObjectEffect и к нашей броне добавляем IncreaseDamageResistance параметры поставил 1000 чтобы не мелочится 2 идём в Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо не должно пробивать нашу броню и устанавливаем: Resist – DamageResist
Хочешь сказать, что при втором способе, Resist в настройках оружия имеет значение? Что если при эффекте брони IncreaseDamageResistance > 100 в настройках оружия поставить допустим Resist - NONE и при этом не вешать на оружие эффект, то все равно будет пробивать??? Оччень инререссно... Вообще-то DamageResist - "общий" эффект, так что если эффект брони IncreaseDamageResistance поставить 100 или больше то такая броня вообще не должна пробиваться оружием на котором нет оружейных эффектов, вне зависимости от того какой Resist установить в настройках самого оружия... Даже если поставить Resist - NONE то пробивать не должно. Если по простому, то из "стандартного" оружия такую броню будут пробивать только дротикомет огнемет и шиш-кебаб, да и то не сами, а только их эффекты.
З.Ы. У меня намедни заработал "реально" светящийся меч типа шиш-кебаб. В смысле он находясь в руке освещает окружающее пространство и умеет разбивать повреждаемые объекты типа мотоциклов, машин, вертибирдов. Так что если интересно и есть хотя бы базовые навыки работы с NifScope'ом (если нет не страшно там все просто) могу рассказать что и как...
Доброй ночи (засиделся :-)). Решил пристроить комнатку к убежищу из мода: добавил лестницу -> коридор -> комнату и получил такую вещь: Вид наверху лестницы и из комнаты такой же - в пустоту, хотя хожу нормально (как будто грань проходишь и мгновенно всё появляется). Детали состыкованы в идеале (пробовал даже с наездом в местах проёмов. Навмеши проложил. В чём дело не пойму.
deni71, Меню VIEW строчка Show\Hide Window Отметить галочку Portal and Rooms После этого в ячейке отобразятся рум-маркеры и ты сам всё увидишь Если не знаешь, что такое рум-маркер и рум-порталы - есть официальный туториал от Беседки, переведенный на русский язык. Статья про оптимизацию уровня.
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2231
написано: 3 июня 2014, 07:33
| Отредактировано: Veldion - 3 июня 2014, 09:02
День добрый граждане. Как и обещал, рассказываю как сделать игровое холодное оружие "реально" светящимся.
Сказка часть 2: СОЗДАНИЕ "СВЕТОВОГО" МЕЧА.
КАК СДЕЛАТЬ ХОЛОДНОЕ ОРУЖИЕ “РЕАЛЬНО” СВЕТЯЩИМСЯ
В данном руководстве будет рассказано, как при помощи NifScope и G.E.C.K. сделать холодное оружие, такое как лазерный меч или Шиш-Кебаб “реально” светящимся. Игровое холодное оружие излучать свет и освещать окружающее пространство не умеет, а вот огнестрельное при выстреле с этой задачей вполне справляется. Поэтому каким бы бредом это не показалось, чтобы заставить холодное оружие светиться его нужно сделать стреляющим. В данном случае в качестве примера будет рассмотрен стандартный игровой Шиш-Кебаб.
Для начала стоит определиться должен ли наш огненный меч наносить урон живым существам при простом касании и дополнительный урон при ударе а также ломать повреждаемые объекты (машины и вертибирды) или он будет просто светиться. Никакой кардинальной разницы при создании обоих вариантов нет, но модель меча, который только светится, несколько проще.
СПОСОБ №1 Меч наносит урон повреждаемым объектам, а также дополнительный урон персонажам при ударе и простом касании.
1).Сначала подготовим модель для меча. В папке Data/Meshes/Weapons/1HandMelee открываем NifScope’ом модель ShishKebab.Nif.
1.1). Открываем пункты BSShaderTextureSet в строчках 39 и 49 (по умолчанию). В подпунктах Textures заменяем имеющиеся текстуры на текстуры с приставкой 1stPerson. Делать это не обязательно, но в данном случае желательно. Закрываем пункты.
1.2). Открываем пункт NiHeader (самый верхний). В строчке NumStrings в столбце Value увеличиваем на единицу текущее значение (было 19 ставим 20) и щелкаем несколько раз левой кнопкой по круглой зеленой стрелочке в строке Strings. Открываем подпункт Strings и в появившейся нижней свободной строчке в столбце Value пишем SKProjectileNode01 (название взято для примера и может быть любым другим). Закрываем пункт NIHeader.
1.3). Щелкаем правой кнопкой мыши по пункту BSFadeNode (вторая строчка сверху) и в появившейся менюшке выбираем: Node / AttachNode / NiNode. Открываем наш новый NiNode и устанавливаем: Name – 19(теперь наш новый Node называется SKProjectileNode01) Flags – 14
1.4). Щелкаем правой кнопкой по SKProjectileNode01 и в появившейся менюшке выбираем: Block / Insert / NiTransformData Открываем пункт NiTransformData и устанавливаем: Translations: NumKeys 5 Interpolation LINEAR_KEY Не забываем потыкать зеленую стрелочку в подпункте Keys. Keys: Time: 0.0000 X: 2.0000 Y: 17.5000 Z: 0.0000 Time: 0.0150 X: 2.0000 Y: 47.2500 Z: 0.0000 Time: 0.0180 X: 2.0000 Y: 51.7500 Z: 0.0000 Time: 0.0195 X:-1.0000 Y: 54.0000 Z: 0.0000 Time: 0.0200 X: 2.0000 Y: 17.5000 Z: 0.0000 Закрываем пункт. Эти координатно-временные данные приведены для меча со стандартной моделью ShishKebab.Nif. Для оружия с другой моделью они будут другими.
1.5). Щелкаем правой кнопкой по SKProjectileNode01 и в появившейся менюшке выбираем: Block / Insert / NiTransformInterpolator Открываем пункт NiTransformInterpolator и устанавливаем: Data: 2(в строчке должно появиться NiTransformData) Закрываем пункт.
1.6). Щелкаем правой кнопкой по SKProjectileNode01 и в появившейся менюшке выбираем: Block / Insert / NiTransformController Открываем пункт NiTransformController и устанавливаем: Flags: 72 Frequency: 1.0000 Phase: 0.0000 StartTime: 0.0000 StopTime: 0.0200 Target: 1(в строчке должно появиться SKProjectileNode01) Interpolator: 3(в строчке должно появиться NiTransformInterpolator) Закрываем пункт.
1.7). Открываем пункт SKProjectileNode01 и устанавливаем: Controller: 4(в строчке должно появиться NiTransformController) Flags: 14 Закрываем пункт.
Сохраняем модель под названием ShishKebabUNIQUE.Nif. или другим уникальным именем.
В данном случае циклическое движение ProjectileNode’а вдоль режущей кромки лезвия с внешней стороны нужно для равномерного распределения дополнительных режущих свойств по кромке клинка. Однако при подвижном ProjectileNode’е свет излучаемый мечом будет неизбежно мерцать.
1.8). Теперь делаем модель для Projectile’я. В папке Data/Meshes/Weapons/Projectiles открываем NifScope’ом модель BBShotProjectile.Nif. (она самая простая) и удаляем все “лишнее”. Должны остаться пункты: NiHeader NiNode NiFooter
Сохраняем модель под названием ShishKebabShot.Nif. или другим уникальным именем.
Дело в том, что для отображения света при выстреле, игровой Projectile должен содержать как модель собственно Projectile’я, так и модель MuzzleFlash’а. Данная модель будет использоваться в обоих качествах, причем очень интенсивно, поэтому она должна весить как можно меньше, чтобы не грузить систему.
С NifScope’ом закончили, переходим в G.E.C.K.
2.1). Сначала создаем свет, который будет излучать наш меч. В данном случае он должен быть похож на свет от огня. Идем в WorldObjects / Light. Щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – ShishKebabMuzzleFlash01(взято для примера) FallofExponent – 1.0000 Radius – 350 Color:(должен получиться цвет похожий на цвет пламени) R – 250 G – 135 B – 25 Остальные параметры оставляем без изменений.
2.2). Создаем Projectile который будет использоваться в нашем огненном мече. Идем в SpecialEffects / Projectile щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – ShishKebabProjectile01 Name – не заполняем ProjectileType – Missile ArtFile – указываем путь к нашей модели Projectile’я DetectionSoundLevel – Silent Speed – 10000.00 Gravity – 0.00 Range – 0.1 *** ImpactForce – 0.00 TracerChance – 0.00 FadeDuration – 0.00 Hitscan (Visible in VATS Only) – ставим флажок PassThroughSmallTransparent – ставим флажок MuzzleFlash – ставим флажок и устанавливаем: Light – выбираем из списка ShishKebabMuzzleFlash01(свет который мы создали) Edit – указываем путь к нашей модели Projectile’я Duration – 1.00 BouncyMult – 1.0000 [для New Vegas] Остальные параметры оставляем без изменений.
*** Важно: В идеале значение параметра Range должно равняться 0.0 но поскольку некоторые версии игры (в основном Fallout-3) нулевое значение не понимают (повреждения наносятся объектам которых меч не касается), то значение Range следует установить в пределах от 0.1 до 0.5
2.3). Создаем “виртуальное”оружие, которое будет стрелять из нашего меча и собственно заставит его светиться. Идем в WorldObjects / Static щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – WeapShishKebabUNIQUELight(взято для примера) Name – не заполняем ObjectEffect – NONE(“виртуальное”оружие использует эффект присвоенный к ”основному” оружию) Вкладка Game Data: Spread/MinSpread – 0.0000 Damage – 1 *** AmmoUse – 0 Resist – FireResist(в данном случае потому что меч огненный) OnHit – DismemberOnly Вкладка Art And Sound: Projectile – ShishKebabProjectile01(выбираем из списка наш Projectile) DetectionSoundLevel – Silent Остальные параметры оставляем без изменений.
*** Важно: Некоторые версии игры (в основном Fallout-3) игнорируют значение параметраDamage “виртуального” оружия. В этом случае урон наносимый мечом при простом касании определяется по формуле Damage = (DM + DH) x GMpS где: DM – повреждения наносимые “основным” мечом DH – повреждения которые может нанести персонаж голой рукой GMpS – “скорострельность” скриптового блока GameMode В тех случаях когда игра (в основном New Vegas) понимает значение параметра Damage “виртуального” оружия, это значение подбирается экспериментально.
2.4). Создаем 1stPerson вид нашего светящегося меча(не обязательный пункт). Идем в WorldObjects / Static щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – 1stPersonShishKebabUNIQUE Model – указываем путь к нашей модели меча. Остальные параметры оставляем без изменений.
2.5). Создаем “основное” оружие т.е. собственно сам светящийся меч. Идем в Items / Weapon открываем оружие WeapShishKebab и устанавливаем: ID – WeapShishKebabUNIQUE Name – любое отличное от оригинала(чтобы потом отличать в игровом инвентаре) Script – сюда прописывается “стреляющий” скрипт после того как мы его создадим Вкладка Game Data: EmbeddedWeapon – ставим флажок и устанавливаем: Node – SKProjectileNode01(название специального Node в нашей модели меча) ActorValue – RightAttackCondition Вкладка Art And Sound: Model – указываем путь нашей модели меча 1stPersonModelObject – выбираем из списка 1stPersonShishKebabUNIQUE(если был выполнен пункт 2.4) Остальные параметры оставляем без изменений либо настраиваем по вкусу. Жмем “OK”. На вопрос о создании нового предмета отвечаем “Yes”
2.6). Создаем объектовый скрипт примерно такого содержания:
SCN ShishKebabUNIQUEScript Begin GameMode If (Player.GetEquipped WeapShishKebabUNIQUE >= 1) If (Player.IsWeaponOut >= 1) Player.FireWeapon WeapShishKebabUNIQUELight Endif Endif End
При этом меч начинает светиться, когда оказывается непосредственно в руке ГГ.
Если нужно, чтобы меч светился не только в руках ГГ но и в руках других персонажей то создаем “универсальный” объектовый скрипт:
SCN ShishKebabUNIQUEScript Ref WeaponOwner Begin OnAdd Set WeaponOwner to GetContainer End Begin GameMode If (WeaponOwner.GetEquipped WeapShishKebabUNIQUE >= 1) If (WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1) WeaponOwner.FireWeapon WeapShishKebabUNIQUELight Endif Endif End
Прописываем скрипт в “основной” меч.
Важно: “Универсальный” скрипт работает корректно на 100% только когда наш светящийся меч существует в игре в единственном экземпляре и находится в руках ГГ. Когда персонаж (не ГГ) просто ходит/бегает с мечом в руке - меч светится нормально. Когда персонаж (не ГГ) в бою бежит атаковать противника - меч гаснет. Меч загорается снова когда персонаж (даже в бою) выходит из атакующего состояния. Попытка передать другому персонажу сразу несколько мечей с “универсальным” скриптом почти всегда заканчивается вылетом игры.
2.7). Размещаем меч в игре, сохраняем плагин.
СПОСОБ №2 Меч просто светится, не нанося дополнительного урона персонажам и не ломая повреждаемые объекты.
1).Сначала подготовим модель для меча. В папке Data/Meshes/Weapons/1HandMelee открываем NifScope’ом модель ShishKebab.Nif.
1.1). Открываем пункты BSShaderTextureSet в сточках 39 и 49 (по умолчанию). В подпунктах Textures заменяем имеющиеся текстуры на текстуры с приставкой 1stPerson. Делать это не обязательно, но в данном случае желательно. Закрываем пункты.
1.2). Открывем пункт NiHeader (самый верхний). В строчке NumStrings в столбце Value увеличиваем на единицу текущее значение (было 19 ставим 20) и щелкаем несколько раз левой кнопкой по круглой зеленой стрелочке в строке Strings. Открываем подпункт Strings и в появившейся нижней свободной строчке в столбце Value пишем SKProjectileNode01 (название взято для примера и может быть любым другим). Закрываем пункт NIHeader.
1.3). Щелкаем правой кнопкой мыши по пункту BSFadeNode (вторая строчка сверху) и в появившейся менюшке выбираем: Node / AttachNode / NiNode. Открываем наш новый NiNode и устанавливаем: Name – 19(теперь наш новый Node называется SKProjectileNode01) Flags – 14
1.4). Щелкаем правой кнопкой по SKProjectileNode01 и в появившейся менюшке выбираем: Transform / Edit и устанавливаем: X: 0.0000 Y: 25.0000 Z: 0.0000 Жмем “Accept” Эти координаты приведены для меча со стандартной моделью ShishKebab.Nif. Для оружия с другой моделью они будут другими. При неподвижном Node, размещать “светлячок” стоит внутри лезвия, в промежутке от 1/4 до 1/2 длины лезвия, если считать от рукоятки. Размещать его слишком близко к острию не стоит, поскольку он не будет равномерно подсвечивать лезвие и может при движении персонажа входить в стены и предметы интерьера.
Сохраняем модель под названием ShishKebabUNIQUE.Nif. или другим уникальным именем.
1.5). Теперь делаем модель для Projectile’я. В папке Data/Meshes/Weapons/Projectiles открываем NifScope’ом модель BBShotProjectile.Nif. (она самая простая) и удаляем все “лишнее”. Должны остаться пункты: NiHeader NiNode NiFooter
Сохраняем модель под названием ShishKebabShot.Nif. или другим уникальным именем.
С NifScope’ом закончили, переходим в G.E.C.K.
2.1). Сначала создаем свет, который будет излучать наш меч. В данном случае он должен быть похож на свет от огня. Идем в WorldObjects / Light. Щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – ShishKebabMuzzleFlash01(взято для примера) FallofExponent – 1.0000 Radius – 350 Color:(должен получиться цвет похожий на цвет пламени) R – 250 G – 135 B – 25 Остальные параметры оставляем без изменений.
2.2). Создаем Projectile который будет использоваться в нашем огненном мече. Идем в SpecialEffects / Projectile щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – ShishKebabProjectile01 Name – не заполняем ProjectileType – Flame ArtFile – указываем путь к нашей модели Projectile’я DetectionSoundLevel – Silent Speed – 10000.00 Gravity – 0.00 Range – 0.1 ImpactForce – 0.00 TracerChance – 0.00 FadeDuration – 0.00 Hitscan (Visible in VATS Only) – ставим флажок PassThroughSmallTransparent – ставим флажок MuzzleFlash – ставим флажок и устанавливаем: Light – выбираем из списка ShishKebabMuzzleFlash01(свет который мы создали) Edit – указываем путь к нашей модели Projectile’я Duration – 1.00 BouncyMult – 0.0000 [для New Vegas] Остальные параметры оставляем без изменений.
2.3). Создаем “виртуальное” оружие, которое будет стрелять из нашего меча и собственно заставит его светиться. Идем в WorldObjects / Static щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – WeapShishKebabUNIQUELight(взято для примера) Name – не заполняем ObjectEffect – NONE(“виртуальное”оружие использует эффект присвоенный к ”основному” оружию) Вкладка Game Data: Spread/MinSpread – 0.0000 Damage – 0 AmmoUse – 0 Resist – FireResist(в данном случае потому что меч огненный) OnHit – DismemberOnly Вкладка Art And Sound: Projectile – ShishKebabProjectile01(выбираем из списка наш Projectile) DetectionSoundLevel – Silent Остальные параметры оставляем без изменений.
2.4). Создаем 1stPerson вид нашего светящегося меча (не обязательный пункт). Идем в WorldObjects / Static щелкаем правой кнопкой по любой строчке, в появившейся менюшке говорим New и устанавливаем: ID – 1stPersonShishKebabUNIQUE Model – указываем путь к нашей модели меча. Остальные параметры оставляем без изменений.
2.5). Создаем “основное” оружие т.е. собственно сам светящийся меч. Идем в Items / Weapon открываем оружие WeapShishKebab и устанавливаем: ID – WeapShishKebabUNIQUE Name – любое отличное от оригинала(чтобы потом отличать в игровом инвентаре) Script – сюда прописывается “стреляющий” скрипт после того как мы его создадим Вкладка Game Data: EmbeddedWeapon – ставим флажок и устанавливаем: Node – SKProjectileNode01(название специального Node в нашей модели меча) ActorValue – RightAttackCondition Вкладка Art And Sound: Model – указываем путь нашей модели меча 1stPersonModelObject – выбираем из списка 1stPersonShishKebabUNIQUE(если был выполнен пункт 2.4) Остальные параметры оставляем без изменений либо настраиваем по вкусу. Жмем “OK”. На вопрос о создании нового предмета отвечаем “Yes”
2.6). Создаем объектовый скрипт примерно такого содержания:
SCN ShishKebabUNIQUEScript Begin GameMode If (Player.GetEquipped WeapShishKebabUNIQUE >= 1) If (Player.IsWeaponOut >= 1) Player.FireWeapon WeapShishKebabUNIQUELight Endif Endif End
При этом меч начинает светиться, когда оказывается непосредственно в руке ГГ.
Если нужно, чтобы меч светился не только в руках ГГ но и в руках других персонажей то создаем “универсальный” объектовый скрипт:
SCN ShishKebabUNIQUEScript Ref WeaponOwner Begin OnAdd Set WeaponOwner to GetContainer End Begin GameMode If (WeaponOwner.GetEquipped WeapShishKebabUNIQUE >= 1) If (WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1) WeaponOwner.FireWeapon WeapShishKebabUNIQUELight Endif Endif End
Прописываем скрипт в “основной” меч.
Важно: “Универсальный” скрипт работает корректно на 100% только когда наш светящийся меч существует в игре в единственном экземпляре и находится в руках ГГ. Когда персонаж (не ГГ) просто ходит/бегает с мечом в руке - меч светится нормально. Когда персонаж (не ГГ) в бою бежит атаковать противника - меч гаснет. Меч загорается снова, когда персонаж (даже в бою) выходит из атакующего состояния. Попытка передать другому персонажу сразу несколько мечей с “универсальным” скриптом почти всегда заканчивается вылетом игры.
Хочешь сказать, что при втором способе, Resist в настройках оружия имеет значение? Что если при эффекте брони IncreaseDamageResistance > 100 в настройках оружия поставить допустим Veldion, и при этом не вешать на оружие эффект, то все равно будет пробивать??? Оччень инререссно...Вообще-то DamageResist - "общий" эффект, так что если эффект брони IncreaseDamageResistance поставить 100 или больше то такая броня вообще не должна пробиваться оружием на котором нет оружейных эффектов, вне зависимости от того какой Resist установить в настройках самого оружия... Даже если поставить Resist - NONE то пробивать не должно. Если по простому, то из "стандартного" оружия такую броню будут пробивать только дротикомет огнемет и шиш-кебаб, да и то не сами, а только их эффекты.
если на броню поставить IncreaseDamageResistance > 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию)то не от чего эта броня не зщитит
если на броню поставить IncreaseDamageResistance > 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию)то не от чего эта броня не зщитит
А параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings не забыл поставить 100 и больше? Если параметры не поменять (по моему они по 85 по умолчанию) то броня действительно защищать не будет. Ну а если ты и параметры поменял и IncreaseDamageResistance поставил больше 100 и все равно не работает пока с оружием не поколдуешь..... ну значит сколько людей столько и мнений сколько версий игры столько и разных реакций на одни и те же параметры. Я поверял и в F-3 и в F-NV, работает и там и там...
А параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings не забыл поставить 100 и больше? Если параметры не поменять (по моему они по 85 по умолчанию) то броня действительно защищать не будет. Ну а если ты и параметры поменял и IncreaseDamageResistance поставил больше 100 и все равно не работает пока с оружием не поколдуешь..... ну значит сколько людей столько и мнений сколько версий игры столько и разных реакций на одни и те же параметры. Я поверял и в F-3 и в F-NV, работает и там и там...
если поменять параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings то бои противники становятся терминаторами и убить их ой как сложно.а по поводу версий игры ты прав -всё индивидуально
Озадачился я твоими ответами и решил проверить вот прям чиста-конкретно: проверил на F-3 v1.0, v1.5, v1.7 и на F-NV v1.0, v1.4 все работает точно-точно как в сказке написано. Согласись это уже не просто совпадение.
Цитата Coss83
...если на броню поставить IncreaseDamageResistance 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию) то не от чего эта броня не защитит...
А вот тут есть нюанс: если не ставить fMaxPlayerResistance >= 100 то даже при Increase(Любой)Resistance = 1000 броня одетая на ГГ будет пробиваться, а вот NPC'и действительно станут терминаторами т.к. у них максимальное "магическое" сопротивление всегда равно 100.
fMaxArmorRating - ограничитель только максимального значения DR создаваемого броней (не магией), на текущее значение DR (если оно заведомо меньше) он никак не влияет. fMaxPlayerResistance - ограничитель максимального значения только сопротивления (магического, а не DR брони) и только у ГГ. К сопротивлению NPC'ей и DR непосредственно самой брони он никакого отношения не имеет. Так что его можно устанавливать 100 и более совершенно спокойно.
Пример: присвой к любой, самой убогой броне IncreaseFireResistance >= 100 оставив fMaxPlayerResistance = 85 и попытайся пробить эту броню из огнемета. На ГГ броня пробьется, на NPC'е нет. Потом поставь fMaxPlayerResistance >= 100 и попробуй пробить эту броню снова (одетую на ГГ).
Так что создалось у меня впечатление, что либо ты все таки неправильно что-то делаешь, либо другие моды "портят весь праздник".
Пример: присвой к любой, самой убогой броне IncreaseFireResistance >= 100 оставив fMaxPlayerResistance = 85 и попытайся пробить эту броню из огнемета. На ГГ броня пробьется, на NPC'е нет. Потом поставь fMaxPlayerResistance >= 100 и попробуй пробить эту броню снова (одетую на ГГ).
Так что создалось у меня впечатление, что либо ты все таки неправильно что-то делаешь, либо другие моды "портят весь праздник".
Ясненько.А модов действительно много так что я выкрутилсяы как описывал выше
День добрый граждане. Подскажите как сделать чтобы повреждаемые объекты (машины мотоциклы вертибирды) восстанавливались через некоторое время после того как их взорвешь?
как сделать чтобы повреждаемые объекты (машины мотоциклы вертибирды) восстанавливались через некоторое время после того как их взорвешь?
Возможно, проблему решит размещение на автостоянке активатора с таким скриптом (сам по себе moveable static не скриптуется)...
SCRIPT RepairBlownUpVehicles REF tmpRef REF tmpBaseRef BEGIN OnReset SET tmpRef TO GetFirstRef 34 1 ; 34 это moveable static LABEL 0 IF tmpRef SET tmpBaseRef TO tmpRef.GetBaseObject IF (ListGetFormIndex MyFormListOfBaseVehicles tmpBaseRef) != -1 ; чтоб не чинить вообще всё tmpRef.ClearDestruction ; сама починка ENDIF SET tmpRef TO GetNextRef GOTO 0 ENDIF END
Ребята, помогите, уже голову сломал! Наверное кто создавал карту с этим сталкивался: после сохранении карты для нового мира ячейки меняют высоту. Снова перерисовываю (в хаймап едишн) и снова ячейки "выбиты". Читал что нужно вручную напрямую в рендер ворлд править, правлю, сохраняю, загружаю карту и снова "выбиты", но уже другие. Подскажите пожалуйста как это можно исправить.
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №2241
написано: 4 июля 2014, 10:09
| Отредактировано: BigBadBoss - 4 июля 2014, 10:11
Скажите знающие люди, пожалуйста. Взял растение из НВ. Корень Зандера вроде в Русской версий называется. Взял скрипт из НВ к нему. Все создал, поместил в пустыню.
Корешок берётся нормально, но через 3 дня не вырастает снова. ГЕКК Ф3 на скрипт не ругается. Команды используемые в скрипте ГЕКК принимает. Смотрел на сайте по ГЕККУ, команды используемые в скрипте есть в Ф3. Клетка в которой находится растение обновляется.
Вот скрипт :
int State
begin onActivate
if State == 0 && GetActionRef == player
player.additem MyXanderRoot 1
set
State to 1
playGroup Backward 1
setdestroyed 1
endif
end
begin onLoad
if State == 0
playGroup Forward 1
elseif State == 1
playGroup Backward 1
endif
end
begin onReset
if State == 1
playgroup Forward 1
set State to 0
setdestroyed
0
endif
end
Почему этот скрипт не хочет работать в Ф3? Можно как то исправить не используя Game mode?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Специально для CHEBA99, но другим думаю тоже будет интересно...
1). Если эффект присвоен непосредственно к оружию, то радиус "магической сферы" будет зависеть от числа указанного в эффекте. Если эффект присвоить к взрыву и указать ему радиус = 0 то радиус "магической сферы" будет равен радиусу взрыва. Во избежании багов не нужно устанавливать в эффекте присвоенном к взрыву радиус больше 1.
2). Если эффект присвоен к оружию и прожектиль не попадает в "живую" цель (NPC Creature), а попадает в стену или предмет интерьера, то "магическая сфера" не образуется и эффект соответственно не работает, даже если в эффекте указать радиус действия 1000000.
3). В 3-м Фолле есть такой косяк: если взрыв не касается земли (пола, потолка, стен) то урон не наносит ни взрыв ни сам прожектиль и соответственно эффекты не срабатывают. Также не повреждаются разрушаемые объекты (машины вертолеты). Это хорошо видно на примере стрельбы из гранатомета в голову бегемота. Если взрыв касается земли, то урон наносит только взрыв но не само оружие. При этом срабатывает только эффект присвоенный к взрыву, а эффект присвоенный к оружию не срабатывает. Этот косяк устраняется установкой в настройках прожектиля флажка Hitscan "Visible in VATS only". При установке флажка повреждения наносит как само оружие, так и взрыв прожектиля и соответственно срабатывают как эффекты присвоенные к оружию так и эффекты присвоенные к взрыву. Правда в этом случае снаряд будет взрываться на поверхности воды.
4). Не нужно присваивать к оружию и взрыву прожектиля одинаковые по смыслу эффекты (допустим урон здоровью) даже если они разной силы, поскольку удар прожектиля по цели и взрыв, происходят практически одновременно, а эффект может сработать на цели не чаще одного раза за фрейм игры. Так что в лучшем случае один из эффектов не сработает.
Не знаю, почему XanderRootScript может не работать в F3. В твоей цитате это при помещении сюда всё побилось на разные строчки? Если почему-то не срабатывает OnReset или просто хочется изменить частоту появления урожая - добавь таймер в OnLoad.
Да. Цитата по какой то причине разбрасывает скрипты у меня. Вот так он выглядит в гекке.
Насколько я знаю, то большинство таймеров используют Game mode. Мне бы не хотелось бы Game mode использовать, когда по пустыне будет около 20ти типов растений разбросано в количестве по 200 штук и у каждого был Game mode т.к. уже 10 штук моделей с Game mode в скрипте начинают за 10 минут нагревать мой ноутбук, чего я сильно не люблю. Или у вас на уме какой-то другой таймер? Не могли бы вы написать свою версию т.к. написание скриптов для меня -это вечные гадания и предположения. Как насчет команды "GetDayOfWeek"? Ее можно как таимер использовать?
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
[...] FLOAT NextHarvest [...] BEGIN OnActivate [...] SET NextHarvest TO GameDaysPassed + 5 ; следующий урожай через 5 суток после сбора [...] END [...] BEGIN OnLoad IF GameDaysPassed > NextHarvest ; созрело! ELSE [...] ENDIF END [...]
Гмм... Вот только если SetDestroyed вообще останавливает скрипт на активаторе (вроде не должен, но почему-то ведь оно не работает), то замена OnReset таймером не спасёт... А спасёт разделение каждого куста на два активатора - один сам куст, а второй сидит где-то рядом невидимый просто чтобы крутить скрипт пока куст в ступоре. Связать их LinkedRef, чтобы скрипты самонаводились, или какой-нибудь Parent использовать... Но расставлять такие пары по местности будет сложнее, чем одиночные кусты.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Такая проблема, причем давно. Как только в ГЕКК-е хочу создать диалог, то есть в диалогах нажимаю "new", гекк сразу вылетает. Переустановка не помогает. Использовал и русскую версию, и английскую.
Подскажите как при помощи скрипта (желательно без Экстендера) определить в какую часть тела (руку голову) попала пуля, для того чтобы эффект оружия применялся именно к этой части тела?
Существует ли функция которая "отрезала" бы персонажу указанную часть тела, причем не "взрывала" как KillActor, а именно "отрезала"?
Можно ли сделать так чтобы персонаж оставался жить (по крайней мене какое-то время) после того как ему оторвет руки или ногу?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2249
написано: 10 июля 2014, 06:14
| Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:55
Veldion, Насчет того, чтобы непись остался жить с оторванной рукой\ногой - это вряд ли. Как говорится: умерла - так умерла. Можно как-то попробовать решить эту проблему, "подсовывая" неписю одежду с оторванной рукой или ногой. Да... Еще как-то Хэлрайзер упоминал, что баловался с воскрешением неписей и они у него, оживая, ходили без головы Почитай сообщения Хэлл через его профиль - может натолкнешься на подсказку.
Можно ли сделать так чтобы персонаж оставался жить (по крайней мене какое-то время) после того как ему оторвет руки или ногу?
Смотря какой - непися можно тупо подменить на его версию с модель тела без руки. С игроком - не знаю.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)