Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Pobrodim  Offline  Сообщение №2221 написано: 10 мая 2014, 22:58



21
Nif-файл животного это вроде бы как одежда, которая натягивается на скелет. Так же устроена и "одежда-кожа" для людей. Модели бронек и шлемов из Обливиона в Fallout и обратно вроде бы перетаскиваются без особых проблем, с помощью одного и того же NifScope. Расширение файлов то же самое. Почему nif-шкуру когтя смерти можно натянуть на sceleton-гуля, а такой же nif-тролля - нельзя?     
А вот по поводу сборки моделей:
1) Влияет ли на стабильность игры общее количество узлов (NiNode) в моделях оружия или одежды? В том плане, что в некоторых моделях оружия прицел, линзы, планки, ручки, приклад, ствол, куски ствольной коробки - отдельные элементы, а в других только тело оружия, затвор и магазин.
2) В винтовке "Машина" из Вегаса в NiNode обоймы 8 отдельных NiNode, в каждой из которых по одному NiStripsData для каждого патрона. При стрельбе видно, что перед выстрелом в "патронник" досылается патрон. Патроны что, действительно по очереди подаются?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2222 написано: 11 мая 2014, 01:24 | Отредактировано: BigBadBoss - 11 мая 2014, 01:41


Добрый


412
Цитата Pobrodim

Nif-файл животного это вроде бы как одежда, которая натягивается на скелет. Так же устроена и "одежда-кожа" для людей. Модели бронек и шлемов из Обливиона в Fallout и обратно вроде бы перетаскиваются без особых проблем, с помощью одного и того же NifScope. Расширение файлов то же самое. Почему nif-шкуру когтя смерти можно натянуть на sceleton-гуля, а такой же nif-тролля - нельзя?       А вот по поводу сборки моделей:



Дело не только в модели. Кричер -это не только чучело статическое. Если ты откроешь кричера в ниф скопе, то увидишь, что там просто дофига блоков разных. Я незнаю как там из обливиона что переносится. Но даже для простои статики надо делать конверт, а простым копи пэистом не обоидёшся как к примеру для броньки в фаллаут нью вегас (для того чтоб рука пип боя работала).
Увы с кричерами я не силён. И кричеры -это даже близко не бронь. Иначе бы я уже давно разобрался что там и как с ними.

1. Лично у меня просто куча оружия и брони которую я создал из разных отдельных частей. В некоторых моделях по 7 отдельных частей, в других и по 20. На стабильность не повлияло. Единственное что заметно, что при экиперовке данной модели из за их количества раздельных частей игра (в зависимости от скорости компа) может застыть на момент(0.5-2 секунды). Как бы загружает все части отдельные, но потом все нормально и гладко играется. У разработчиков модели состоят из самой модели, слаидера и магазина по той причине, что тогда еще на винде ХП оно значительно влияло на быстродеиствие экиперовки модели. На нынешних компах многих вообще без задержки такие собраные из пяти и более частей модели экипируются.

2.Незнаю как там с винтовкой "М 1 гаранд" или "Машина" как ее назвали в игре. Не играл этой винтовкой вообще и не видел как там с патронами. Но судя по всему к каждому патрону деиствительно прописана анимация. Если бы магазин был "коробкой" или с анимацией только первого (самого верхренго) патрона, то обошлись бы одним НиТриСтрипом или двумя. Также возможно, что если каждый патрон -это отдельная модель, то к ним просто к каждому одинакопая анимация перезарядки прописана. Но это врятли. Т.к. разработчики сделали бы тогда магазин цельным и без отдельных патрон.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Veldion  Offline  Сообщение №2223 написано: 15 мая 2014, 05:31 | Отредактировано: Veldion - 15 мая 2014, 05:37



268
День добрый граждане.
Ipatow, приветствую уважаемый.

Сначала про "сказку" о броне.


Теперь про эффекты.
Твое предположение про ”одновременность” попадания снарядов  показалось мне интересным и я не поленился провести полигонные
испытания с “медленными” прожектилями и вот как все выглядит:



А вот собственно результаты тестовых стрельб. Каждый пункт каждого эксперимента проверялся 10 раз так что статистические данные достаточно точные:


Гончар88  Offline  Сообщение №2224 написано: 26 мая 2014, 07:21 | Отредактировано: Гончар88 - 26 мая 2014, 07:08



6
Жестокая проблема в геке. У меня нельзя к климату погоду добавлять. Не работает меню:



Добавлено (26 Мая 2014, 11:04)
---------------------------------------------
Ой ё.... У меня гек ооочень старый. 0.94. сейчас обновлю.

Добавлено (26 Мая 2014, 11:21)
---------------------------------------------
Пфф... Обновил и всё заработало


andrey_platunov  Offline  Сообщение №2225 написано: 27 мая 2014, 07:48



5
Цитата andrey_platunov


Так скажите все таки, можно ли добавить новые виды анимации перезарядки оружия или нет?Нашел забугорный способ, но не знаю, работает ли он. Проверить не могу, знаний не хватает.


Ну пожалуйста, я знаю вы знаете.

Coss83  Offline  Сообщение №2226 написано: 29 мая 2014, 08:22



35
Цитата Veldion

День добрый граждане. За время своего отсутствия написал я сказку, которая конечно где-то ложь, но в ней... Цитата Coss83 ()
подскажите плиз.хочу сделать так чтобы силовую броню нельзя было бы пробить огнестрельным оружием,а энергетическим можно

Итак сказка: СОЗДАНИЕ "НЕПРОБИВАЕМОЙ" БРОНИ.



Наконец то нашёл время и желание повозится с F3.В общем повозился я с первым способом день и ни чего у меня не вышло то ли руки не под то...то ли я ещё совсем новичок в GECK.Тогда решил попробывать вторым способом читаю:создать эффект для брони создать эффект для оружия
и вспоминаю что пока первый способ мурыжил нашёл что в игре есть стандартные эффекты защиты(от огня от радиации от урона).Вот и решил повозится с ними а не изобретать велосипед и всё получилось
Вот что делаем
1 идём в GameEffects / ObjectEffect и к нашей броне добавляем IncreaseDamageResistance параметры поставил 1000 чтобы не мелочится  :D

2 идём в  Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо не должно пробивать нашу броню и устанавливаем: 
Resist – DamageResist

Теперь мою броню не прошибают 10мм пистолеты и дробовики.Уважаемый Veldion спасибо вам за подсказку если бы не вы я бы не знал где копать

Veldion  Offline  Сообщение №2227 написано: 31 мая 2014, 04:20



268
Цитата Coss83

Вот что делаем
1 идём в GameEffects / ObjectEffect и к нашей броне добавляем IncreaseDamageResistance параметры поставил 1000 чтобы не мелочится
2 идём в  Items / Weapon, находим оружие, которое заведомо не должно пробивать нашу броню и устанавливаем:
Resist – DamageResist


Хочешь сказать, что при втором способе, Resist в настройках оружия имеет значение? Что если при эффекте брони IncreaseDamageResistance > 100 в настройках оружия поставить допустим Resist - NONE и при этом не вешать на оружие эффект, то все равно будет пробивать??? Оччень инререссно...
Вообще-то DamageResist - "общий" эффект, так что если эффект брони IncreaseDamageResistance поставить 100 или больше то такая броня вообще не должна пробиваться оружием на котором нет оружейных эффектов, вне зависимости от того какой Resist установить в настройках самого оружия... Даже если поставить Resist - NONE то пробивать не должно. Если по простому, то из "стандартного" оружия такую броню будут пробивать только дротикомет огнемет и шиш-кебаб, да и то не сами, а только их эффекты.

З.Ы.  У меня намедни заработал "реально" светящийся меч типа шиш-кебаб. В смысле он находясь в руке освещает окружающее пространство и умеет разбивать повреждаемые объекты типа мотоциклов, машин, вертибирдов. Так что если интересно и есть хотя бы базовые навыки работы с NifScope'ом (если нет не страшно там все просто) могу рассказать что и как...

Римайер  Offline  Сообщение №2228 написано: 31 мая 2014, 08:34


хоМяк


957
Veldion, вот про освещение окружающего пространства интересно. Расскажите.

deni71  Offline  Сообщение №2229 написано: 31 мая 2014, 22:11



3
Доброй ночи (засиделся :-)). Решил пристроить комнатку к убежищу из мода: добавил лестницу -> коридор -> комнату и получил такую вещь:

Вид наверху лестницы и из комнаты такой же - в пустоту, хотя хожу нормально (как будто грань проходишь и мгновенно всё появляется). Детали состыкованы в идеале (пробовал даже с наездом в местах проёмов. Навмеши проложил.
В чём дело не пойму.

КсюXa  Offline  Сообщение №2230 написано: 1 июня 2014, 17:52


Гид по Мастерской


deni71, Меню VIEW  строчка Show\Hide Window
Отметить галочку Portal and Rooms
После этого в ячейке отобразятся рум-маркеры и ты сам всё увидишь  ;)
Если не знаешь, что такое рум-маркер и рум-порталы - есть официальный туториал от Беседки, переведенный на русский язык. Статья про оптимизацию уровня.

Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №2231 написано: 3 июня 2014, 07:33 | Отредактировано: Veldion - 3 июня 2014, 09:02



268
День добрый граждане. Как и обещал, рассказываю как сделать игровое холодное оружие "реально" светящимся.

Сказка часть 2: СОЗДАНИЕ "СВЕТОВОГО" МЕЧА.


Coss83  Offline  Сообщение №2232 написано: 6 июня 2014, 18:35



35
Цитата Veldion

Хочешь сказать, что при втором способе, Resist в настройках оружия имеет значение? Что если при эффекте брони IncreaseDamageResistance > 100 в настройках оружия поставить допустим Veldion,  и при этом не вешать на оружие эффект, то все равно будет пробивать??? Оччень инререссно...Вообще-то DamageResist - "общий" эффект, так что если эффект брони IncreaseDamageResistance поставить 100 или больше то такая броня вообще не должна пробиваться оружием на котором нет оружейных эффектов, вне зависимости от того какой Resist установить в настройках самого оружия... Даже если поставить Resist - NONE то пробивать не должно. Если по простому, то из "стандартного" оружия такую броню будут пробивать только дротикомет огнемет и шиш-кебаб, да и то не сами, а только их эффекты.

если на броню поставить IncreaseDamageResistance > 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию)то не от чего эта броня не зщитит

Veldion  Offline  Сообщение №2233 написано: 7 июня 2014, 02:31



268
Цитата Coss83

если на броню поставить IncreaseDamageResistance > 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию)то не от чего эта броня не зщитит


А параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings не забыл поставить 100 и больше? Если параметры не поменять (по моему они по 85 по умолчанию) то броня действительно защищать не будет. Ну а если ты и параметры поменял и IncreaseDamageResistance поставил больше 100 и все равно не работает пока с оружием не поколдуешь..... ну значит сколько людей столько и мнений сколько версий игры столько и разных реакций на одни и те же параметры. Я поверял и в F-3 и в F-NV, работает и там и там...

Coss83  Offline  Сообщение №2234 написано: 7 июня 2014, 12:55



35
Цитата Veldion

А параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings не забыл поставить 100 и больше? Если параметры не поменять (по моему они по 85 по умолчанию) то броня действительно защищать не будет. Ну а если ты и параметры поменял и IncreaseDamageResistance поставил больше 100 и все равно не работает пока с оружием не поколдуешь..... ну значит сколько людей столько и мнений сколько версий игры столько и разных реакций на одни и те же параметры. Я поверял и в F-3 и в F-NV, работает и там и там...

если поменять параметры fMaxArmorRating и fMaxPlayerResistance в GameSettings то бои противники становятся терминаторами и убить их ой как сложно.а по поводу версий игры ты прав -всё индивидуально

Veldion  Offline  Сообщение №2235 написано: 8 июня 2014, 04:45



268
Озадачился я твоими ответами и решил проверить вот прям чиста-конкретно: проверил на F-3 v1.0, v1.5, v1.7 и на F-NV v1.0, v1.4 все работает точно-точно как в сказке написано. Согласись это уже не просто совпадение.

Цитата Coss83

...если на броню поставить IncreaseDamageResistance 100 или 1000 а оружие не трогать (если я не ошибаюсь Resist - NONE стоит по умолчанию) то не от чего эта броня не защитит...


А вот тут есть нюанс: если не ставить fMaxPlayerResistance >= 100 то даже при Increase(Любой)Resistance = 1000 броня одетая на ГГ будет пробиваться, а вот NPC'и действительно станут терминаторами т.к. у них максимальное "магическое" сопротивление всегда равно 100.
 
fMaxArmorRating - ограничитель только максимального значения DR создаваемого броней (не магией), на текущее значение DR (если оно заведомо меньше) он никак не влияет.
fMaxPlayerResistance - ограничитель максимального значения только сопротивления (магического, а не DR брони) и только у ГГ. К сопротивлению NPC'ей и DR непосредственно самой брони он никакого отношения не имеет. Так что его можно устанавливать 100 и более совершенно спокойно.

Пример: присвой к любой, самой убогой броне IncreaseFireResistance >= 100 оставив fMaxPlayerResistance = 85 и попытайся пробить эту броню из огнемета. На ГГ броня пробьется, на NPC'е нет. Потом поставь fMaxPlayerResistance >= 100 и попробуй пробить эту броню снова (одетую на ГГ).

Так что создалось у меня впечатление, что либо ты все таки неправильно что-то делаешь, либо другие моды "портят весь праздник".

Coss83  Offline  Сообщение №2236 написано: 8 июня 2014, 13:26



35
Цитата Veldion

Пример: присвой к любой, самой убогой броне IncreaseFireResistance >= 100 оставив fMaxPlayerResistance = 85 и попытайся пробить эту броню из огнемета. На ГГ броня пробьется, на NPC'е нет. Потом поставь fMaxPlayerResistance >= 100 и попробуй пробить эту броню снова (одетую на ГГ).

Так что создалось у меня впечатление, что либо ты все таки неправильно что-то делаешь, либо другие моды "портят весь праздник".

Ясненько.А модов действительно много так что я выкрутилсяы как описывал выше

Veldion  Offline  Сообщение №2237 написано: 21 июня 2014, 02:45



268
День добрый граждане. Подскажите как сделать чтобы повреждаемые объекты (машины мотоциклы вертибирды) восстанавливались через некоторое время после того как их взорвешь?

Ipatow  Offline  Сообщение №2238 написано: 21 июня 2014, 09:52



Цитата Veldion

как сделать чтобы повреждаемые объекты (машины мотоциклы вертибирды) восстанавливались через некоторое время после того как их взорвешь?

Возможно, проблему решит размещение на автостоянке активатора с таким скриптом (сам по себе moveable static не скриптуется)...

SCRIPT RepairBlownUpVehicles
REF tmpRef
REF tmpBaseRef
BEGIN OnReset
SET tmpRef TO GetFirstRef 34 1 ; 34 это moveable static
LABEL 0
IF tmpRef
SET tmpBaseRef TO tmpRef.GetBaseObject
IF (ListGetFormIndex MyFormListOfBaseVehicles tmpBaseRef) != -1 ; чтоб не чинить вообще всё
tmpRef.ClearDestruction ; сама починка
ENDIF
SET tmpRef TO GetNextRef
GOTO 0
ENDIF
END

Veldion  Offline  Сообщение №2239 написано: 22 июня 2014, 02:16



268
Ipatow, спасибо буду пробовать. Я вообще хотел сделать, чтобы уничтоженный вертибирд прилетал снова, ну типа уже другой...

-il-  Offline  Сообщение №2240 написано: 25 июня 2014, 15:00



15
Ребята, помогите, уже голову сломал!
Наверное кто создавал карту с этим сталкивался: после сохранении карты для нового мира ячейки меняют высоту. Снова перерисовываю (в хаймап едишн) и снова ячейки "выбиты". Читал что нужно вручную напрямую в рендер ворлд править, правлю, сохраняю, загружаю карту и снова "выбиты", но уже другие. Подскажите пожалуйста как это можно исправить.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2241 написано: 4 июля 2014, 10:09 | Отредактировано: BigBadBoss - 4 июля 2014, 10:11


Добрый


412
Скажите знающие люди, пожалуйста. Взял растение из НВ. Корень Зандера вроде в Русской версий называется. Взял скрипт из НВ к нему. Все создал, поместил в пустыню.

Корешок берётся нормально, но через 3 дня не вырастает снова. ГЕКК Ф3 на скрипт не ругается. Команды используемые в скрипте ГЕКК принимает.
Смотрел на сайте по ГЕККУ, команды используемые в скрипте есть в Ф3. Клетка в которой находится растение обновляется.

Вот скрипт :

int State

begin onActivate

if State == 0 && GetActionRef == player

player.additem MyXanderRoot 1

set

State to 1

playGroup Backward 1

setdestroyed 1

endif

end

begin onLoad

if State == 0

playGroup Forward 1

elseif State == 1

playGroup Backward 1

endif

end

begin onReset

if State == 1

playgroup Forward 1

set State to 0

setdestroyed

0

endif

end


Почему этот скрипт не хочет работать в Ф3? Можно как то исправить не используя Game mode?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2242 написано: 4 июля 2014, 19:53



Цитата BigBadBoss

Почему этот скрипт не хочет работать в Ф3? Можно как то исправить не используя Game mode?

Не знаю, почему XanderRootScript может не работать в F3. В твоей цитате это при помещении сюда всё побилось на разные строчки?

Если почему-то не срабатывает OnReset или просто хочется изменить частоту появления урожая - добавь таймер в OnLoad.

Veldion  Offline  Сообщение №2243 написано: 5 июля 2014, 06:18



268
Специально для CHEBA99, но другим думаю тоже будет интересно...

1). Если эффект присвоен непосредственно к оружию, то радиус "магической сферы" будет зависеть от числа указанного в эффекте. Если эффект присвоить к взрыву и указать ему радиус = 0 то радиус "магической сферы" будет равен радиусу взрыва. Во избежании багов не нужно устанавливать в эффекте присвоенном к взрыву радиус больше 1.

2). Если эффект присвоен к оружию и прожектиль не попадает в "живую" цель (NPC Creature), а попадает в стену или предмет интерьера, то "магическая сфера" не образуется и эффект соответственно не работает, даже если в эффекте указать радиус действия 1000000.

3). В 3-м Фолле есть такой косяк: если взрыв не касается земли (пола, потолка, стен) то урон не наносит ни взрыв ни сам прожектиль и соответственно эффекты не срабатывают. Также не повреждаются разрушаемые объекты (машины вертолеты). Это хорошо видно на примере стрельбы из гранатомета в голову бегемота. Если взрыв касается земли, то урон наносит только взрыв но не само оружие. При этом срабатывает только эффект присвоенный к взрыву, а эффект присвоенный к оружию не срабатывает. Этот косяк устраняется установкой в настройках прожектиля флажка Hitscan "Visible in VATS only". При установке флажка повреждения наносит как само оружие, так и взрыв прожектиля и соответственно срабатывают как эффекты присвоенные к оружию так и эффекты присвоенные к взрыву. Правда в этом случае снаряд будет взрываться на поверхности воды.

4). Не нужно присваивать к оружию и взрыву прожектиля одинаковые по смыслу эффекты (допустим урон здоровью) даже если они разной силы, поскольку удар прожектиля по цели и взрыв, происходят практически одновременно, а эффект может сработать на цели не чаще одного раза за фрейм игры. Так что в лучшем случае один из эффектов не сработает.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2244 написано: 5 июля 2014, 10:23


Добрый


412
Цитата Ipatow

Не знаю, почему XanderRootScript может не работать в F3. В твоей цитате это при помещении сюда всё побилось на разные строчки?  Если почему-то не срабатывает OnReset или просто хочется изменить частоту появления урожая - добавь таймер в OnLoad.



Да. Цитата по какой то причине разбрасывает скрипты у меня. Вот так он выглядит в гекке.
 

 
Насколько я знаю, то большинство таймеров используют Game mode. Мне бы не хотелось бы Game mode использовать, когда по пустыне будет около 20ти типов растений разбросано в количестве по 200 штук и у каждого был Game mode т.к. уже 10 штук моделей с Game mode в скрипте начинают за 10 минут нагревать мой ноутбук, чего я сильно не люблю. Или у вас на уме какой-то другой таймер? Не могли бы вы написать свою версию т.к. написание скриптов для меня -это вечные гадания и предположения.
Как насчет команды "GetDayOfWeek"? Ее можно как таимер использовать?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2245 написано: 5 июля 2014, 10:48



Цитата BigBadBoss

у вас на уме какой-то другой таймер?

Да. Что-то вроде...

[...]
FLOAT NextHarvest
[...]
BEGIN OnActivate
[...]
SET NextHarvest TO GameDaysPassed + 5 ; следующий урожай через 5 суток после сбора
[...]
END
[...]
BEGIN OnLoad
IF GameDaysPassed > NextHarvest
; созрело!
ELSE
[...]
ENDIF
END
[...]

Гмм... Вот только если SetDestroyed вообще останавливает скрипт на активаторе (вроде не должен, но почему-то ведь оно не работает), то замена OnReset таймером не спасёт... А спасёт разделение каждого куста на два активатора - один сам куст, а второй сидит где-то рядом невидимый просто чтобы крутить скрипт пока куст в ступоре. Связать их LinkedRef, чтобы скрипты самонаводились, или какой-нибудь Parent использовать... Но расставлять такие пары по местности будет сложнее, чем одиночные кусты.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2246 написано: 5 июля 2014, 20:36


Добрый


412
Благодарю. Буду пробовать.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
LonelyTraveler  Offline  Сообщение №2247 написано: 7 июля 2014, 22:16



35
Такая проблема, причем давно.
Как только в ГЕКК-е хочу создать диалог, то есть в диалогах нажимаю "new", гекк сразу вылетает. Переустановка не помогает. Использовал и русскую версию, и английскую.

Veldion  Offline  Сообщение №2248 написано: 10 июля 2014, 05:22



268
День добрый граждане.

Подскажите как при помощи скрипта (желательно без Экстендера) определить в какую часть тела (руку голову) попала пуля, для того чтобы эффект оружия применялся именно к этой части тела?

Существует ли функция которая "отрезала" бы персонажу указанную часть тела, причем не "взрывала" как KillActor, а именно "отрезала"?

Можно ли сделать так чтобы персонаж оставался жить (по крайней мене какое-то время) после того как ему оторвет руки или ногу?

Galko  Offline  Сообщение №2249 написано: 10 июля 2014, 06:14 | Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:55


GALAктическая мартышка


Veldion, Насчет того, чтобы непись остался жить с оторванной рукой\ногой - это вряд ли. Как говорится: умерла - так умерла. Можно как-то попробовать решить эту проблему, "подсовывая" неписю одежду с оторванной рукой или ногой. Да... Еще как-то Хэлрайзер упоминал, что баловался с воскрешением неписей и они у него, оживая, ходили без головы :) Почитай сообщения Хэлл через его профиль - может натолкнешься на подсказку.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Artem13  Offline  Сообщение №2250 написано: 10 июля 2014, 07:17


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Veldion

Можно ли сделать так чтобы персонаж оставался жить (по крайней мене какое-то время) после того как ему оторвет руки или ногу?


Смотря какой - непися можно тупо подменить на его версию с модель тела без руки. С игроком - не знаю.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб