Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Ipatow  Offline  Сообщение №2191 написано: 22 апреля 2014, 00:21



Цитата BigBadBoss

Проблема в этом


BigBadBoss  Offline  Сообщение №2192 написано: 22 апреля 2014, 01:26


Добрый


412
Цитата Ipatow

Если это действительно то, что ты пытаешься запустить... Функция enteringObject.IsWeaponInList проверяет на нахождение в списке то, чем вооружён моб enteringObject. По этой причине надеюсь, что в триггер влетает именно моб, в список занесено оружие, и этот моб чем-то из этого списка вооружён. Иначе нет, не будет реагировать. Используй IsInList, как в работающем варианте, потому как -



Во я тупой. Исправил. Заработало облако, задропался артефакт, но всёравно дропается только первый артефакт. Много раз перезагружался и постоянно один и тот же. Вот блин. Всё готово уже. Надо только этот скрипт со спавном доработать как то.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2193 написано: 22 апреля 2014, 03:10



Цитата BigBadBoss

дропается только первый артефакт

Я, конечно, уже похвалил Spalny_Vagon... Прочитав код по диагонали... И, спору нет, на "if randvar >= 33 && <= 66" компилятор скриптов GECK не жалуется - но каким осмысленным образом должны работать идущие подряд "&& <=", я, признаюсь, сообразить не могу. Сам я обычно стараюсь писать наиболее недвусмысленным образом; попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Возможно, неошибка для компилятора оказывается ошибкой для интерпретатора?.. unsure

Сам я использовал бы, как я писал в начале разговора, левельный объект, который сам превратится во что-то случайным образом... Но если бы надо было именно вручную разложить шанс, я твой разбор процентов написал бы так (по существу всё то же только в профиль, но вроде бы чуточку точнее и выпендрёжнее элегантнее):
Код
SET randvar TO (GetRandomPercent * 3) / 100 ; вместо 0..99 сделали 0..2
IF randvar == 0
PlaceAtMe ArtifactTest04 1
ELSEIF randvar == 1
PlaceAtMe ArtifactTest05 1
ELSE
PlaceAtMe ArtifactTest06 1
ENDIF

Artem13  Offline  Сообщение №2194 написано: 22 апреля 2014, 04:58


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Ipatow

попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))"


Извращенцы :) Что мешает использовать строгое неравенство с числом, на единицу большим/меньшим?

Код
(( randvar > 32 ) && ( randvar < 67 ))

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Ipatow  Offline  Сообщение №2195 написано: 22 апреля 2014, 05:24



Цитата Artem13

Извращенцы :) Что мешает использовать строгое неравенство с числом, на единицу большим/меньшим?

Во-первых, необходимость как можно меньше отклоняться от авторской орфографии. Во-вторых, мой вариант использует строгое равенство (и два условия вместо трёх). В-третьих, приличный компилятор сгенерирует равно эффективный код из обоих вариантов написания исходника, а неприличного не спасёт и терагерц на процессоре даже при самом красивом написании. В-четвёртых, я не извращенец, я зануда ;)

Artem13  Offline  Сообщение №2196 написано: 22 апреля 2014, 08:44


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Ipatow

риличный компилятор сгенерирует равно эффективный код из обоих вариантов написания исходника


Оченно мне интересно, как он будет разруливать крайние точки...

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
BigBadBoss  Offline  Сообщение №2197 написано: 22 апреля 2014, 12:44


Добрый


412
Цитата Ipatow

Я, конечно, уже похвалил Spalny_Vagon... Прочитав код по диагонали... И, спору нет, на "if randvar >= 33 && <= 66" компилятор скриптов GECK не жалуется - но каким осмысленным образом должны работать идущие подряд "&& <=", я, признаюсь, сообразить не могу. Сам я обычно стараюсь писать наиболее недвусмысленным образом; попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Возможно, неошибка для компилятора оказывается ошибкой для интерпретатора?..   Сам я использовал бы, как я писал в начале разговора, левельный объект, который сам превратится во что-то случайным образом... Но если бы надо было именно вручную разложить шанс, я твой разбор процентов написал бы так (по существу всё то же только в профиль, но вроде бы чуточку точнее и выпендрёжнее элегантнее):



Во! Заработало всё как и задумывалось! Надо было только "if randvar >= 33 && <= 66" переписать в "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Облако взрывается и дропает рандомно один из трех артефактов! Спасибо!

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
ncrrainjer  Offline  Сообщение №2198 написано: 23 апреля 2014, 13:37



199
Ipatow,Старый вопрос по редактору ладшафта,да именно так все и делаю!

Ipatow  Offline  Сообщение №2199 написано: 23 апреля 2014, 14:38



Цитата ncrrainjer

Старый вопрос по редактору ладшафта, да именно так все и делаю!


Чертовщина какая-то. Если есть место куда переустановить - попробуй взять оригинальную игру без никаких добавок (ни ручных подправок INI, ничегошеньки сверх того как установилось), взгромоздить на неё GECK из оригинального дистрибутива и ещё раз проверить. Я сам не видел, но слышал, что бывают странно ведущие себя сборные винегреты... Если же и стопроцентно оригинальный софт поведёт себя влево - останется только трижды постучать через плечо и окропить святой водой драйвера unsure

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2200 написано: 23 апреля 2014, 14:49



199
Ipatow, Да в общем не к спеху:)Но,я редактировал INI файл,для загрузки нескольких мастер файлов,потом редактил обратно!Возможно поэтому такая фигня,до редактирования все работало как нужно.Пробовал переустанавливать (гекк),не помогает.В общем как приспичит переустановлю,спасибо большое за помощь. Кстате,пока не забыл,у нас на сайте есть ктонибудь,кто нескольких персонажей нормально озвучить может?

Artem13  Offline  Сообщение №2201 написано: 23 апреля 2014, 15:22


Mercenaries. Со смертью на ты.


ncrrainjer, попробуй просто удалить инишник. Теоретически при следующем запуске ГЕКК, инишник должен создаться из дефолтных установок.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ncrrainjer  Offline  Сообщение №2202 написано: 24 апреля 2014, 07:43



199
Artem13, Спасиюо,попробую!

deni71  Offline  Сообщение №2203 написано: 26 апреля 2014, 06:53 | Отредактировано: deni71 - 26 апреля 2014, 20:12



3
Решил тут цветничёк разбить в убежище:



и что я вижу:



Кто поможет с невидимостью плит (на ощупь есть) и заодно подскажет как туда кусок земли впихнуть.

Veldion  Offline  Сообщение №2204 написано: 29 апреля 2014, 04:05



268
День добрый граждане.
Подскажите можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?

Ipatow  Offline  Сообщение №2205 написано: 29 апреля 2014, 14:09



Цитата Veldion

можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?

Использование одного или двух видов анимации - свойство оружия, не зависящее от того, у кого оружие в руках. Наверное, наиболее близко к твоей идее будет запретить оружию IS-анимацию и заменить гуманоидам соответствующие этому оружию файлы анимации "стрельбы навскидку" файлами "прицельной стрельбы" - всегда будет использоваться одна и та же анимация, называющаяся "навскидку", но на самом деле "прицельная".

Veldion  Offline  Сообщение №2206 написано: 30 апреля 2014, 06:39 | Отредактировано: Veldion - 30 апреля 2014, 06:57



268
Цитата Ipatow

Использование одного или двух видов анимации - свойство оружия......


Понятно... Но как то не подходит, потому что допустим снайперка и китайский автомат конечно используют разные 2HAAttackLeft/2HAAttackLeftIS и 2HAAttackLoop/2HAAttackLoopIS анимации соответственно, а вот анимация 2HAAim/2HAAimIS с которой можно сказать и начинается стрельба, у них общая для класса TwoHandAutomatic, а как понимаешь из автомата не стоит стрелять только через прицел...
Ну а если допустим конкретный NPC с конкретной винтовкой? Может можно при помощи пакета или еще как?

Ipatow  Offline  Сообщение №2207 написано: 30 апреля 2014, 18:43



Цитата Veldion

Может можно при помощи пакета или еще как?

У меня сначала возникала мысль - нельзя ли через Combat Style.. Залез посмотреть, вспомнил, почему я не лазаю в стили: голимая обливионщина меча и дубины, реликт доогнестрельных времён. Ни скрипты, ни пакеты в деле с боевыми анимациями не подспорье, в бою практически всё неуправляемое. Поскольку осмысленную призводительность даёт только движковый код, всё интерпретируемое просадит процессор.

Veldion  Offline  Сообщение №2208 написано: 1 мая 2014, 10:25



268
Цитата Ipatow

Ни скрипты, ни пакеты в деле с боевыми анимациями не подспорье


Понял спасибо...

Pobrodim  Offline  Сообщение №2209 написано: 1 мая 2014, 17:04



21
С праздником всех трудящихся!

По поводу разделения оружия на 2HR и 2HA - подскажите, какие файлы анимаций отвечают за положение правой руки? 

И ещё вопрос по созданию/изменению существ. В МММ для Фо3 заменил МММ-ских гекконов на вегасовских. Поменял nif-ы и skeleton-ы, убрал/добавил лишние/недостающие файлы анимаций движения и атаки. Всё в порядке. 
Решил поэкпериментировать с гулями. Если в папку Fo3\Data\Meshes\creatures\ghoul поместить nif-файл любой другой Фолловской животины, что из Фо3, что из Вегаса, то при выборе её в ГЭККе на вкладке ModelList, в зависимости от соответствия новой модели старому sceleton.nif-у, получится... что-то. Более-менее страшно-вывернутое, но появится. Если поместить в ту-же папку nif-файл, например, тролля из Обливиона или Скайрима, то ничего не получится. У меня при попытке подключить обливионского troll.nif-а к скелету гулей появился красный ромб и сообщение [ Files have been removed from this Model List. Please save and check in ]. При тех же действиях с blacktroll.nif из Скайрима не появилось даже красного ромба, в окне просмотра - пустое место (и в игре тролле-гули есть, но невидимые). В чём же проблема?

andrey_platunov  Offline  Сообщение №2210 написано: 2 мая 2014, 07:53



5


Так скажите все таки, можно ли добавить новые виды анимации перезарядки оружия или нет?
Нашел забугорный способ, но не знаю, работает ли он. Проверить не могу, знаний не хватает.

Veldion  Offline  Сообщение №2211 написано: 5 мая 2014, 06:29



268
Цитата Pobrodim

По поводу разделения оружия на 2HR и 2HA - подскажите, какие файлы анимаций отвечают за положение правой руки?


2HRAim
2HRAimDown
2HRAimUp
2HRAimIS
2HRAimISDown
2HRAimISUp
Sneak2HRAim
Sneak2HRAimDown
Sneak2HRAimUp
Sneak2HRAimIS
Sneak2HRAimISDown
Sneak2HRAimISUp
2HRAttack *
2HRAttack * Down
2HRAttack * Up
2HRAttack * IS
2HRAttack * ISDown
2HRAttack * ISUP
Sneak2HRAttack *
Sneak2HRAttack * Down
Sneak2HRAttack * Up
Sneak2HRAttack * IS
Sneak2HRAttack * ISDown
Sneak2HRAttack * ISUP

* - номер конкретной атаки. Плюс некоторое произвольное количество анимаций с приставкой PA то есть для использования с PowerArmor. И так для каждого "огнестрела".

Pobrodim  Offline  Сообщение №2212 написано: 5 мая 2014, 17:03 | Отредактировано: Pobrodim - 6 мая 2014, 15:11



21
Спасибо за ответ, я думал есть какие то особые файлы анимаций именно для правой руки, а оказывается всё определяется ***aim-ми и ***handgrip-ми.

Попробую предложить своё решение задачи
можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?


Есть оружие из которого NPC должны всегда стрелять "через прицел", оружие использует тип атаки АttackLeft в классе оружия 2HA.
1) Если оружие уникальное, то можно назначить ему тип атаки из числа неиспользуемых игрой - все файлы анимаций атак переименовать по типу 2haattackleft = 2haattack7 (или 5, или 6, или 8). И в ГЭКК-е назначить этому уникальному оружию Аttack7. Если оружие не уникальное, то можно этот тип атаки давать всему подобному оружию с оптикой.
2) Удалить в папке _male  файлы 2haattack7/7down/7up (и для sneak-режима тоже).
3) Скопировать  в папке _male файлы типа 2haattack7is/7isdown/7isup (и для sneak-режима тоже)
и переименовать их соответственно в 2haattack7/7down/7up (разумеется и главные Node в файлах анимации тоже нужно переименовать).
4) Создать оружие (если не создано) с атакой Attack7, раздать кому нужно и смотреть. ГГ при виде от третьего лица при любой атаке таким оружием стреляет целясь.
5) По поводу дёрганья. Как уже отмечалось, если анимации стойки с оружием и атаки - из одного класса 2HA, то вырвиглазного дёрганья быть не должно - NPC нормально вскидывает оружие к плечу. НО! Если в положении 2haaim NPC держит оружие в положении сильно отличающемся от боевого (например как в Re-Animation - оружие вдоль тела), то при стрельбе одиночными выстрелами, когда чередуются положения attack и aim, да ещё и в движении... может выглядеть и не очень хорошо, но тут виновата скорее модель поведения NPC в бою.
Проверено в игре - всё работает.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2213 написано: 7 мая 2014, 15:03 | Отредактировано: BigBadBoss - 7 мая 2014, 15:05


Добрый


412
Цитата Pobrodim

И ещё вопрос по созданию/изменению существ. В МММ для Фо3 заменил МММ-ских гекконов на вегасовских. Поменял nif-ы и skeleton-ы, убрал/добавил лишние/недостающие файлы анимаций движения и атаки. Всё в порядке.   Решил поэкпериментировать с гулями. Если в папку Fo3\Data\Meshes\creatures\ghoul поместить nif-файл любой другой Фолловской животины, что из Фо3, что из Вегаса, то при выборе её в ГЭККе на вкладке ModelList, в зависимости от соответствия новой модели старому sceleton.nif-у, получится... что-то. Более-менее страшно-вывернутое, но появится. Если поместить в ту-же папку nif-файл, например, тролля из Обливиона или Скайрима, то ничего не получится. У меня при попытке подключить обливионского troll.nif-а к скелету гулей появился красный ромб и сообщение [ Files have been removed from this Model List. Please save and check in ]. При тех же действиях с blacktroll.nif из Скайрима не появилось даже красного ромба, в окне просмотра - пустое место (и в игре тролле-гули есть, но невидимые). В чём же проблема?



Проблема в том. Что несмотря на формат Nif -это совершенно разные игры. Из обливиона и Скаирима троллеи надо конвертировать в формат третьего фола. Модели Нью Вегаса работают в Ф 3, но не совсем идеально. так если ты перекинешь анимацию гулеи из Нью Вегаса в Ф3, то половина звуков гулей просто не будут проигрываться. Так что перекинуть из Нью Вегаса -легко еще. Но вот из облы и скаирима нужна конвертация. Иначе фол просто не сможет читать эти нифы.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2214 написано: 7 мая 2014, 16:49



Цитата BigBadBoss

несмотря на формат Nif -это совершенно разные игры

Я бы не стал "несмотреть" на формат NIF. А то этак можно договорить до попытки подключения в фолауты моделей из RIFT - а что, там тоже Gamebryo, тоже NIF... Тоже другой версии формата NIF.

Pobrodim  Offline  Сообщение №2215 написано: 8 мая 2014, 14:05 | Отредактировано: Pobrodim - 8 мая 2014, 17:01



21

Но вот из облы и скаирима нужна конвертация. Иначе фол просто не сможет читать эти нифы.
А в чём заключается конвертация?
И ещё: можно ли, используя настройки ГЭКК, сделать оружие типа "мухи", т. е. после одного выстрела оружие не перезаряжается, а исчезает и заменяется на следующую копию из инвентаря (как гранаты).

Graf  Offline  Сообщение №2216 написано: 8 мая 2014, 21:53



179
Pobrodim, можно.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Pobrodim  Offline  Сообщение №2217 написано: 9 мая 2014, 19:36



21
А как именно? В классах 2НА/2HR количество патронов в обойме минимум 1, и если боеприпас не назначать, то будет бесконечный боезапас, а если назначить, то будет соответственно анимация перезарядки. В 1HandGrenade можно создать расходное (одноразовое)  оружие с ракетным прожектилем, но анимации то удержания/атаки будут "гранатные".

Veldion  Offline  Сообщение №2218 написано: 10 мая 2014, 06:35



268
Цитата Pobrodim

при стрельбе одиночными выстрелами, когда чередуются положения attack и aim, да ещё и в движении... может выглядеть и не очень хорошо


Вот-вот, причем даже без разных там Re-Animation'ов. Именно постоянное чередование очень разных положений оружия я и имел в виду...

Pobrodim  Offline  Сообщение №2219 написано: 10 мая 2014, 09:40 | Отредактировано: Pobrodim - 10 мая 2014, 09:42



21
Veldion, я проводил тестовые стрельбы на одном NPC (Л. Симмсе) - он стабильно выдавал последовательности по 4-5 выстрелов не меняя положения с 2haattackleftis на 2haaim, выглядело вполне приемлемо. Правда когда он добрался до угла здания и сменил положение на sneak (наверное из-за CombatEnchanced-Tactics-а), то начал перезаряжать оружие после каждого выстрела (!?). Думаю, если для оружия со "стрельбой-только-прицельно" назначить 2hrattack3, то из-за обязательного передёргивания затвора после выстрела, общая картинка будет выглядеть получше - темп смены анимаций снизится.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2220 написано: 10 мая 2014, 22:13


Добрый


412
Цитата Pobrodim

А в чём заключается конвертация?



Вот тут я не могу помочь. Модели собирать, ретекстуры делать и т.д. умею. А вот с кричерами и анимацией я полный ноль. Знаю только что нужно использовать 3д макс, Блендер и НифСкоп. Где то на саите читал, что конвертация моделей (но помоему не кричеров) можно и с помощью нифскопа только сделать, но там это очень долго и очень нудно, а главное требует больших знаний того что именно надо изменять.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб