Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Если это действительно то, что ты пытаешься запустить... Функция enteringObject.IsWeaponInList проверяет на нахождение в списке то, чем вооружён моб enteringObject. По этой причине надеюсь, что в триггер влетает именно моб, в список занесено оружие, и этот моб чем-то из этого списка вооружён. Иначе нет, не будет реагировать. Используй IsInList, как в работающем варианте, потому как -
Во я тупой. Исправил. Заработало облако, задропался артефакт, но всёравно дропается только первый артефакт. Много раз перезагружался и постоянно один и тот же. Вот блин. Всё готово уже. Надо только этот скрипт со спавном доработать как то.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Я, конечно, уже похвалил Spalny_Vagon... Прочитав код по диагонали... И, спору нет, на "if randvar >= 33 && <= 66" компилятор скриптов GECK не жалуется - но каким осмысленным образом должны работать идущие подряд "&& <=", я, признаюсь, сообразить не могу. Сам я обычно стараюсь писать наиболее недвусмысленным образом; попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Возможно, неошибка для компилятора оказывается ошибкой для интерпретатора?..
Сам я использовал бы, как я писал в начале разговора, левельный объект, который сам превратится во что-то случайным образом... Но если бы надо было именно вручную разложить шанс, я твой разбор процентов написал бы так (по существу всё то же только в профиль, но вроде бы чуточку точнее и выпендрёжнее элегантнее):
Код
SET randvar TO (GetRandomPercent * 3) / 100 ; вместо 0..99 сделали 0..2 IF randvar == 0 PlaceAtMe ArtifactTest04 1 ELSEIF randvar == 1 PlaceAtMe ArtifactTest05 1 ELSE PlaceAtMe ArtifactTest06 1 ENDIF
попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))"
Извращенцы Что мешает использовать строгое неравенство с числом, на единицу большим/меньшим?
Код
(( randvar > 32 ) && ( randvar < 67 ))
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Извращенцы Что мешает использовать строгое неравенство с числом, на единицу большим/меньшим?
Во-первых, необходимость как можно меньше отклоняться от авторской орфографии. Во-вторых, мой вариант использует строгое равенство (и два условия вместо трёх). В-третьих, приличный компилятор сгенерирует равно эффективный код из обоих вариантов написания исходника, а неприличного не спасёт и терагерц на процессоре даже при самом красивом написании. В-четвёртых, я не извращенец, я зануда
риличный компилятор сгенерирует равно эффективный код из обоих вариантов написания исходника
Оченно мне интересно, как он будет разруливать крайние точки...
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Я, конечно, уже похвалил Spalny_Vagon... Прочитав код по диагонали... И, спору нет, на "if randvar >= 33 && <= 66" компилятор скриптов GECK не жалуется - но каким осмысленным образом должны работать идущие подряд "&& <=", я, признаюсь, сообразить не могу. Сам я обычно стараюсь писать наиболее недвусмысленным образом; попробуй это условие записать как "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Возможно, неошибка для компилятора оказывается ошибкой для интерпретатора?.. Сам я использовал бы, как я писал в начале разговора, левельный объект, который сам превратится во что-то случайным образом... Но если бы надо было именно вручную разложить шанс, я твой разбор процентов написал бы так (по существу всё то же только в профиль, но вроде бы чуточку точнее и выпендрёжнее элегантнее):
Во! Заработало всё как и задумывалось! Надо было только "if randvar >= 33 && <= 66" переписать в "(( randvar >= 33 ) && ( randvar <= 66 ))". Облако взрывается и дропает рандомно один из трех артефактов! Спасибо!
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Старый вопрос по редактору ладшафта, да именно так все и делаю!
Чертовщина какая-то. Если есть место куда переустановить - попробуй взять оригинальную игру без никаких добавок (ни ручных подправок INI, ничегошеньки сверх того как установилось), взгромоздить на неё GECK из оригинального дистрибутива и ещё раз проверить. Я сам не видел, но слышал, что бывают странно ведущие себя сборные винегреты... Если же и стопроцентно оригинальный софт поведёт себя влево - останется только трижды постучать через плечо и окропить святой водой драйвера
Ipatow, Да в общем не к спеху:)Но,я редактировал INI файл,для загрузки нескольких мастер файлов,потом редактил обратно!Возможно поэтому такая фигня,до редактирования все работало как нужно.Пробовал переустанавливать (гекк),не помогает.В общем как приспичит переустановлю,спасибо большое за помощь. Кстате,пока не забыл,у нас на сайте есть ктонибудь,кто нескольких персонажей нормально озвучить может?
ncrrainjer, попробуй просто удалить инишник. Теоретически при следующем запуске ГЕКК, инишник должен создаться из дефолтных установок.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?
Использование одного или двух видов анимации - свойство оружия, не зависящее от того, у кого оружие в руках. Наверное, наиболее близко к твоей идее будет запретить оружию IS-анимацию и заменить гуманоидам соответствующие этому оружию файлы анимации "стрельбы навскидку" файлами "прицельной стрельбы" - всегда будет использоваться одна и та же анимация, называющаяся "навскидку", но на самом деле "прицельная".
Изменение репутации для пользователя Veldion
VeldionOffline
Сообщение №2206
написано: 30 апреля 2014, 06:39
| Отредактировано: Veldion - 30 апреля 2014, 06:57
Использование одного или двух видов анимации - свойство оружия......
Понятно... Но как то не подходит, потому что допустим снайперка и китайский автомат конечно используют разные 2HAAttackLeft/2HAAttackLeftIS и 2HAAttackLoop/2HAAttackLoopIS анимации соответственно, а вот анимация 2HAAim/2HAAimIS с которой можно сказать и начинается стрельба, у них общая для класса TwoHandAutomatic, а как понимаешь из автомата не стоит стрелять только через прицел... Ну а если допустим конкретный NPC с конкретной винтовкой? Может можно при помощи пакета или еще как?
У меня сначала возникала мысль - нельзя ли через Combat Style.. Залез посмотреть, вспомнил, почему я не лазаю в стили: голимая обливионщина меча и дубины, реликт доогнестрельных времён. Ни скрипты, ни пакеты в деле с боевыми анимациями не подспорье, в бою практически всё неуправляемое. Поскольку осмысленную призводительность даёт только движковый код, всё интерпретируемое просадит процессор.
По поводу разделения оружия на 2HR и 2HA - подскажите, какие файлы анимаций отвечают за положение правой руки?
И ещё вопрос по созданию/изменению существ. В МММ для Фо3 заменил МММ-ских гекконов на вегасовских. Поменял nif-ы и skeleton-ы, убрал/добавил лишние/недостающие файлы анимаций движения и атаки. Всё в порядке. Решил поэкпериментировать с гулями. Если в папку Fo3\Data\Meshes\creatures\ghoul поместить nif-файл любой другой Фолловской животины, что из Фо3, что из Вегаса, то при выборе её в ГЭККе на вкладке ModelList, в зависимости от соответствия новой модели старому sceleton.nif-у, получится... что-то. Более-менее страшно-вывернутое, но появится. Если поместить в ту-же папку nif-файл, например, тролля из Обливиона или Скайрима, то ничего не получится. У меня при попытке подключить обливионского troll.nif-а к скелету гулей появился красный ромб и сообщение [ Files have been removed from this Model List. Please save and check in ]. При тех же действиях с blacktroll.nif из Скайрима не появилось даже красного ромба, в окне просмотра - пустое место (и в игре тролле-гули есть, но невидимые). В чём же проблема?
Изменение репутации для пользователя andrey_platunov
По поводу разделения оружия на 2HR и 2HA - подскажите, какие файлы анимаций отвечают за положение правой руки?
2HRAim 2HRAimDown 2HRAimUp 2HRAimIS 2HRAimISDown 2HRAimISUp Sneak2HRAim Sneak2HRAimDown Sneak2HRAimUp Sneak2HRAimIS Sneak2HRAimISDown Sneak2HRAimISUp 2HRAttack * 2HRAttack * Down 2HRAttack * Up 2HRAttack * IS 2HRAttack * ISDown 2HRAttack * ISUP Sneak2HRAttack * Sneak2HRAttack * Down Sneak2HRAttack * Up Sneak2HRAttack * IS Sneak2HRAttack * ISDown Sneak2HRAttack * ISUP
* - номер конкретной атаки. Плюс некоторое произвольное количество анимаций с приставкой PA то есть для использования с PowerArmor. И так для каждого "огнестрела".
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №2212
написано: 5 мая 2014, 17:03
| Отредактировано: Pobrodim - 6 мая 2014, 15:11
Спасибо за ответ, я думал есть какие то особые файлы анимаций именно для правой руки, а оказывается всё определяется ***aim-ми и ***handgrip-ми.
Попробую предложить своё решение задачи
можно ли сделать так, чтобы NPC'ы при стрельбе из винтовок с оптикой использовали только IS-анимацию?
Есть оружие из которого NPC должны всегда стрелять "через прицел", оружие использует тип атаки АttackLeft в классе оружия 2HA. 1) Если оружие уникальное, то можно назначить ему тип атаки из числа неиспользуемых игрой - все файлы анимаций атак переименовать по типу 2haattackleft = 2haattack7 (или 5, или 6, или 8). И в ГЭКК-е назначить этому уникальному оружию Аttack7. Если оружие не уникальное, то можно этот тип атаки давать всему подобному оружию с оптикой. 2) Удалить в папке _male файлы 2haattack7/7down/7up (и для sneak-режима тоже). 3) Скопировать в папке _male файлы типа 2haattack7is/7isdown/7isup (и для sneak-режима тоже) и переименовать их соответственно в 2haattack7/7down/7up (разумеется и главные Node в файлах анимации тоже нужно переименовать). 4) Создать оружие (если не создано) с атакой Attack7, раздать кому нужно и смотреть. ГГ при виде от третьего лица при любой атаке таким оружием стреляет целясь. 5) По поводу дёрганья. Как уже отмечалось, если анимации стойки с оружием и атаки - из одного класса 2HA, то вырвиглазного дёрганья быть не должно - NPC нормально вскидывает оружие к плечу. НО! Если в положении 2haaim NPC держит оружие в положении сильно отличающемся от боевого (например как в Re-Animation - оружие вдоль тела), то при стрельбе одиночными выстрелами, когда чередуются положения attack и aim, да ещё и в движении... может выглядеть и не очень хорошо, но тут виновата скорее модель поведения NPC в бою. Проверено в игре - всё работает.
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №2213
написано: 7 мая 2014, 15:03
| Отредактировано: BigBadBoss - 7 мая 2014, 15:05
И ещё вопрос по созданию/изменению существ. В МММ для Фо3 заменил МММ-ских гекконов на вегасовских. Поменял nif-ы и skeleton-ы, убрал/добавил лишние/недостающие файлы анимаций движения и атаки. Всё в порядке. Решил поэкпериментировать с гулями. Если в папку Fo3\Data\Meshes\creatures\ghoul поместить nif-файл любой другой Фолловской животины, что из Фо3, что из Вегаса, то при выборе её в ГЭККе на вкладке ModelList, в зависимости от соответствия новой модели старому sceleton.nif-у, получится... что-то. Более-менее страшно-вывернутое, но появится. Если поместить в ту-же папку nif-файл, например, тролля из Обливиона или Скайрима, то ничего не получится. У меня при попытке подключить обливионского troll.nif-а к скелету гулей появился красный ромб и сообщение [ Files have been removed from this Model List. Please save and check in ]. При тех же действиях с blacktroll.nif из Скайрима не появилось даже красного ромба, в окне просмотра - пустое место (и в игре тролле-гули есть, но невидимые). В чём же проблема?
Проблема в том. Что несмотря на формат Nif -это совершенно разные игры. Из обливиона и Скаирима троллеи надо конвертировать в формат третьего фола. Модели Нью Вегаса работают в Ф 3, но не совсем идеально. так если ты перекинешь анимацию гулеи из Нью Вегаса в Ф3, то половина звуков гулей просто не будут проигрываться. Так что перекинуть из Нью Вегаса -легко еще. Но вот из облы и скаирима нужна конвертация. Иначе фол просто не сможет читать эти нифы.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
несмотря на формат Nif -это совершенно разные игры
Я бы не стал "несмотреть" на формат NIF. А то этак можно договорить до попытки подключения в фолауты моделей из RIFT - а что, там тоже Gamebryo, тоже NIF... Тоже другой версии формата NIF.
Изменение репутации для пользователя Pobrodim
PobrodimOffline
Сообщение №2215
написано: 8 мая 2014, 14:05
| Отредактировано: Pobrodim - 8 мая 2014, 17:01
Но вот из облы и скаирима нужна конвертация. Иначе фол просто не сможет читать эти нифы.
А в чём заключается конвертация? И ещё: можно ли, используя настройки ГЭКК, сделать оружие типа "мухи", т. е. после одного выстрела оружие не перезаряжается, а исчезает и заменяется на следующую копию из инвентаря (как гранаты).
А как именно? В классах 2НА/2HR количество патронов в обойме минимум 1, и если боеприпас не назначать, то будет бесконечный боезапас, а если назначить, то будет соответственно анимация перезарядки. В 1HandGrenade можно создать расходное (одноразовое) оружие с ракетным прожектилем, но анимации то удержания/атаки будут "гранатные".
Veldion, я проводил тестовые стрельбы на одном NPC (Л. Симмсе) - он стабильно выдавал последовательности по 4-5 выстрелов не меняя положения с 2haattackleftis на 2haaim, выглядело вполне приемлемо. Правда когда он добрался до угла здания и сменил положение на sneak (наверное из-за CombatEnchanced-Tactics-а), то начал перезаряжать оружие после каждого выстрела (!?). Думаю, если для оружия со "стрельбой-только-прицельно" назначить 2hrattack3, то из-за обязательного передёргивания затвора после выстрела, общая картинка будет выглядеть получше - темп смены анимаций снизится.
Вот тут я не могу помочь. Модели собирать, ретекстуры делать и т.д. умею. А вот с кричерами и анимацией я полный ноль. Знаю только что нужно использовать 3д макс, Блендер и НифСкоп. Где то на саите читал, что конвертация моделей (но помоему не кричеров) можно и с помощью нифскопа только сделать, но там это очень долго и очень нудно, а главное требует больших знаний того что именно надо изменять.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...