Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №2281
написано: 24 августа 2014, 16:04
| Отредактировано: Darwinian - 24 августа 2014, 17:07
Тут тоже сообщение собирается из нескольких, как я понял.
У меня вопрос. Как нпс придать свойство не реагировать агрессивно на атаки игрока? Добавил его во фракцию игрока, но после нескольких ударов все равно начинается атака.
Изменение репутации для пользователя BigBadBoss
BigBadBossOffline
Сообщение №2282
написано: 24 августа 2014, 18:23
| Отредактировано: BigBadBoss - 24 августа 2014, 18:35
Тут тоже сообщение собирается из нескольких, как я понял.
Вполне возможно. Почему то раньше этого не замечал. Будем тестить, спс.
Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье, Ведь между злом - песчинки доброты… И вспомни, прочитай в безбрежном небе, Что кто-то дышит, пока дышишь ты...
Нашел только в настройках параметр, который отвечает за кол-во ударов до агро. Но это мне не подходит, так как изменятся все компаньоны.
Добавлено (25 Августа 2014, 18:04) --------------------------------------------- Только что натворил делов. Загрузил вместе с fallout3.esm BrokenSteel.esm. Оно мне выдало несколько предупреждений, что отношения фракций не совпадают и я об этом забыл и сохранил свой файл. И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть? Бекапов не делал. Только откатываться на прошлую версию?
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2284
написано: 25 августа 2014, 17:11
| Отредактировано: Joopeeter - 25 августа 2014, 17:17
При создании нового npc, появляется несовпадение цвета кожи головы и тела. Цвет тела поменять не получается, как решить такую проблему?
Что, задан почти самый популярный вопрос всех времён и народов и никто ещё не послал в "Картотеку"? Непорядок. Посылаю. Второй пункт обычно помогает. Ну и чтобы два раза не вставать...
Вот это здовово. Спасибо (поощрения отключены), восстановил файл и добавил esm. Пока не тестил. Что вообще лучше делать в esm, а что в esp? И так и не удается разобраться с компаньонами, все гайды, которые нашел не акцентируют внимания на не реагирование на дружественный огонь.
И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть?
Открыть свой плагин в FO3Edit и в заголовке убрать ненужный мастер. А также какие-то изменения в категории world
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №2287
написано: 26 августа 2014, 15:36
| Отредактировано: Ipatow - 26 августа 2014, 15:40
Открыть свой плагин в FO3Edit и в заголовке убрать ненужный мастер.
Уточню... Штатный вариант удаления неиспользуемого мастера в FO3edit - встать курсором в левой панели на имя модуля, правая мышка, Clean Masters. Вычёркивание строки из списка мастеров в заголовке - важный и нужный приём при проведении сложных хирургических операций над модулем, но то, что этот способ не исполняет дополнительных действий для обеспечения корректности ссылок, и плюс, поскольку хирург может провести корректировки так, как этого хочется ему, и минус, поскольку вся забота о корректности мода возлагается на хирурга.
Штатный способ удаления ненужного мастера при помощи GECK - в окне выбора модулей для загрузки (ещё ничего не загружая) встать курсором на имя модуля в левой панели, затем в правой панели встать курсором на имя ненужного мастера этого модуля и нажать кнопку Del. Внимание! Мастер будет вычеркнут в момент нажатия кнопки, никакие подтверждения не запрашиваются, никакие бэкапы не делаются. Объекты, ссылающиеся на вычеркнутый мастер, при этом остаются в модуле, и будут из него удалены только после того, как модуль действительно загружен в GECK и сохранён.
Уже восстановил из бекапа, в моем случае это был более верный вариант, но спасибо. И все таки. Я замучился уже. Я точно знаю что некоторые персонажи умеют не реагировать на атаки игрока. Амата во время сдачи козы, Буч, папа. Как этому научить нужного мне нпс? Пытался сделать скриптовым методом, чтоб при достижении лимита ударов счетчик сбрасывался на 0. В fose есть нужная функция для подсчета ударов, а вот сбросить никак не получается.
Почему у меня в разделе иконок для сообщений какая то неадекватная фигня?
Потому что у тебя среди объектов Miscellaneous -> Menu Icon нет ничего нестандартного. Напихаешь туда чего-то другого - будет показываться и что-то другое.
Стандартные есть, но доступен очень ограниченный набор (штуки 4, няп - pain, drug и еще какие-то). Расширить можно как уважаемый товарищ Ипатов указал выше - я в "Самоделкине" так и делал.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Стандартные есть, но доступен очень ограниченный набор
Спасибо. Почему то думал что должно быть быть больше.
У меня очередной вопрос, можно ли эффектом воздействовать на объекты? Допустим я хочу чтоб EMP уничтожал терминалы, пробовал добавить скриптовый эффект, но понял что при проверке на наличие объектов в поле взрыва неодушевленные вещи просто не учитываются. Есть какое то решение?
можно ли эффектом воздействовать на объекты? Допустим я хочу чтоб EMP уничтожал терминалы, пробовал добавить скриптовый эффект, но понял что при проверке на наличие объектов в поле взрыва неодушевленные вещи просто не учитываются. Есть какое то решение?
И да и нет.
Стандартный эффект EMP прописан как повреждение здоровья (плюс визуальная игра шейдером) у попавших под воздействие Creature типа Robot - и естественно, ни на кого, кроме существ типа робот, этот эффект не подействует.
Неодушевлённые предметы вполне могут получать урон - от взрывов, ударов, выстрелов - брось гранату в скопление автомобилей, и тебе понравится! Однако имеются два момента. Во-первых, этот неодушевлённый объект должен быть прописан как разрушаемый (включена и заполнена форма Destruction Data). Во-вторых, все эти разрушаемые объекты не имеют сопротивления урону - ни абстрактно-броневого Damage Resist, ни специфических резистов.
Резюмируя. Если переделать (сделать заново) и сам EMP (вероятно, придётся скриптовать взрыв - и там есть какие-то не очень мне понятные тонкости со скриптованными взрывами, недавно про них где-то рядом писали.. что-то относительно взрывов, шар которых не касается земли.. при большом радиусе шара, вероятно, проблемы не будет), и сами терминалы - можно добиться того, чтобы EMP терминалы уничтожал.
Менять каждый терминал это нереально, да и просто глупо, так как легко может повлечь за собой конфликты. Мне не нужно, чтоб объекты получали урон от простого оружия, достаточно setdestroyed. Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность. Обходного пути нет?
скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность. Обходного пути нет?
Ну как не быть.. Делаем взрыв, который в точке взрыва размещает невидимый объект-активатор. На этот активатор вешаем скрипт, который ищет вокруг все терминалы, проверяет расстояние до них и соответственно вырубает или не трогает, по окончании поиска самоликвидируется. Этакая тесла-пушка с дополнительными бантиками.
Ой, блин, наврал немножко. Это я в моде УФ ПНВ в шлемах использовал. Для Вегаса. В Ф3 готовых может и не оказаться, хотя и странно это будет.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя Quazar
QuazarOffline
Сообщение №2300
написано: 2 сентября 2014, 08:57
| Отредактировано: QuazarX - 2 сентября 2014, 09:04
Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность.
Функции GetFirstRefGetNextRef не пробовал использовать для отслеживания терминалов? Код у терминалов 23, т.е. можно было бы проверить такую схему:
Код
Фрагмент скрипта:
ref target
........... set target to getfirstref 23
label 1 if target target.setdestroyed 1 set target to getnextref goto 1 endif ............
Я немного баловался с этими функциями, делал что-то вроде системы обнаружения для отслеживания объектов - активаторов, дверей, контейнеров, неписей, оружия и пр (вешал на них через скрипт шейдерные эффекты). Вроде все нормально работало, но использовать для серьезной игры не стал.
Я немного баловался с этими функциями, делал что-то вроде системы обнаружения для отслеживания объектов - активаторов, дверей, контейнеров, неписей, оружия и пр (вешал на них через скрипт шейдерные эффекты). Вроде все нормально работало, но использовать для серьезной игры не стал.
Оно отлично работает, я считай что фанатик их использования - и я про это и писал Darwinian, когда говорил "скрипт, который ищет вокруг все терминалы". Главное не перегружать цикл поиска медленными функциями (как чудовищный пример - Player.MoveTo с подгрузкой новых ячеек в цикле положит систему на пол), а при аккуратном использовании оно работает без сучка и задоринки. Ну, и эти функции по существу единственный способ подружить свой мод с другими заранее неизвестными модами, а это на мой взгляд архикритично...
Возможно ли в редакторе отключить проверку орфографии? В faq такого не нашел. Параметра bSpellCheckEnabled в ini нет.
В фоловском редакторе - нельзя. В вегасовском -тоже, но если использовать глюкоисправитель PowerUp - то он добавляет в меню вегасовского редактора строчку отключения спелл-чекера.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №2304
написано: 16 сентября 2014, 09:32
| Отредактировано: Darwinian - 16 сентября 2014, 10:44
Решил сделать так, чтоб брошенные мины реагировали и на игрока. Но немного зашел в тупик. По началу думал что реакция мин зависит от того, кто ими владеет. И действительно, мине на карте присвоить владельца игрока, она перестанет реагировать. По этому написал такой вот скрипт
Код
set MineREF to GetFirstRef 51 Label 10 if MineREF != 0 set MineOwnerRef to MineREF.GetOwner if MineOwnerRef MineREF.ClearOwnership endif set MineREF to GetNextRef goto 10 endif
Но оказалось что здесь замешано что то еще. Что еще отвечает за реакцию мин?
Darwinian, как вариант - посмотри, что там у установленных мин прописано. Возможно, что ничьи мины тоже не реагируют. Может им конкретного владельца нужно указывать.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Artem13, как раз таки большинство мин и есть ничьи. Я пробовал засовывать их в отдельную фрацию, они просто становились красными, но все равно не реагировали. Видимое есть еще какой то параметр, который отвечает за владельца.
Добавлено (16 Сентября 2014, 16:47) --------------------------------------------- Может быть у кого нибудь есть альтернативные идеи?
Добавлено (16 Сентября 2014, 17:48) --------------------------------------------- Пробую сделать PlaceAtMe MineFragProjectile Но оно спавнит какую то призрачную мину, которая зависает в воздухе, не реагирует на выстрелы и ее нельзя обезвредить. Как это исправить?
Добавлено (16 Сентября 2014, 20:22) --------------------------------------------- Есть какая то альтернатива для PlaceAtMe, но чтоб можно было использовать refы из игры, а не из редактора? Такие как MoiraBrownREF и т.д. Допустим я хочу создать точную копию MoiraBrownREF с тем же инвентарем и прочее.
А это отличная идея! И как сделать пиканье я тоже думаю знаю. Буду пробовать, спасибо. А то я уже совсем жесткач начал придумывать.]
Репутация: 1488 даже как то рушить не хочется =D
Добавлено (17 Сентября 2014, 22:01) --------------------------------------------- Какая есть самая просто проверка на движение для прожектайла? Нужно чтоб скрипт срабатывал, как только мина падала на землю и останавливалась. Что то не могу придумал ничего лучше, чем сравнивать GetPos Z каждые несколько секунд.
По началу думал что реакция мин зависит от того, кто ими владеет. И действительно, мине на карте присвоить владельца игрока, она перестанет реагировать.
Там, похоже, хитрость. Сродни SendTrespassAlarm - неважно, кому и про кого посылается алярм, все кидаются бить ГГ. Потому что преступник всегда ГГ. Вот и минами пользуется только ГГ - насколько я понимаю, они не считаются оружием для боя (даже и ГГ убирает мину из рук при активации VATS, поскольку минами не воюют), потому больше никто их даже в руки не берёт.
Если кого-то силой заставить мину положить (FireWeapon 433e например), результат получается любопытный. Некоторые немедленно на своей мине подрываются, а другие и сами не взлетают и друзей не бабахают - причём владелец у мины и так и этак отсутствует (ГГ хотя бы PlayerFaction вписывает). Напрашивается вывод, что поведение прожектиля в первую очередь определяется совершенно невидимым параметром "кто стрелял" (причём параметр сохраняемый - брось мину, обнули ей владельца или выставь постороннего, запишись, выйди из игры, запусти игру, восстановись, дождись прохожего и если он после взрыва выживет получи от него по роже. ) и только если там пусто - проверяется владелец. Попроси Кромвеля бросить мину - он бросит и даже не взорвётся. А ГГ на этой мине будет рваться даже после того, как её владельцем станет Player или PlayerFaction - стрелял-то Кромвель.
Что можно сделать для придания ситуации здравого вида? Обнуление владельцев, которое ты использовал, как будто логично - но народ начнёт рваться на собственных минах. Они в игре не все бесхозные, и неписи привыкли по ним ходить. Если от гранат они ещё хоть как-то шарахаются, то писк мины их не тревожит. Кое-где может выйти неловко. Возможно, лучше всё-таки владельцев не обнулять, пусть уж ходят по минам, у них и так AI не блещет...
Как решить проблему с минами, которые раскладывает ГГ? Наша цель - сделать, чтобы мины ГГ на самого ГГ реагировали. Ну, первое, что не надо бы делать - это заставлять мину мгновенно взводиться, иначе 100% мин будут тут же взрываться, а это как-то компрометирует саму идею минирования. Мы хотим, чтобы мину можно было бросить, отойти - и после этого пусть уж она считает врагами всех. Как убить обоих зайцев одной лопатой? А пусть мина действительно всегда сразу взрывается, с простым таймером, как граната - секунд 10 например. Но только это будет поддельный взрыв, который ничегошеньки не делает кроме того что исчезает оригинальный прожектиль и выкладывает вместо себя Impact Object, который - сюрприз! - и есть настоящая мина, ни из чего не выстреленная, владельца не имеющая и на всех реагирующая. То есть ГГ кладёт "добрую" мину и успевает отойти до её превращения в "злую". Что при этом сломается? Придётся заменить минам нынешний прожектиль на промежуточный - то есть исправить базовые объекты оружия. Возможен конфликт. Промежуточный прожектиль ни с кем ссориться не должен, это новый объект. Окончательный прожектиль будет тот самый, что авторами игры и модов уже разложен по миру, его мы не трогаем. Как будто всё должно получиться изящно и малой кровью?
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №2310
написано: 18 сентября 2014, 11:44
| Отредактировано: Darwinian - 18 сентября 2014, 11:47
Как будто всё должно получиться изящно и малой кровью?
К сожалению это не так. Я уже пробовал этот метод вторым по счету. Прожектиль, который спавнится таким образом (ввиде placeatme) не имеет коллизии, не имеет физики, его нельзя взорвать выстрелом или обезвредить. А если спавнить его через Impact Object, то он вообще появляется намного выше, чем была оригинальная мина и тоже не реагирует практически ни на что. Даже disable через консоль не работает. Зато он взрывается, да.