Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Darwinian  Offline  Сообщение №2281 написано: 24 августа 2014, 16:04 | Отредактировано: Darwinian - 24 августа 2014, 17:07



39
Цитата BigBadBoss

Есть кто знает, то подскажите плиз.

Тут тоже сообщение собирается из нескольких, как я понял.


У меня вопрос. Как нпс придать свойство не реагировать агрессивно на атаки игрока?
Добавил его во фракцию игрока, но после нескольких ударов все равно начинается атака.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2282 написано: 24 августа 2014, 18:23 | Отредактировано: BigBadBoss - 24 августа 2014, 18:35


Добрый


412
Цитата Darwinian

Тут тоже сообщение собирается из нескольких, как я понял.


Вполне возможно. Почему то раньше этого не замечал. Будем тестить, спс.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Darwinian  Offline  Сообщение №2283 написано: 25 августа 2014, 14:04



39
Цитата BigBadBoss

Посмотри как компаньоны устроены хорошенько.

Нашел только в настройках параметр, который отвечает за кол-во ударов до агро. Но это мне не подходит, так как изменятся все компаньоны.

Добавлено (25 Августа 2014, 18:04)
---------------------------------------------
Только что натворил делов. Загрузил вместе с fallout3.esm BrokenSteel.esm. Оно мне выдало несколько предупреждений, что отношения фракций не совпадают и я об этом забыл и сохранил свой файл.
И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть? Бекапов не делал. Только откатываться на прошлую версию?


JupiterJour  Offline  Сообщение №2284 написано: 25 августа 2014, 17:11 | Отредактировано: Joopeeter - 25 августа 2014, 17:17


_


Цитата Darwinian

При создании нового npc, появляется несовпадение цвета кожи головы и тела. Цвет тела поменять не получается, как решить такую проблему?


Что, задан почти самый популярный вопрос всех времён и народов и никто ещё не послал в "Картотеку"? Непорядок. Посылаю. Второй пункт обычно помогает.
Ну и чтобы два раза не вставать...

Darwinian  Offline  Сообщение №2285 написано: 26 августа 2014, 05:57



39
Цитата Joopeeter

Второй пункт обычно помогает.

Вот это здовово. Спасибо (поощрения отключены), восстановил файл и добавил esm. Пока не тестил. Что вообще лучше делать в esm, а что в esp?
И так и не удается разобраться с компаньонами, все гайды, которые нашел не акцентируют внимания на не реагирование на дружественный огонь.

Galko  Offline  Сообщение №2286 написано: 26 августа 2014, 06:34


GALAктическая мартышка


Цитата Darwinian

И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть?

Открыть свой плагин в FO3Edit и в заголовке убрать ненужный мастер. А также какие-то изменения в категории world

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №2287 написано: 26 августа 2014, 15:36 | Отредактировано: Ipatow - 26 августа 2014, 15:40



Цитата Galko

Открыть свой плагин в FO3Edit и в заголовке убрать ненужный мастер.

Уточню... Штатный вариант удаления неиспользуемого мастера в FO3edit - встать курсором в левой панели на имя модуля, правая мышка, Clean Masters. Вычёркивание строки из списка мастеров в заголовке - важный и нужный приём при проведении сложных хирургических операций над модулем, но то, что этот способ не исполняет дополнительных действий для обеспечения корректности ссылок, и плюс, поскольку хирург может провести корректировки так, как этого хочется ему, и минус, поскольку вся забота о корректности мода возлагается на хирурга.

Штатный способ удаления ненужного мастера при помощи GECK - в окне выбора модулей для загрузки (ещё ничего не загружая) встать курсором на имя модуля в левой панели, затем в правой панели встать курсором на имя ненужного мастера этого модуля и нажать кнопку Del. Внимание! Мастер будет вычеркнут в момент нажатия кнопки, никакие подтверждения не запрашиваются, никакие бэкапы не делаются. Объекты, ссылающиеся на вычеркнутый мастер, при этом остаются в модуле, и будут из него удалены только после того, как модуль действительно загружен в GECK и сохранён.

Darwinian  Offline  Сообщение №2288 написано: 27 августа 2014, 08:34



39
Уже восстановил из бекапа, в моем случае это был более верный вариант, но спасибо.
И все таки. Я замучился уже. Я точно знаю что некоторые персонажи умеют не реагировать на атаки игрока. Амата во время сдачи козы, Буч, папа. Как этому научить нужного мне нпс?
Пытался сделать скриптовым методом, чтоб при достижении лимита ударов счетчик сбрасывался на 0. В fose есть нужная функция для подсчета ударов, а вот сбросить никак не получается.

Ipatow  Offline  Сообщение №2289 написано: 27 августа 2014, 15:17



Цитата Darwinian

Я точно знаю что некоторые персонажи умеют не реагировать на атаки игрока. Амата во время сдачи козы, Буч, папа. Как этому научить нужного мне нпс?

Там это сделано так (скрипт пятого этапа квеста CG03):
Код
; make almost everyone ignore crime
CG03DadREF.IgnoreCrime 1
CG03JonasREF.IgnoreCrime 1
CG03AmataREF.IgnoreCrime 1
CG03MrBrotchREF.IgnoreCrime 1
CG03SusieMackREF.IgnoreCrime 1
CG03ChristineKendallREF.IgnoreCrime 1
CG03FreddieGomezREF.IgnoreCrime 1
CG03StanleyREF.IgnoreCrime 1
CG03AndyREF.IgnoreCrime 1

Darwinian  Offline  Сообщение №2290 написано: 31 августа 2014, 14:07



39
Почему у меня в разделе иконок для сообщений какая то неадекватная фигня?


Ipatow  Offline  Сообщение №2291 написано: 31 августа 2014, 14:19



Цитата Darwinian

Почему у меня в разделе иконок для сообщений какая то неадекватная фигня?

Потому что у тебя среди объектов Miscellaneous -> Menu Icon нет ничего нестандартного. Напихаешь туда чего-то другого - будет показываться и что-то другое.

Darwinian  Offline  Сообщение №2292 написано: 1 сентября 2014, 03:43



39
Цитата Ipatow

нет ничего нестандартного

А стандартное разве есть? Эмоции же должны быть, а тут значки из пипбоя.

Ipatow  Offline  Сообщение №2293 написано: 1 сентября 2014, 04:16



Цитата Darwinian

А стандартное разве есть? Эмоции же должны быть, а тут значки из пипбоя.

Что есть, то и стандартное. Если хочется пользоваться и остальными эмоциями - создай сам объекты и для остальных:
Код
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_angry.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_neutral.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_ninja.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_sad.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_surprised.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_thinking.dds
Interface\Icons\Message Icons\glow_message_vaultboy_very_happy.dds

Artem13  Offline  Сообщение №2294 написано: 1 сентября 2014, 08:37 | Отредактировано: Artem13 - 1 сентября 2014, 09:02


Mercenaries. Со смертью на ты.


Стандартные есть, но доступен очень ограниченный набор (штуки 4, няп - pain, drug и еще какие-то). Расширить можно как уважаемый товарищ Ипатов указал выше - я в "Самоделкине" так и делал.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Darwinian  Offline  Сообщение №2295 написано: 1 сентября 2014, 16:30



39
Цитата Artem13

Стандартные есть, но доступен очень ограниченный набор

Спасибо. Почему то думал что должно быть быть больше.

У меня очередной вопрос, можно ли эффектом воздействовать на объекты? Допустим я хочу чтоб EMP уничтожал терминалы, пробовал добавить скриптовый эффект, но понял что при проверке на наличие объектов в поле взрыва неодушевленные вещи просто не учитываются. Есть какое то решение?

Ipatow  Offline  Сообщение №2296 написано: 1 сентября 2014, 17:18



Цитата Darwinian

можно ли эффектом воздействовать на объекты? Допустим я хочу чтоб EMP уничтожал терминалы, пробовал добавить скриптовый эффект, но понял что при проверке на наличие объектов в поле взрыва неодушевленные вещи просто не учитываются. Есть какое то решение?

И да и нет.

Стандартный эффект EMP прописан как повреждение здоровья (плюс визуальная игра шейдером) у попавших под воздействие Creature типа Robot - и естественно, ни на кого, кроме существ типа робот, этот эффект не подействует.

Неодушевлённые предметы вполне могут получать урон - от взрывов, ударов, выстрелов - брось гранату в скопление автомобилей, и тебе понравится! Однако имеются два момента. Во-первых, этот неодушевлённый объект должен быть прописан как разрушаемый (включена и заполнена форма Destruction Data). Во-вторых, все эти разрушаемые объекты не имеют сопротивления урону - ни абстрактно-броневого Damage Resist, ни специфических резистов.

Резюмируя. Если переделать (сделать заново) и сам EMP (вероятно, придётся скриптовать взрыв - и там есть какие-то не очень мне понятные тонкости со скриптованными взрывами, недавно про них где-то рядом писали.. что-то относительно взрывов, шар которых не касается земли.. при большом радиусе шара, вероятно, проблемы не будет), и сами терминалы - можно добиться того, чтобы EMP терминалы уничтожал.

Darwinian  Offline  Сообщение №2297 написано: 1 сентября 2014, 17:30



39
Цитата Ipatow

включена и заполнена форма Destruction Data

Менять каждый терминал это нереально, да и просто глупо, так как легко может повлечь за собой конфликты.
Мне не нужно, чтоб объекты получали урон от простого оружия, достаточно setdestroyed. Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность.
Обходного пути нет?

Ipatow  Offline  Сообщение №2298 написано: 1 сентября 2014, 17:50



Цитата Darwinian

скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность.
Обходного пути нет?

Ну как не быть.. Делаем взрыв, который в точке взрыва размещает невидимый объект-активатор. На этот активатор вешаем скрипт, который ищет вокруг все терминалы, проверяет расстояние до них и соответственно вырубает или не трогает, по окончании поиска самоликвидируется. Этакая тесла-пушка с дополнительными бантиками.

Artem13  Offline  Сообщение №2299 написано: 2 сентября 2014, 05:27


Mercenaries. Со смертью на ты.


Ой, блин, наврал немножко. Это я в моде УФ ПНВ в шлемах использовал. Для Вегаса. В Ф3 готовых может и не оказаться, хотя и странно это будет.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Quazar  Offline  Сообщение №2300 написано: 2 сентября 2014, 08:57 | Отредактировано: QuazarX - 2 сентября 2014, 09:04



446
Цитата Darwinian

Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность.

Функции GetFirstRef GetNextRef не пробовал использовать для отслеживания терминалов? Код у терминалов 23, т.е. можно было бы проверить такую схему:

Код
Фрагмент скрипта:

ref target

...........
set target to getfirstref 23

label 1
if target    
      target.setdestroyed 1
      set target to getnextref
      goto 1
endif
............


Я немного баловался с этими функциями, делал что-то вроде системы обнаружения для отслеживания объектов - активаторов, дверей, контейнеров, неписей, оружия и пр (вешал на них через скрипт шейдерные эффекты). Вроде все нормально работало, но использовать для серьезной игры не стал.

Ipatow  Offline  Сообщение №2301 написано: 2 сентября 2014, 14:19



Цитата QuazarX

Я немного баловался с этими функциями, делал что-то вроде системы обнаружения для отслеживания объектов - активаторов, дверей, контейнеров, неписей, оружия и пр (вешал на них через скрипт шейдерные эффекты). Вроде все нормально работало, но использовать для серьезной игры не стал.

Оно отлично работает, я считай что фанатик их использования - и я про это и писал Darwinian, когда говорил "скрипт, который ищет вокруг все терминалы". Главное не перегружать цикл поиска медленными функциями (как чудовищный пример - Player.MoveTo с подгрузкой новых ячеек в цикле положит систему на пол), а при аккуратном использовании оно работает без сучка и задоринки. Ну, и эти функции по существу единственный способ подружить свой мод с другими заранее неизвестными модами, а это на мой взгляд архикритично...

Darwinian  Offline  Сообщение №2302 написано: 11 сентября 2014, 05:51



39
Возможно ли в редакторе отключить проверку орфографии?
В faq такого не нашел. Параметра bSpellCheckEnabled в ini нет.

Galko  Offline  Сообщение №2303 написано: 11 сентября 2014, 08:05 | Отредактировано: Galko - 12 сентября 2014, 08:22


GALAктическая мартышка


Цитата Darwinian

Возможно ли в редакторе отключить проверку орфографии? В faq такого не нашел. Параметра bSpellCheckEnabled в ini нет.

В фоловском редакторе - нельзя. В вегасовском -тоже, но если использовать глюкоисправитель PowerUp - то он добавляет в меню вегасовского редактора строчку отключения спелл-чекера.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Darwinian  Offline  Сообщение №2304 написано: 16 сентября 2014, 09:32 | Отредактировано: Darwinian - 16 сентября 2014, 10:44



39
Решил сделать так, чтоб брошенные мины реагировали и на игрока. Но немного зашел в тупик.
По началу думал что реакция мин зависит от того, кто ими владеет. И действительно,  мине на карте присвоить владельца игрока, она перестанет реагировать. По этому написал такой вот скрипт

Код
set MineREF to GetFirstRef 51    
    Label 10    
    if MineREF != 0    
        set MineOwnerRef to MineREF.GetOwner    
        if MineOwnerRef    
            MineREF.ClearOwnership    
        endif    
        set MineREF to GetNextRef     
        goto 10    
    endif


Но оказалось что здесь замешано что то еще. Что еще отвечает за реакцию мин?

Artem13  Offline  Сообщение №2305 написано: 16 сентября 2014, 10:50


Mercenaries. Со смертью на ты.


Darwinian, как вариант - посмотри, что там у установленных мин прописано. Возможно, что ничьи мины тоже не реагируют. Может им конкретного владельца нужно указывать.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Darwinian  Offline  Сообщение №2306 написано: 16 сентября 2014, 16:22



39
Artem13, как раз таки большинство мин и есть ничьи. Я пробовал засовывать их в отдельную фрацию, они просто становились красными, но все равно не реагировали. Видимое есть еще какой то параметр, который отвечает за владельца.

Добавлено (16 Сентября 2014, 16:47)
---------------------------------------------
Может быть у кого нибудь есть альтернативные идеи?

Добавлено (16 Сентября 2014, 17:48)
---------------------------------------------
Пробую сделать PlaceAtMe MineFragProjectile
Но оно спавнит какую то призрачную мину, которая зависает в воздухе, не реагирует на выстрелы и ее нельзя обезвредить. Как это исправить?

Добавлено (16 Сентября 2014, 20:22)
---------------------------------------------
Есть какая то альтернатива для PlaceAtMe, но чтоб можно было использовать refы из игры, а не из редактора? Такие как MoiraBrownREF и т.д.
Допустим я хочу создать точную копию MoiraBrownREF с тем же инвентарем и прочее.


Quazar  Offline  Сообщение №2307 написано: 17 сентября 2014, 09:18



446
Цитата Darwinian

Есть какая то альтернатива для PlaceAtMe, но чтоб можно было использовать refы из игры, а не из редактора? Такие как MoiraBrownREF и т.д.

 MoveTo Player так же может работать с копиями. Только она не создает копию, а перемещает уже существующую.

Darwinian  Offline  Сообщение №2308 написано: 17 сентября 2014, 18:01



39
Цитата QuazarX

скрипт перемещает к нему GrenadeFragExplosion

А это отличная идея! И как сделать пиканье я тоже думаю знаю. Буду пробовать, спасибо. А то я уже совсем жесткач начал придумывать.]

Добавлено (17 Сентября 2014, 22:01)
---------------------------------------------
Какая есть самая просто проверка на движение для прожектайла?
Нужно чтоб скрипт срабатывал, как только мина падала на землю и останавливалась. Что то не могу придумал ничего лучше, чем сравнивать GetPos Z каждые несколько секунд.


Ipatow  Offline  Сообщение №2309 написано: 17 сентября 2014, 23:03



Цитата Darwinian

По началу думал что реакция мин зависит от того, кто ими владеет. И действительно, мине на карте присвоить владельца игрока, она перестанет реагировать.

Там, похоже, хитрость. Сродни SendTrespassAlarm - неважно, кому и про кого посылается алярм, все кидаются бить ГГ. Потому что преступник всегда ГГ. Вот и минами пользуется только ГГ - насколько я понимаю, они не считаются оружием для боя (даже и ГГ убирает мину из рук при активации VATS, поскольку минами не воюют), потому больше никто их даже в руки не берёт.

Если кого-то силой заставить мину положить (FireWeapon 433e например), результат получается любопытный. Некоторые немедленно на своей мине подрываются, а другие и сами не взлетают и друзей не бабахают - причём владелец у мины и так и этак отсутствует (ГГ хотя бы PlayerFaction вписывает). Напрашивается вывод, что поведение прожектиля в первую очередь определяется совершенно невидимым параметром "кто стрелял" (причём параметр сохраняемый - брось мину, обнули ей владельца или выставь постороннего, запишись, выйди из игры, запусти игру, восстановись, дождись прохожего и если он после взрыва выживет получи от него по роже. ) и только если там пусто - проверяется владелец. Попроси Кромвеля бросить мину - он бросит и даже не взорвётся. А ГГ на этой мине будет рваться даже после того, как её владельцем станет Player или PlayerFaction - стрелял-то Кромвель.

Что можно сделать для придания ситуации здравого вида? Обнуление владельцев, которое ты использовал, как будто логично - но народ начнёт рваться на собственных минах. Они в игре не все бесхозные, и неписи привыкли по ним ходить. Если от гранат они ещё хоть как-то шарахаются, то писк мины их не тревожит. Кое-где может выйти неловко. Возможно, лучше всё-таки владельцев не обнулять, пусть уж ходят по минам, у них и так AI не блещет...

Как решить проблему с минами, которые раскладывает ГГ? Наша цель - сделать, чтобы мины ГГ на самого ГГ реагировали. Ну, первое, что не надо бы делать - это заставлять мину мгновенно взводиться, иначе 100% мин будут тут же взрываться, а это как-то компрометирует саму идею минирования. Мы хотим, чтобы мину можно было бросить, отойти - и после этого пусть уж она считает врагами всех. Как убить обоих зайцев одной лопатой? А пусть мина действительно всегда сразу взрывается, с простым таймером, как граната - секунд 10 например. Но только это будет поддельный взрыв, который ничегошеньки не делает кроме того что исчезает оригинальный прожектиль и выкладывает вместо себя Impact Object, который - сюрприз! - и есть настоящая мина, ни из чего не выстреленная, владельца не имеющая и на всех реагирующая. То есть ГГ кладёт "добрую" мину и успевает отойти до её превращения в "злую". Что при этом сломается? Придётся заменить минам нынешний прожектиль на промежуточный - то есть исправить базовые объекты оружия. Возможен конфликт. Промежуточный прожектиль ни с кем ссориться не должен, это новый объект. Окончательный прожектиль будет тот самый, что авторами игры и модов уже разложен по миру, его мы не трогаем. Как будто всё должно получиться изящно и малой кровью?

Darwinian  Offline  Сообщение №2310 написано: 18 сентября 2014, 11:44 | Отредактировано: Darwinian - 18 сентября 2014, 11:47



39
Цитата Ipatow

Как будто всё должно получиться изящно и малой кровью?

К сожалению это не так. Я уже пробовал этот метод вторым по счету. Прожектиль, который спавнится таким образом (ввиде placeatme) не имеет коллизии, не имеет физики, его нельзя взорвать выстрелом или обезвредить. А если спавнить его через Impact Object, то он вообще появляется намного выше, чем была оригинальная мина и тоже не реагирует практически ни на что.
Даже disable через консоль не работает. Зато он взрывается, да.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб