Привет всем, у меня вопрос как переносить лица с одного прерса другому? Я нашел урок в Картотеке, но когда копирую строчу она не вставляется к другому персонажу, что подскажите?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №122
написано: 31 августа 2012, 17:41
| Отредактировано: Galko - 31 августа 2012, 17:58
но когда копирую строчу она не вставляется к другому персонажу,
Не вставляется - это как? Нужно строчку, куда будешь вставлять цифры, выделить и нажать F2 Потом - Contr+V (вставить) Либо дважды кликнуть на вставляемой строке. Откроется отдельное окошко, в котором через Contr+V можно вставить скопированные цифры. Что у тебя не получается?
Есть еще один способ, с помощью ГЕКК. Если переносится лицо одного НПС другому "внутри" игры, то есть - не из Фола в Вегас , то тогда это будет просто и быстро. Открываешь раздел НПС, находишь персонажа, лицо которого ты хочешь использовать и запоминаешь его Editor ID. Это самая первая строчка в настройках этого непися, выше строчки Name. Так и называется - ID. Затем открываешь непися, которому хочешь дать чужое лицо и в поле Template Data в строчке ActorBase нажимаешь кнопку с изображением стрелочки вниз. В выпавшем списке выбираешь запомненного персонажа-донора. Потом отмечаешь в самом низу чек-бокс Use Model/Animation. Включаешь просмотр лица (правее надписи Preview есть чек-бокс Head, его надо отметить для этого) и видишь, что непись получил желаемое лицо. Снимаешь затем галку с чек-бокса Use Model/Animation и в поле ActorBase выбираешь NONE. Этим ты "отвязываешь" своего непися от донора, чтоб в дальнейшем не возникло никаких заморочек. Останется только донорское лицо. Что и требовалось Если нужно перенести из одной игры в другую - тут чуть-чуть подольше. Запускаешь ГЕКК, загружаешь в него только основной мастер-файл Fallout3.esm , находишь нужного НПС-донора и дублируешь его (меняешь ID и на вопрос осоздании нового объекта отвечаешь - Да) Удаляешь у этого дубля все пакеты поведения, скрипты, инвентарь и фракции (это на всякий случай, чтоб потом не заморачиваться. Все равно нам нужно от него взять только лицо) Сохраняешь всё это в новый плагин. Закрываешь ГЕКК, открываешь этот новый плагин в FO3Edit-е и прописываешь ему вместо мастер-файла Fallout3.esm новый мастер-файл FalloutNV.esm Сохраняешь. Вырезаешь этот плагин из папки с Фол3 и переносишь в папку с Вегасом. Открываешь затем уже в Вегасовском ГЕККе. И дальше - как описано выше. И не забывай про совпадение рас у донора и "принимающего"! Расы должны совпадать, иначе лицо исказится.
Понравилась машинка на столе в Темпени, методом "тыка" через FO3Edit поставил её у себя дома в Мегатонне
Добавил её в E-Mod, и вот такой вопрос: "Можно ли как то её прописать отдельным esp файлом, чтобы эта машинка не зависела от другого дополнения?" Хочется попробовать сделать планировку в доме "под себя", а "привязывать" эту планировку к какому то дополнению очень не хочется
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №126
написано: 25 сентября 2012, 21:29
| Отредактировано: Galko - 25 сентября 2012, 21:29
Я бы памятник Вам поставила. Рукотворный. Через ФОЭдит размещать объект на локации - это нужно иметь "аццкое" терпение и быть профессором топологии. Вообще-то в ГЕКК это делается за пару секунд, причем все это визуально контролируется. Ну а насчет отдельного есп. Если уж так хочется именно через Эдит... Раз интерьер с машинкой прописан в Е-Моде - грузи его в Эдит. Потом найди саму машинку (это, кажется объект статики?) в фоллаут3.есм. Потом по референсам этой машинки (вторая вкладка) перейди в ту локацию в Е-Моде в тот самый дом игрока в Мегатоне, в которой ты разместил эту машинку и выбери глубокое копирование этой конкретной ячейки в новый файл (клик на этой ячейке ПКМ и дальше строчка не помню как там точно по английски, что-то вроде Deep Copy..... ). Затем "отвяжи" свой новый еспешник от Е-Модовского мастера и сохрани. По идее - в твоем моде будет прописана только ячейка мегатоновского дома с размещенной в ней "ванильной" машинкой. Но лучше открыть ГЕКК и просто переделать интерьер по вкусу (там это наглядно и удобно) Потом сохранить все это в еспшник
Но лучше открыть ГЕКК и просто переделать интерьер по вкусу (там это наглядно и удобно) Потом сохранить все это в еспшник
Вот где бы посмотреть какой нибудь туториал именно по сохранению своего созданного эспешника, а то в основном в конце пишут: "Ну, а теперь дорогие друзья нам остаётся только сохранить." И привет, больше ни слова И ещё вот сделал скрин в FO3Edit, строчку с машинкой выделил красным, открыл дополнительное окно, а что там "тыкнуть" ума не приложу
Чудра, На скрине выделена ячейка дома в Мегатоне и выделена строчка с размещенной машинкой. В контекстном меню (которое на скрине) выбери Copy as override into... Откроется новое окошко, в котором будет предложено отметить файл, в который в данный момент можно скопировать информацию об этом объекте. Там может быть предложено несколько файлов, в зависимости от того, сколько было загружено в Эдит и будет строчка New File Выбираешь копировать именно новый файл. В следущем окошке будет предложено как-то назвать этот новый файл. Обзываешь по вкусу. Жмешь ОК. Выскочит предупреждение, что новому плагину будет присвоен в качестве мастера такой-то и такой-то файл. Снова жмешь ОК. Ждешь, пока Эдит скопирует информацию. В зависимости от объема и количества инфы копирование может продолжатся очень долго (в случае с одной лишь машиной это займет пару секунд). Знаком того, что копирование прошло успешно, будет появление в окне Эдита нового плагина и все скопированные разделы будут выделены жирным шрифтом. Если раскрыть раздел, то можно увидеть, что совпадающие строчки, т.е. объекты в обоих файлах, в "доноре" и "реципиенте" подсвечены зеленым. Это значит, что копирование прошло полностью и расхождений нет. Если подсвечено желтым цветом - тоже большой беды нет. Просто парочка некритичных позиций не совпадает. Закрываешь Эдит крестиком в правом верхнем углу. Будет предложено сохранить те плагины, в которых были совершены какие-либо изменения. Отмечаешь галочкой тот плагин, который тебе нужно сохранить, т.е. - свой новый и он сохранится. Открываешь снова Эдит, отмечаешь для загрузки свой новый плагин и он грузится вместе с Фоллаут.есм и свои "вторым" родителем Е-мод.есм. Хотя, судя по скрину - Е-Мод это тоже плагин, поэтому он не будет назначен ранее мастером для твоего мода. Тогда последующая процедура не понадобится. Но если ты копировал с какого-нибудь мастер-файла - то тогда нужно будет "отвязать" этот мастер от своего плагина. Выбираешь в своем плагине раздел File Header и в правом окне, там где будут перечислены все имеющиеся у плагина мастера выбираешь нужный для удаления мастер-файл. Клик ПКМ на строчке Master File чуть выше имени выбранного мастер-файла и выбираешь Remove. Сохраняешь. Чтобы в игре твоя машинка появилась - ставишь свой плагин в загрузке последним. Насчет интерьеров в доме игрока в Мегатоне. Если в игре не собираешься покупать у Мойры интерьеры - то можно через ГЕКК удалить все предметы этих интерьеров. Но лучше их просто убрать в сторону. Все предметы одного интерьера поименованы однотипно. Например предметы довоенного интерьера начинаются с названия PrewarM, научного интерьера - ScienceM и так далее. Грузишь дом в МЕгатоне в окно рендера (в ГЕКК) и в окне ячеек справа, там где покажутся все объекты данной ячейки через Контрл+ЛКМ кликаешь на каждом объекте определенного интерьер, к примеру - на все объекты, названия которых начинаются на Raider ( тема Пустошей) Когда все объекты будут выбраны - в окне рендера увидишь, что все они так же выделены. Переводишь курсор мыши в окно и наводишь (не нажимая пока !) на какой-нибудь выделенный объект, чтобы курсор сменился со стрелчки на крестик. Когда сменился - ЛКМ и тянешь все захваченные предметы в сторону, подальше от дома. И так можно за пару минут очистить все помещение от "тематических" предметов. А если есть желание - то существующие темы интерьеров можно переделать под себя. Но что-то я заболталась, это ведь тема по ФЭдиту Если интересно - могу рассказать подробней, но в соответствующем разделе.
Нудновато конечно, но ведь работает Galko, Спасибо огромное, как доберусь до компьютера первым делом попробую И ещё, чтобы потом не путаться, в какой теме лучше задавать вопросы по ГЕККу, хочу убрать матрас посреди комнаты из интерьера "Машина любви", а FO3Edit мне не даёт править esm файл
Ну и правильно делает, что "не дает", ибо подозревает, что последствия "правки" могут пагубно отразиться на игре. Но что мешает убрать этот матрас отдельным esp?
Galko, Спасибо ещё раз, всё получилось с первого раза, да по другому и быть не могло, когда всё расписано так подробно Теперь у меня есть "своя" эспешка, в неё потихоньку начал добавлять всякую всячину Вечер провёл в ГЕККе, пока ничего не делал, учился крутить, вертеть, да двигать
Цитата tundruck73
Но что мешает убрать этот матрас отдельным esp?
tundruck73, Вот бы ещё научиться делать такой esp, много чего туда вслед за матрасом накидать можно
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №133
написано: 30 сентября 2012, 13:48
| Отредактировано: Galko - 30 сентября 2012, 13:53
Так ты его уже сделал, в ГЕКК, когда открыл мастер-файл Fallout3.esm ГЕКК тоже, как и ФОЭдит, не даст тебе "испортить" основной мастер игры. Всё, что ты сделаешь в редакторе, запишется именно в новый еспешник (при условии, что ты грузил только один мастер-файл) А чтобы не "плодить" еспешники, из которых в одном убран матрас, во втором - добавлен стул, а в третьем - передвинут шкаф - то для редактирования своего первого еспешника грузи его в ГЕКК активным. То есть - при загрузке кликни на нем в окне выбора файлов, чтоб появился крестик отметки, потом нажми ниже кнопку Set as active file и только потом жми ОК. Тогда все изменения запишутся в этот твой активный еспешник.
Как всегда, всё гениальное просто Последние пару дней начал делать что то более-менее осмысленно, затягивают эти проги с головой, на пробу из Парадиз статую умыкнул
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №135
написано: 3 октября 2012, 13:54
| Отредактировано: Demolir - 3 октября 2012, 14:06
хочу убрать матрас посреди комнаты из интерьера "Машина любви", а FO3Edit мне не даёт править esm файл
Собственно для подобных мелочей и редактор необязательно запускать: консоль и Disable в помощь p.s. Мастер-файл игры позволяет править разве только TESSnip, т.е. создавать внутренние изменения непосредственно в мастере, без создания esp. Правда он в освоении значительно сложнее FO3Edit и пр.редакторов, поскольку он 16-тиричный.
После подключения мергед патча из сабжа игра зависает при зарузке главного меню, зацикливается на картинке с человеком в шлеме. Может в этой теме помогут.
NoWay, Насколько я поняла из предыдущих сообщений - мергет патч не "склеивает" два плагина в один, а создает еще один, третий, который как бы объединяет инфу из двух предыдущих. И в игру надо загружать все три плагина.
Грузишь нужный есп в ФЭдит, раскрываешь плюсик на своем плагине и выбираешь строчку File Header. В правой половине окна в поле Record Flags жмешь ПКМ и выбираешь Edit . В открывшемся окне отмечаешь чек-бокс ESM и жмешь ОК
И, естественно. после всех операций нужно привести в порядок расширение файла. Сделал свой файл плагином-еспешником - смени ему в Винде расширение с ESM на ESP. Сделал еспешник мастером - смени ESP на ESM. Чтобы сменить расширение - нужно, чтоб в настройках Винды, в свойствах папки было отмечено "Показывать расширения для зарегистрированных типов файлов" (по умолчанию Виндовс не показывает расширения) Смена расширений нужна во-первых, для установленного беседкой правила: плагин-файл имеет расширение ESP, мастер-файл имеет расширение ESM. Во-вторых, это правило поможет избежать в дальнейшем некоторых неприятностей, связанных с модостроительством, когда по незнанию мастером-родителем своему плагину назначают другой еспешник (в ФЭдите) а после работы в ГЕКК этот "родитель" автоматом отвязывается и часть проделанной работы пропадает.
Ровно на два поста выше твоего вопроса, на той же странице в этой же теме дан ответ. И даже со скриншотами. Там правда, написано ESP->ESM, но не трудно догадаться, что это одно и тоже Поставил галочку-флаг - будет тебе ESM, снял галочку-флаг - вот тебе снова ESP.
Часто читаю выражение "и почистили мод FO3Editом". Что означает данная фраза? Нет я конечно знаком с этим незаменимым помощником, я так понимаю чистят лишние записи. Но как узнать какие записи в чужом моде лишние? Это только вручную или есть некий автоматизм?
Играми, к которым делал моды, в настоящее время, не увлекаюсь. Не имею ни желания, ни возможности эти моды исправить или доработать. Так же не смогу объяснить почему именно у вас, что-то не работает. Прошу понять и простить. С уважением к ресурсу и его пользователям. Вадим Морозов.
Часто читаю выражение "и почистили мод FO3Editом". Что означает данная фраза? Нет я конечно знаком с этим незаменимым помощником, я так понимаю чистят лишние записи. Но как узнать какие записи в чужом моде лишние? Это только вручную или есть некий автоматизм?
Чистят не лишние записи, а записи, идентичные референс-мастеру. Сразу после загрузки FO3Edit нажмите ПКМ на пустом пространстве в левой части окна и выберите "Apply Filter". Все флажки убираем. Повторяю. ВСЕ. Кроме одного, он должен быть выставлен: "Conflict status inherited by parents" - находится в самом низу, по центру. Потом жмём кнопку "Filter". Этот фильтр загружает только данные, которые нужно удалить из мода, после его применения становимся ЛКМ на моде, который нужно очистить. Затем щелкаем ПКМ на пустом пространстве слева и выбираем пункт меню "Remove 'Identical to Master' records". Следующий шаг в очистке мода - применение пункта "Undelete and Disable References" в моде, прошедшем очистку. Все записи, которые были случайно удалены, будут восстановлены. Щелкаем ПКМ на пустом пространстве слева и выбираем пункт меню "Undelete and Disable References".
Добрый день... Если попал не туда - прошу извинить...
Проблема в следующем, бегаю в Fallout 3 - Fate of Wanderer, тут есть снайперская винтовка (так называется), и вот когда смотрю в опт.прицел (пр.кл.), прицел болтается из стороны в торону... Нужные перки (типа - сила, легкое оружие), прокачены может и не достаточно, но основной прицел (крестик) стоит как влитой, а вот опт.прицел болтается (даже когда присяду)...
Перерыл кучу информации и нигде не нашёл про оптические прицелы (как их редактировать и описание опций)... В FO3Edit пробовал искать, что-то похожее - но ничего не нашёл...
Помогите отредактировать болтанку этого прицела - хотя бы, где копать и что за это отвечает...