Вверх Вниз


  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » FO3Edit для новичков (Учимся работать с программой)
FO3Edit для новичков
JupiterJour  Offline Сообщение №151 написано: 27 Января 2013 в 19:07


_


1037
Настройка fGunWobbleMultScope (раздел Game Settings). Чем меньше значение (дефолтное 1), тем меньше болтается. На формулу разброса в зависимости от навыка это не влияет, только на визуальный эффект раскачивания.

seroz  Offline Сообщение №152 написано: 27 Января 2013 в 22:32 | Отредактировано: seroz - Воскресенье, 27 Января 2013, 22:35


Обращённый


81
Joopeeter, ok
СПАСИТЕЛЬ

Спасибо - буду копать в этом направлении...

Добавлено (27.01.2013, 21:04)
---------------------------------------------
Опсс - маненька об стену

В FO3Edit.exe нашёл эту строчку (fGunWobbleMultScope) в Fallout3.esm, но опять проблема - значение DATA-Value = 1,000 не изменяется (т.е. нет возможности редактировать)...

Чем (или как) можно изменять это значение???

Добавлено (27.01.2013, 22:32)
---------------------------------------------
Нашёл - в GECKe...

Но опять же есть НО - в геке этот параметр был равен 0,2 (поставил 0,1), а в FOMM (этот же параметр в Fallout3.esm) = 1,00 - как такое может быть??????

К стати, после изменения параметра на 0,1 - в мотании прицела (в оптике) ничего не изменилось...

Или нужно изменять "Минимальный разброс" ("Min Spread") для данного ствола - но опять же где (в каком моде он прописан не знаю)???

JupiterJour  Offline Сообщение №153 написано: 28 Января 2013 в 07:38


_


1037
Цитата (seroz)
В FO3Edit.exe нашёл эту строчку (fGunWobbleMultScope) в Fallout3.esm, но опять проблема - значение DATA-Value = 1,000 не изменяется (т.е. нет возможности редактировать)...

Чем (или как) можно изменять это значение???

Нашёл - в GECKe...

Но опять же есть НО - в геке этот параметр был равен 0,2 (поставил 0,1), а в FOMM (этот же параметр в Fallout3.esm) = 1,00 - как такое может быть??????

??? :D Ну о-о-чень вопросительная интонация? :)
Параметр не в ГЭКК и не в ФО3Эдит, он в Fallout3.esm и, в изменённом виде, в тех плагинах, которые его затрагивают.
ГЭКК показывает тебе значение, записанное в активном файле, либо, если активный не трогает эту настройку, то значение, которое записано в последнем из затрагивающих настройку загруженных файлов.
В FO3Edit можно отфильтровывать записи по EditorID или его части (и ещё по много чему, но пока мы ищем одну конкретную запись) и посмотреть, в каких же файлах есть упоминание об интересующей нас настройке. Грузишь в программу все свои геймплейные моды, пкм в левой панели, пункт Apply Filter, отмечаешь чекбоксы и вбиваешь в поля что и где искать (в нашем случае ищем EditorID fGunWobbleMultScope), уже стоящие галки снимать пока не надо. Ждёшь, ждёшь, ждёшь... Вот, показаны только записи, касающиеся нашей настройки. Одна из них в Fallout3.esm, другие в плагинах.
Чем можно менять. Много чем, но раз уж тут у нас про FO3Edit, то будем менять в нём.
Как менять. В мастер-файле ты запись не отредактируешь, можно только исправить или удалить её в плагине, либо же создать свой плагин и в нём задать значение какое захочется. Запись в плагине редактируется очень просто: в правой панели в колонке под соответствующим .esp ПКМ по редактируемому значению, потом Edit, или просто два одиночных клика ЛКМ.
Как записать настройку в свой плагин. Ищешь её в мастер-файле, ПКМ, пункт Copy as new record into... , ID не меняешь (ты же правишь старую настройку, а не создаёшь новую), после всех "вы уверены?" предложат сделать запись в одном из загруженных файлов или в новом, отмечаешь new, обзываешь, меняешь в этом новом плагине значение на своё. В игру его грузишь после всех.
Если требуется просто вернуть настройки к ванильным, то можно вместо всего вышеописанного просто удалить записи о них из плагинов (ПКМ -> Remove). Это не больно, сама настройка из мастера при этом никуда не денется, ты просто удалишь записи, изменяющие её по сравнению с мастер-файлом.
Цитата (seroz)
К стати, после изменения параметра на 0,1 - в мотании прицела (в оптике) ничего не изменилось...

Посмотри тогда ещё fGunSpreadCondBase и fGunSpreadCondMult. По дефолту обе ноль. При ненулевых значениях они раскачивают прицел в зависимости от состояния оружия.
Ещё там рядом есть какая-то настройка с Wobble в названии, только что-то FO3Edit мне её не показывает, хотя в ГЭКК она есть.
Цитата (seroz)
Или нужно изменять "Минимальный разброс" ("Min Spread") для данного ствола - но опять же где (в каком моде он прописан не знаю)???

Min Spread не влияет. По крайней мере, на прицел не влияет точно.

Galko  Offline Сообщение №154 написано: 28 Января 2013 в 09:53


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (seroz)
(т.е. нет возможности редактировать)...

Естественно, кто ж тебе даст калечить ГЛАВНЫЙ мастер-файл игры. Все, без исключения, моды основаны на том, что изменения над основным мастер-файлом игры Fallout3.esm записываются в отдельный еспешник. Т.е. - сам Fallout3.esm остается без изменений. Если тебе надо изменить геймсеттинг fGunWobbleMultScope - то грузишь в редактор основной мастер-файл, находишь нужный параметр и делаешь копирование его в новый файл-плагин. Меняешь потом в этом плагине значение параметра на нужное тебе и сохраняешь. Этот плагин потом нужно загружать в игру последним (выставить порядок загрузки в мод-менеджере) Иначе, если какой-либо другой плагин затрагивает те же параметры, что и твой плагин и загружен будет после твоего - он "затрет" все твои изменения своими.
ЗЫ. В ГЕКК эти операции делать гораздо удобней и наглядней ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
seroz  Offline Сообщение №155 написано: 28 Января 2013 в 18:55 | Отредактировано: seroz - Понедельник, 28 Января 2013, 18:57


Обращённый


81
Граждане Joopeeter и Galko, моё Вам нижайшее за помощь и за столь подробное описание (сколько не пытался самоучкой осилить FOMM (да и GECK немного) никак не получалось ) - теперь попробую ещё...
Цитата (Joopeeter)
Параметр не в ГЭКК и не в ФО3Эдит, он в Fallout3.esm и, в изменённом виде, в тех плагинах, которые его затрагивают.
Этт как раз понятно - так и написал...

Цитата (Joopeeter)
либо же создать свой плагин и в нём задать значение какое захочется.
Цитата (Galko)
Этот плагин потом нужно загружать в игру последним (выставить порядок загрузки в мод-менеджере)
вот этого (по своему невежству) никогда не делал - попробуем-с good

Вообщем - ещё раз спасибо а помощь ...

Пойду во Вашим стопам - учиться дедать плагины :D

Nexo  Offline Сообщение №156 написано: 12 Июня 2013 в 11:41


Странник


1
Такая проблема, пытаюсь объединить мод Apocalypse Armory и CALIBR. Когда прописываю в АА мастером прописываю CALIBR игра не загружается, помогите.

Galko  Offline Сообщение №157 написано: 12 Июня 2013 в 21:08


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (Nexo)
Когда прописываю в АА мастером прописываю CALIBR игра не загружается, помогите

Насколько помню - для работы АА с Калибром нужен патч совместимости.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
СтарейсинаЛаенс  Offline Сообщение №158 написано: 15 Июля 2013 в 01:43


Начинающий


60
Цитата (Nexo)
прописываю CALIBR игра не загружается
А не приходило в голову попробовать прописать CALIBR.esm?

comfort-m  Offline Сообщение №159 написано: 23 Сентября 2013 в 17:33


Начинающий


67
вопрос, надписи красного цвета означают, значения затрутся следующими по списку плагинами? то есть мне нужно чтобы необходимое значение было прописано в последнем плагине и было зелёного цвета?

Galko  Offline Сообщение №160 написано: 24 Сентября 2013 в 14:30 | Отредактировано: Galko - Вторник, 24 Сентября 2013, 23:09


GALAктическая мартышка


1889
Цитата (comfort-m)
надписи красного цвета означают, значения затрутся следующими по списку плагинами
Примерно так, ага :)
Красный цвет строки означает, что КАЖДЫЙ из загруженных в данный момент в редактор плагинов, вносит какие-то свои собственные изменения в данный параметр и эти изменения различны между собой. Т.е. - в этой строке разнобой значений. "Победит", естественно, из всего этого только то значение, которое вносит последний загружаемый в игру плагин. Насколько корректным будет такое изменение от последнего плагина и порушит ли оно предыдущий мод - тут уж зависит от рук автора. Так что красный цвет при загрузке в редактор нескольких плагинов, затрагивающих один и тот же параметр, - это нормально.

Цитата (comfort-m)
необходимое значение было прописано в последнем плагине и было зелёного цвета
А вот это не верно :( Точнее - то, что необходимое значение должно быть прописано в последнем плагине - это правильно. Но зеленым оно быть не сможет
Зеленый цвет означает, что в данную строку НИКАКИХ изменений над основным мастер-файлом НИ ОДИН из загруженных плагинов не вносит. И если в результате твоих манипуляций строчка позеленеет - то см. выше ;)  И такую строчку можно с чистой совестью удалить из своего плагина, раз она ничего не изменяет. Дабы не увеличивать количество ненужных записей и не засорять еспешник.

Желтый цвет при загрузке в редактор только одного плагина означает почти тоже самое, что и красный при загрузке нескольких. А именно - в данной строке произведено изменение над основным мастер-файлом.

Желтый цвет в строке при загрузке сразу нескольких файлов в редактор означает, что в данной строке тоже есть изменения над основным мастером, но у ВСЕХ загруженных плагинов это изменение одинаковое. Т.е. - ни один из последующих плагинов не меняет значение предыдущего.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
comfort-m  Offline Сообщение №161 написано: 25 Сентября 2013 в 10:12


Начинающий


67
Galko, Спасибо, вроде начинаю врубаться, ещё одно уточнение, к примеру по скрину, мод Myface.esm стоит третьим, следующие за ним плагины затрут его значения, даже если строки пустые?

refusepit  Offline Сообщение №162 написано: 25 Сентября 2013 в 12:21



650
comfort-m, затрут, если вносят изменения в те же объекты.

Например, если один плагин делает волосы Кловер фиолетовыми, а второй - дает ей 600 здоровья, то волосы Кловер в итоге не будут фиолетовыми, хотя второй плагин сами волосы как будто не трогает - он меняет Кловер и все ее (как базового объекта) параметры.

comfort-m  Offline Сообщение №163 написано: 25 Сентября 2013 в 13:07


Начинающий


67
Спасибо за помощь, теперь многое становится на свои места

2VIZER2  Offline Сообщение №164 написано: 12 Ноября 2013 в 05:24 | Отредактировано: 2VIZER2 - Вторник, 12 Ноября 2013, 05:47


Странник


8
Добрый день. Решил перепройти игру в полном фриплее, для этого хочется убить основной квест (так чтобы даже ветки диалога вырезались). Нашел классный мод.  "Отыгрыш ролей 1С-версия by AeroGiz" - есть на плейграунде (версия alternativestarta модгеймса сильно отличается). В этом моде заложена возможность деактивировать основной сюжет. Объясните пожалуйста, как вырезать данный скрипт, fo3editom, чтобы можно было подключить его, как отдельный esp\esm, а то мод убивает пролог, который мне очень нравиться?

vlad0981  Offline Сообщение №165 написано: 14 Ноября 2013 в 21:34 | Отредактировано: vlad0981 - Четверг, 14 Ноября 2013, 21:35


Начинающий


72
Всем привет, у меня есть небольшой вопрос. (Сори, если вопрос уже задавался over 900 раз) Я скачал сборку модификаций для Fallout 3 тыц, мне был нужен переведенный квестовый мод Ambrosia Bells the Walls of Hell, но, к сожалению, он и другие модификации соединены в один esm файл, так вот можно ли как-нибудь вытащить его оттуда? Заранее спасибо за ответ.

Galko  Offline Сообщение №166 написано: 15 Ноября 2013 в 21:18


GALAктическая мартышка


1889
Цитата vlad0981 ()
он и другие модификации соединены в один esm файл

vlad0981, сомневаюсь, однако. Это все равно, что если бы золотые сережки, кольцо и браслет сплавили в один ком, а потом попытались вычленить из него обратно колечко. :)

Добавлено (15 Ноября 2013, 21:18)
---------------------------------------------
Интересно, а авторы Нью-Йорка и Северных территорий в курсе, что их работу сплавили (еще раз это слово smile2 ) в один комок да еще и с кучей других модов?


Ваше счастье, что я не ваше счастье
vlad0981  Offline Сообщение №167 написано: 18 Ноября 2013 в 15:32 | Отредактировано: vlad0981 - Понедельник, 18 Ноября 2013, 16:41


Начинающий


72
Galko, спасибо, да уже не надо. magnuspec любезно поделился переведенным esp-ом. :) А та сборка хуже некуда, всевозможные баги и не стыковоки переходят все границы.  closedeyes

Hellraiser  Offline Сообщение №168 написано: 18 Ноября 2013 в 16:20 | Отредактировано: Hellraiser - Понедельник, 18 Ноября 2013, 16:27


Dr. Moreau


1075
Galko,

Цитата
Интересно, а авторы Нью-Йорка и Северных территорий в курсе, что их работу сплавили

Конечно, нет. Этих уродов криворуких- сборщиков - ворьё надо подвешивать за одно место публично.

Добавлено (18 Ноября 2013, 16:20)
---------------------------------------------
vlad0981,
ещё раз увижу обсуждение вот такого - я за себя не ручаюсь... Хватит мне Халфера с его сборками и моими + других уважаемых членов нашего сайта ворованными переводами. Пока его к стенке не прижали - ни авторов, ни переводчиков... Из-за этого **** меня лишили слова на rutracker.org после 5-тилетнего стажа. Экз знает, какую мы там войну устроили с YikxX в своё время...

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
vlad0981  Offline Сообщение №169 написано: 18 Ноября 2013 в 16:41 | Отредактировано: vlad0981 - Понедельник, 18 Ноября 2013, 16:45


Начинающий


72
Hellraiser, хорошо, больше не повторится. Но я не собирался сборку обсуждать, а хотел узнать можно ли из объеденного esm вытащить нужный с помощью fo3edit или geck так как сам в этих делах не разбираюсь.

Hellraiser  Offline Сообщение №170 написано: 18 Ноября 2013 в 17:29 | Отредактировано: Hellraiser - Понедельник, 18 Ноября 2013, 17:31


Dr. Moreau


1075
vlad0981,

Цитата
из объеденного esm вытащить нужный с помощью fo3edit или geck
НЕТ. Уже нельзя, к сожалению... Лучше найти нужный оригинал.

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
2VIZER2  Offline Сообщение №171 написано: 02 Декабря 2013 в 23:54 | Отредактировано: 2VIZER2 - Понедельник, 02 Декабря 2013, 23:55


Странник


8
Galko да, я имею ввиду рождение-взросление гг с последующим побегом. Методом научного тыка нашел способ все устроить без ковыряния в файлах игры. Если кому интересно:
Запускаем игру без альтернатив старта, создаем перса, растем, сбегаем - все как полагается. И в момент, когда из дверей-гермаворот вышли, но через деревянные на пустошь не вышли, делаем сейв. Далее выходим из игры и в ФОММ подключаем альтернатив старт и загружаем сейв у двери. Ждем секунды 3 и срабатывает скрипт\триггер\чтот-то там еще и нас перенесет в комнату для создания персонажей. Там мы берем перк "Житель убежища" (снижает бицуху и холодное+рукопашное оружие в обмен на бонус к медицине и науке). На соседнем терминале отключаем основной квест и ложимся на подстилку, после чего оказываемся рядом с ваултом 101. Нам дополнительно подкинут броню охраны убежища, револьвер и горстку патронов, которых у нас с точки ролиплея быть не должно, так что можете там и выкинуть. И вот мы имеем следующее: пролог прошли, кое что полутали, перк "житель убежища" получили, основной квест вырезали, так что здравствуй полный фриплей.
ps так и не понял принцип срабатывания переноса пресонажа в комнату для создания перса. В вышеописанном месте скрипт срабатывает четко, если засейвится уже на улице, скрипт не сробатывает. Изв всего этого исходит несколько вариантов.
1- скрипт не работает на улице, а только в помещении (серьезно не тестил, мне главное - результат)
2- место рядом с дверкой имеет какую-то связь с началом игры (ну там же можно подкорректировать перса), поэтому и срабатыает скрипт, предназначенный для самого начала игры. Антинаучно, но мало ли.
3- у этого места аура хорошая :)

Galko  Offline Сообщение №172 написано: 04 Декабря 2013 в 17:50 | Отредактировано: Galko - Четверг, 05 Декабря 2013, 20:00


GALAктическая мартышка


1889
Цитата 2VIZER2 ()
так и не понял принцип срабатывания переноса пресонажа в комнату для создания перса. В вышеописанном месте скрипт срабатывает четко, если засейвится уже на улице, скрипт не сробатывает

Если еще интересно...
Все дело в шляпе скрипте AltStartRace этого мода, а именно в этом блоке
комментарии
;Moves player to the Shack if in Vault101a interior.

;Allows use of pre-made (saved games) characters made without AS-R

If Player.GetInCell Vault101a == 1 && Move == 0
Player.MoveTo AltStartMarker
Set Move to 1
EndIf


Перевожу:
;Двигает игрока в хижину, если тот находится в интерьере "Вход в Убежище 101)
;Позволяет использовать предварительно созданного персонажа (из сохранения игры), который сделан без AS-R
(что такое AS-R я не знаю
)
если игрок в локации Vault101a (Вход в Убежище 101) и переменная Move равно 0
переместить игрока в маркеру AltStartMarker (маркер находится как раз в хижине с терминалом)
настроить Move на 1.
конец блока

Ваше счастье, что я не ваше счастье
2VIZER2  Offline Сообщение №173 написано: 05 Декабря 2013 в 00:38


Странник


8


Galko, спасибо что просветили. Теперь все понятно.

magellanin  Offline Сообщение №174 написано: 29 Декабря 2013 в 02:23 | Отредактировано: magellanin - Воскресенье, 29 Декабря 2013, 02:26


Странник


18
Подскажите пожалуйста, есть необходимость преобразовать russian.esp в esm, запускаю FO3Edit, проходит сканирование, в левом окне список плагинов, в правом finish, затем открываю в левом окне russian.esp и выделяю File header, при этом над правым окном появляется russian.esp но само окно пустое? F3 от 1С+скачанные DLC от золотого издания, патч 1.7, FO3Edit v.3.0.30. Путь в реестре к F3 несколько иной чем в начальных постах приводят, но раз видит установленные плагины то так понимаю все в норме?

Фрикап  Offline Сообщение №175 написано: 29 Декабря 2013 в 03:27 | Отредактировано: freakup1 - Воскресенье, 29 Декабря 2013, 23:28


Crazy type


133
Цитата magellanin ()
Подскажите пожалуйста, есть необходимость преобразовать russian.esp в esm,

Но вообще то почти все руссификаторы уже повыбрасывали. Как выбросить в личку...

magellanin  Offline Сообщение №176 написано: 29 Декабря 2013 в 03:33 | Отредактировано: magellanin - Воскресенье, 29 Декабря 2013, 03:48


Странник


18
Спасибо конечно, но у меня правое поле вообще чистое, кроме заголовка russian.esp. Может подобное действо можно совершить с помощью Wrae Flash, но не переделкой в псевдо-esm, т.к. нужно изменить очередность загрузки? Просто после одного загруженного русификатора у меня текстуры надписей некоторых надписей смазались, так что предпочитаю оригинал... И при чем здесь FNW?

Фрикап  Offline Сообщение №177 написано: 29 Декабря 2013 в 03:46


Crazy type


133
Цитата magellanin ()
Спасибо конечно, но у меня правое поле вообще чистое, кроме заголовка russian.esp. Может подобное действо можно совершить с помощью Wrae Flash?
Ой, я тройку с вегасом попутал... но там одинаково, нужно выделить не название мода, а строчку чуть ниже и в правом окне внизу нажать view. А ссылку я позже другую скину на F3.

magellanin  Offline Сообщение №178 написано: 29 Декабря 2013 в 07:18


Странник


18
Спасибо разобрался, нужно было снять маркер, но теперь другой вопрос, esр переделал в esm, но в списке Wrae Flash он прописан как esp, а в контекстном меню (выделение правой кнопкой) опознается как esm, вот только перетащить в раздел esm не  выходит, а надо что бы он не влиял на другие esm, например Proect Beauty. И почему то он стал отображаться красной полосой, хотя играл часа два без вылетов и некоторые моды вдруг заработали как надо. Так что вопрос что мне с ним делать?

still_alive  Offline Сообщение №179 написано: 02 Апреля 2014 в 18:01



462
Вот такой вопрос: как через FO3Edit удалить несколько объектов в ящике?
Пример: в ящике, добавленом модом лежат вещи "А", "Б" и "В". Мне нужно убрать из ящика вещи "А" и "В". Как это сделать через FO3Edit?

ValLео  Offline Сообщение №180 написано: 02 Апреля 2014 в 19:18


Начинающий


42
Цитата Viral ()
как через FO3Edit удалить несколько объектов в ящике?

Выбор нужного контейнера ->В правом окне выбор ненужной вещи->Клик ПКМ на ненужной вещи->Удалить

Прошу прощения за корявый почерк :)

Форум » Fallout 3 » Мастерская » FO3Edit для новичков (Учимся работать с программой)
  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: