Разработчики не отрицали, что "активно изучают Скайрим"(с), да ещё там рыцарские доспехи и холодное оружие, которые присутствуют не менее, чем в десятке других игр.. и от этого ДАИ будет: "*название любой игры, с приведёнными мною аксессуарами* кароч"?.. странная логика.
Изменение репутации для пользователя Tassaаr
TassaаrOffline
Сообщение №1412
написано: 8 августа 2013, 16:58
| Отредактировано: Tassaаr - 8 августа 2013, 17:12
Глава Инквизиции — ваш персонаж. Игрок не будет рядовым солдатом, он станет руководить организацией. Это возвышение произойдёт почти в самом начале, когда вы останетесь единственным свидетелем и выжившим в событиях, непосредственно предшествующих разрыву Завесы. BioWare больше ничего об обстоятельствах не рассказали, боясь разгласить слишком много.
Вы сможете создать Инквизитора по своему усмотрению. На выбор будет дано три класса (воин, разбойник и маг) и по крайней мере три расы — люди, эльфы и гномы. Кого бы вы ни создали, начало будет одинаковым, однако раса в дальнейшем повлияет на общение с другими. Например, в некоторых областях эльфы преследуются, но эльфийская община скорее откроется собрату. Для гномов по-прежнему недоступен класс мага, но они становятся отличными воинами и разбойниками. На данный момент BioWare подтвердили три расы и ещё не приняли решения относительно кунари. «Сделаем ли мы четвёртую расу? — рассуждает Лейдлоу. — Не знаю. Но остальные три будут точно».
У Инквизитора не будет предопределённого имени, он будет озвучен, и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши похождения будут происходить в «настоящем», а не пересказываться кем-то уже после всех событий. Другими словами, повествование об Инквизиторе построено наподобие истории Стража в Dragon Age: Origins, а не Хоука в Dragon Age II.
В зависимости от игрока, Инквизитор может проявить понимание по отношению к проблемам других групп, но никому на верность он не присягал. Маги не могут вам приказывать, и быть на побегушках у коронованных особ вы не обязаны. Такая независимость позволит игроку определить интересы Инквизиции и объединиться с теми группами, с которыми сам захочет. «Очень важно, что мы не навязываем вам каких бы то ни было взглядов касаемо магов, храмовников, роли магии, — объясняет Дарра. — Игрок сам это решит». Сам он решит и то, какие зацепки посчитать стоящими расследования.
Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, где посчитает нужным, но другие группы могут не признавать этот факт и не проявлять должного уважения. Например, разобщение Церкви и её неудача в попытке сдержать конфликт магов и храмовников отчасти обуславливают формирование Инквизиции, так что руководство Церкви не в восторге от перспективы вмешательства независимой организации в их тёмные делишки. Преодолеть это сопротивление — одна из проблем, которая встанет перед Инквизитором. Однако по мере роста влияния и уважения к Инквизиции ситуация будет упрощаться. Прогнать от ворот замка разномастную кучку деятелей это одно, а вот армию — совсем другое.
«Если вы добираетесь до крепости, а вас не хотят впускать, вы можете использовать Инквизицию и взять их в осаду, помочь своим войскам ворваться внутрь, — рассказывает Дарра. — А вот что произойдёт дальше, зависит от вас. Вы ведёте приступ. Инквизиция разберётся с обычными защитниками, но определять ход битвы и принимать решения в центральном конфликте всё равно вам».
Инквизиция даст игрокам причины путешествовать по всему Тедасу, и в то же время позволит BioWare создать ощущение развития и вовлечённости. По мере достижения поставленных целей, нахождения предметов и оказания помощи людям будет расти репутация и мощь Инквизиции. «Вам нужно упрочить свою власть путём ли военных действий, раскрытия тайн и шантажа, обретения древнего знания или использования связей, — поясняет Лейдлоу. — Суть в том, чтобы развивать организацию, как вы бы делали это с персонажем. Увидеть рост на уровне, выходящем за рамки одной личности. Конечно же, и вашему персонажу достанется много отличного снаряжения, новых способностей и заклинаний, но каково это — взять целую организацию и придать ей характер, форму и направленность?»
По мере продвижения по сюжету Инквизиция станет набирать силу, подчёркивая сделанные вами выборы, но BioWare не раскрывает, как игрок сможет заметить эти изменения. Такая крупная и значимая организация должна иметь где-то основную базу, верно? «Без комментариев», — больше от разработчиков по этому вопросу ничего добиться не удалось. Однако в свете всего сказанного представляется естественным наличие какого-то места, где будут храниться ресурсы, предлагаться услуги и демонстрироваться растущая мощь Инквизиции.
Инквизиция и стиль
У всех сопартийцев будет свой уникальный стиль, который поможет сделать их запоминающимися. Неважно, насколько потрясен исходный вид персонажа, одна из полюбившихся черт RPG — нахождение нового снаряжения и подбор его под нужды партии. В Inquisition игроки смогут приодеть как своего персонажа, так и соратников в соответствии со своими целями без потери их индивидуальных стилей.
Это стало возможным благодаря расширению системы крафтинга. Собирая материалы в путешествиях и с поверженных врагов, вы сможете из них сделать доспех и наделить его свойствами по вкусу — для своего героя или союзников. Со смещением акцента в сторону создания отличного снаряжения (а не зелий и рун, как раньше) у игроков появится стимул больше экспериментировать с крафтингом.
«Крафтинг уходит дальше, чем просто „О, я сделал шняжку!“ — рассказывает Лейдлоу. — В Inquisition эта система позволит изменить героя, его вид... К концу игры, если достаточно посвятить себя такому ремеслу, доспех персонажа может выглядеть как любой когда-либо найденный, но иметь наилучшие характеристики. Если я могу что-то носить, я могу это сделать — и могу это сделать замечательным». Иными словами, если вам по нраву самый первый доспех вашего Инквизитора, в конце концов вы сможете сделать его версию — в цветах, которых захотите, — и она будет по характеристикам равна высокоуровневой броне.
Это значительное изменение по сравнению с прошлыми играми, где со снаряжением творились странные вещи. От глупо выглядящих магов до сопартийцев, разгуливающих в одном и том же по несколько лет, чей доспех нельзя было сменить, — этот аспект Dragon Age явно требовал внимания. В Dragon Age: Origins можно было даже нарядить партию так, что отдельные персонажи стали бы идентичны, если надели одинаковый доспех. В inquisition такого не будет.
«[Сопартийцы] сохранят свой индивидуальный стиль, — говорит Дарра. — Например, Кассандра. Изначально на ней почти плащ с доспехом под ним. Если на неё надеть более тяжёлый доспех, её внешний вид очень изменится, но общий силуэт с более длинным куском ткани сзади — сохранится. Любого можно одеть в этот доспех, но визуально каждый сохранит свою индивидуальность, при этом изменения исходного вида тоже сложно будет не заметить».
Когда твой персонаж выглядит интересно — как к нему не привязаться? Но когда Инквизиция отправится искоренять зло, придётся принимать более серьёзные решения, нежели что надеть.
Создание порядка из хаоса [Часть VI]
Никаких простых решений
Во вселенной Dragon Age конфликты начинаются не из-за кого-то исключительно хорошего или плохого. У достойных людей бывают минуты слабости, а у ужасных — оправдания. Этот отказ от традиционной шкалы морали делает более интересным поиск выхода их конфликтов. Сложные вопросы, вроде дебатов о безопасности и свободе в условиях существования могущественных магов, вообще не обязательно имеют оптимальное решение.
Как и предыдущие игры серии, Inquisition поставит перед игроком подобные дилеммы. Хотя решения не будут простыми, они и не обязательно будут «тёмными»: варианты не одинаково ужасны из раза в раз. Разработчики хотят, чтобы игрок думал о последствиях своих действий и потом жил с ними.
Вы будете делать свой выбор посредством диалогового колеса, похожего на систему Dragon Age II, но с некоторыми улучшениями. Основная проблема, которую требуется решить — отсутствие ясности. Некоторых игроков расстраивало, что выбранная краткая версия фразы приводила к неожиданным (и нежелательным) репликам или действиям. Чтобы дать игрокам возможность лучше понимать, чего ждать, команда разрабатывает опциональное дополнение к колесу, которое должно давать лучшее представление о действиях, которые последуют. Для кого-то это упростит принятие решения, но не ожидайте узнать там долгосрочные последствия. Результаты вашего выбора разойдутся по миру, как круги по воде, и вы сами поймёте это, наблюдая. «Значимые встречи и части сюжета будут зависеть от ранее сделанного выбора, — говорит Лейдлоу. — Мы многое вложили в это, и я думаю не зря».
Раскрытие каких-то поворотов сейчас испортит эффект от них при прохождении, но игроки могут ожидать, что многие решения затронут темы и тайны, заложенные в Dragon Age ранее. «Незавершённые истории — постоянная проблема, — признаётся Лейдлоу. — Любая серия может выдержать какое-то количество нераскрытых тайн. Мы же должны разобраться, по крайней мере, с некоторыми из них, чтобы получить возможность добавить новых... Я думаю, сейчас в Dragon Age недосказанностей накопилось многовато. Нужно с ними что-то делать».
Игроки могут ожидать большей ясности — если не окончательных ответов — в вопросах, касающихся красного лириума, деятельности Серых Стражей, природы Флемет и судьбы Морриган.
Говоря о влиянии решений, нельзя не обратить внимания на проблему переноса сохранений. Разработка игры для консолей следующего поколения усложняет включение выборов прошлых частей в Inquisition, но BioWare работают над этим. «Это очень важно для людей и очень важно для нас, — утверждает исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы игроки считали, будто не могут перейти на новую консоль или сменить платформу из-за опасений, что в таком случае их сохранения не смогут учитываться».
Другими словами, не беспокойтесь о том, что PS4 не прочитает ваши сохранения с Xbox 360, и потому ваши прошлые выборы не отразятся на сюжете Inquisition. Отразятся.
«Если решение действительно очень важно в контексте игры, думаю, необходимо уважать сделанный игроком выбор, — говорит Лейдлоу. — А иначе зачем тогда было позволять его сделать?» С такими мыслями разработчики в настоящий момент рассматривают варианты обеспечения преемственности решений, но пока не готовы делиться подробностями.
Оставить свой след
Локации больше, доспехи лучше, выборы серьёзнее — это всё, безусловно, хорошо и здорово, но и ожидаемо для новой части игры. Как, в таком случае, Inquisition воплощает «будущее серии»? К сожалению, на этот вопрос сложно ответить, не рассказывая половину сюжета, но суть в том, что действия игрока оставят неизгладимый след на мире Тедаса.
«Одна из важных отличительных черт Dragon Age — это выборы с последствиями, — считает Флинн. — Её развитие привело к тому, что решения игрока будут отражаться на самом мире. Мир ощутит ваши действия, он будет реагировать и меняться в зависимости от того, что вы говорите и делаете». В результате выхода концепции на принципиально новый уровень в Dragon Age: Inquisition, игрок сможет ощутить последствия своих действий, как никогда прежде.
«В чём же проявится это невероятное влияние? — рассуждает Лейдлоу. — Уровни и пространства будут меняться, новый контент открываться потому, что Инквизиция воздействует на мир. И это не пара изменений обстановки, отзвуки разойдутся по всей игре. Мы стараемся гораздо более наглядно продемонстрировать последствия того, что вы натворили. Мы стараемся вплести это в саму игру и в сюжет. Когда-то вы сделали что-то, а оно возьми и аукнись».
Чтобы создать подобное, нужны разнообразные выборы с кратко- и долгосрочными последствиями, а также возможность изменять мир, чтобы он отображал принятое решение соответственно и необратимо. Если вы сделаете одно, а потом загрузитесь и сделаете другое, вы должны увидеть не просто «несколько иную реакцию». «Плохо, когда игрок загружается, делает всё иначе и не видит разницы, — говорит Лейдлоу. — Остаётся ощущение обманутости».
Масштабы этой системы реакции останутся неизвестны до выхода игры в следующем году, и любопытно, какие ещё сюрпризы раскроют разработчики до того момента.
Каким бы ни было ваше мнение о предыдущих играх, BioWare слушали. Сильнее уважения команды Inquisition к фанатам Dragon Age только её же энтузиазм по отношению ко вселенной серии — и эта вселенная на пути к тому, чтобы стать ещё лучше.
Цитата Gоблин
Модели лиц эльфов, хоть и не по мне, но пинать не буду. Во всяком случае, понравились больше чем модели ДА2.
Мне наверное одному все равно какими будут эльфы в DAI... А насчет того что эльфы вроде бы лучше чем в DA2 - это да.
Тоже этого хочеться, а то BioWare после DAO и МЕ1 убрали это
Разве в МЕ1 был конструктор или я не догоняю? Возможно, пусть у спутников будет своя одежда\броня, но пусть их будет несколько видов. И по происшествию лет, если таковое будет, она должна меняться.
Тоже этого хочеться, а то BioWare после DAO и МЕ1 убрали это... Надеюсь что в DAI они хоть как-то это исправят.
Привет!Рада тебя читать!Вырядить своих-это сильно!Хочу,чтоб не только Я рядилась,а и спутники были при параде...и перчатки,и поножи с наручами,и т.д и т.п.И разница при одевании что-бы была.Хотя,КАЙФ я почухала,именно после DA:O и ME:Gold.
Сообщение №1418
написано: 8 августа 2013, 17:34
| Отредактировано: Nika93 - 8 августа 2013, 17:36
Цитата Tassaаr
Я имел ввиду что в DA2, МЕ2 и 3 убрали возможность спутникам одевать броню, а вот в МЕ1 и DAO эта возможность была.
Но в МЕ не особо можно было развернуться, броня разве что цветом различалась. И максимум можно было прокачать спутника, чтобы он\она стали носить среднюю или тяжелую бронь. В ДАО мы же могли одеть на спутника абсолютно любую броню, все от прокачки характеристик зависело.
В ДАО мы же могли одеть на спутника абсолютно любую броню, все от прокачки характеристик зависело.
Я такого не делал, максимум среднюю (Вейда) или же тяжелую (Парадный Доспех), и то в редких случаях... Хотя замечал что на враждебных НПС разбойниках были массивные доспехи, например у Шевры.
А я и не говорю, что неправильно. Мне не нравилось, что в ДАО мы могли одеть спутника в броню не подходящую под его способности. Например, на разбойника надеть массивный доспех. Поэтому в ДАИ нужно либо много вариантов брони, либо одевать бронь, но чтобы стиль компаньона сохранялся. Если честно, мне все равно, какой из этих вариантов будет реализован.
Поэтому в ДАИ нужно либо много вариантов брони, либо одевать бронь, но чтобы стиль компаньона сохранялся. Если честно, мне все равно, какой из этих вариантов будет реализован.
Мне не нравилось, что в ДАО мы могли одеть спутника в броню не подходящую под его способности. Например, на разбойника надеть массивный доспех.
Да!Я хочу,хоть как-то,следить за балансом железа/оружия своих компаньёнов.Радости мне,с их ...ануительного экрана смерти?Не собираюсь я погибать(А!Atack ON Titan - играет,классненько!)За всё остальное-поглядеть будем!
Кунари - возможная игровая раса? Это как же получается - кунари - инквизитор? Интересный момент, однако. Персонаж будет озвучен -очень порадовало. Главным недостатком ДАО считаю именно молчащего главного героя. Развивать не только своего персонажа , а повышать уровень целой организации - это масштабная задача!
Тот , кто жесток к животным, не может быть хорошим человеком!
Изменение репутации для пользователя Wayess
WayessOffline
Сообщение №1424
написано: 8 августа 2013, 19:56
| Отредактировано: Wayess - 8 августа 2013, 20:00
Персонаж будет озвучен -очень порадовало. Главным недостатком ДАО считаю именно молчащего главного героя.
Голос-это большая ответственность!Я пишчу от голосов в Начале.Молчащий герой в Начале?А как вам мурлыкающие нотки"Да!Я это сделаю."Или-же резкий "Я слабины не дам!!!"и т.д.Я считаю геро(извените но-ИНЯ)молчит не зря...Толку мне было от болтающей Джейн Шепард,героине Блица?Нет,в мелочах,тембр голоса да ещё на русском-заслуживали оваций,но не более.Особо запомнилась ТалиЗора наРайяа-Мерриль в чистом виде,только технократка.Личное наблюдение,так что пинать не сильно.
Изменение репутации для пользователя Мисуйо
МисуйоOffline
Сообщение №1425
написано: 8 августа 2013, 23:42
| Отредактировано: elick24 - 8 августа 2013, 23:43
Для меня все-таки, наверное, самая большая радость - это играть за эльфа\эльфийку. Не понимаю, правда, почему многим не нравиться модели лиц, по мне так все нормально, даже симпотно(Хотя, может тут моя анимешная сущность играет роль, не знаю). Да и голос все же хорошо: лично для меня это стало приятной неожиданностью в ДА2(Коих было все же мало). Все же эмоции у гг в ДАО проработаны, на мой взгляд, как-то не очень. В том же "Jade Empire" выражения лица более живые. Лично чего мне не хватает для счастья, так это присутствие хотя в качестве непесей моих Хоук и Стража(Надеюсь, их как Ревана и Изнанницу не убили или слили, я этого не выдержу). Знаете, что б они были такие ж как в играх, то бишь, чтоб внешность переносилась и их отношения с ЛИ.А то меня до сих пор убивает,что в ДАО моя Страж с Зевраном осталась,а в ДА2 каким-то образом стала женой Алистера и королевой Ыерелдена, причем будучи магессой-эльфийкой. И это только один пример из множества казусов при переносе:\ Но тут, как нельзя подходит: "Мечты-мечты, где ваша радость? Прошли мечты, осталась гадость" ИМХО
murka-156, вряд ли кунари реализуют, как игровую расу. Мы совсем ничего не знаем об их культуре, хотя, может, это и будет то обещанное знакомство? Но этот вариант остается под вопросом.
Nika93, Gоблин, Нефига себе однако. Лошади, восстановление мостов........ Если все перечисленное реально будет, то как минимум можно будет сказать, что игра отличная!
Ну, думаю, будет не только один Ферелден. Нам сказали, что просто сосредоточено на юге. А вот Орлея, Ферелдена, и, возможно, Тевинтера, вполне достаточно.
А вот Орлея, Ферелдена, и, возможно, Тевинтера, вполне достаточно.
Думаю все так и будет. Кроме того, раньше мелькали в новостях как минимум Тевинтер и Орлей, а также Антива упоминалась, так что выглядит все правдоподобно.
Кому буду нужен - обращайтесь в стим или дискорд (Gоблин #9128).