думаете поможет Scale Vertices для заскиненных поверхностей? Мне интересно,если всё будет работать правильно сообщите мне (задающий вопрос пользователь)
О результатах доложу!
Добавлено (15 Сентября 2018, 16:36) --------------------------------------------- Aksyonov, ну что ж... как оказалось, мои успехи и вовсе равны нулю - на самом деле ничего не изменялось; просто в какой-то момент я вычитала на иностранном форуме, что манипуляции со скалированием моделей projectiles типа flame не работают (в смысле, не оказывают видимого влияния), но получаются, если в свойствах "снаряда" выставить тип beam. Я сменила тип, и, да - длина струи заклинания существенно уменьшилась. Другое дело, что она становилась такой и без скалирования модели, просто в силу разницы анимации у flame и beam. Я просмотрела в Niffscope все блоки модели, хоть как-то похожие на имеющие отношение к вопросу (и параметр Scale). Но увы. Возможно, все дело в блоке BSBehaviorGraphExtraData (далее - Behaviour Graph File, значение Magic/SprayRange.hkx), но тут уже для меня начинается и вовсе темная неведомая и дремучая сайва... Если вы еще не потеряли запал и озвученное выше намерение, подскажите как и куда переслать вам злокозненный niff. Ну, а если передумали, просто скажите прямо - ничего ужасного, буду искать альтернативные творческие решения (в конце-концов, после постройки станции в Space Engineers редактор CK вполне себе богат на возможности).
Товарищи. Есть гдето инфа как работает скелетон, и анимация лица, и как можно запихнуть свой скелетон(из блендера) в скайрим и сделать анимацию лица для своей совершенно новой головы?
Подскажите пожалуйста, как в NifSkope перекинуть часть брони с одной на другую? Или может есть понятное видео как это сделать. Пытаюсь юбку от брони перекинуть на другую бронь.
В той модельке которую хотите перетащить на другую, зайдите в BSDismemberSkinInstance, далее в поле Skeleton Root удалите строку с цифрой '0' (название меша) затем скопируйте блок NiTriShape с самим доспехом, для этого нажмите по сочетанию клавиш Ctr+C, и вставьте это блог выделив NiNode корень всех костей ( NiNode ) вставьте доспех Ctr+V, зайдите в BSDismemberSkinInstance и впишите в строку Skeleton Root цифру '0' сохраняйте модель и проверяйте, модель часто разрывает если скелет разный, если получились разрывы значит нужно подгонять доспех в ручную.
Изменение репутации для пользователя solios
soliosOffline
Сообщение №2349
написано: 25 октября 2018, 13:28
| Отредактировано: solios - 25 октября 2018, 13:47
ApeX, Aksyonov, Спасибо! Пошел разбираться .... По видео урокам с CreationKit довольно быстро разобрался, а вот с NifSkope не одного путного видео урока нет. Жаль, что еще ни кто не залил видео уроки по NifSkope для отечественного производителя, на русском языке)))
После того как скопированную юбку пытаюсь вставить во второе окно с доспехами, выдает следующую ошибку;
failed to map parent link NiNode SkirtLBone03
Причем пробовал скопировать с другой брони ремень на плечо, без проблем получилось, только он у ног лежит, пока не знаю как его через плечо перекинуть. Я так понимаю должны быть настройки Эдит? Но найти не могу где...
Добавлено (26 Октября 2018, 07:22) --------------------------------------------- С ремнем через плечо разобрался, прилепил как надо, сохранил, но в игре ничего не изменилось, печаль... Куда капать?
В стеке нет привязки - блог: BSDismemberSkinInstance отсутствует пов сей видимости, а именно он определяет на чём будет держаться та или иная 3д модель, имя в поле txt тоже нужно изменить.
Еще вес и модификаторы. Все привяжется, веревку только покрепче надо, чтобы не лопнула в самый неподходящий момент. В уроке расписан (очень подробно, с картинками на каждом чихе) перенос из брони в броню. Если надо статику перенести (а на скрине не NiNode, если это не имя блока при переносе переиплось), то во второй ссылке этот момент имеется. И как его обойти.
Кто поможет увеличить мешок с золотом в 1.7 раза. Модель - Plants\CoinBagLarge.nif В нифскопе общее увеличение всей модели ничего не дает, увеличение одной из костей дает визуальный результат, но коллизии остаются в прежнем размере. Нужно, чтобы прям весь мешок целиком.
ПОдскажите, какие параметры для нифтулз в Максе должны быть при экспорте брони. Когда экспортирую отредактированную броню, вылезает сообщение Invalid String Index. Раньше броню пробовал экспортировать, такого сообщения не было. Но параметров экспорта не помню.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №2361
написано: 16 февраля 2019, 09:26
| Отредактировано: Aksyonov - 16 февраля 2019, 09:26
Методом исключения удалять, вставляете меш той модели у которой больше костей, в ту в которой меньше костей, отсутствующие кости добавляете из nif в котором больше костей, в ту в которой меньше, при вставке переименовываете кости соответствующим образом. Но это вам всё равно ничего не даст, как я уже говорил ранее если ведет поверхность и разрывает в разные направления, тогда подобным образом ничего сделать не получиться, разрывы происходят из за привязки модификатора skin, в котором точек больше или меньше тех или иных моделей, поэтому из за этого несоответствия: наличие всех костей ничего вам не даст, нужно привязывать 3д модель в 3д редакторе. Ковыряясь в одном nif scope не сможете перенести должным образом то, что необходимо.
Дело в том, что я глядел модели, где комбинация мешей была успешной - ведь как-то они туда их засунули. Можно было ожидать, что из этих моделей что-то вытащить будет можно, но и у них та же самая проблема про кости. Еще проблема в том, что нифскоп указывает в качестве проблемной только первую кость, которую заметит. А когда ее удалишь, он показывает проблему в следующей кости. В общем, тот же вопрос - а как те, у которых такая комбинация получалась, это сделали?
valambar, обсуждение началось с 3DMax, которым я не пользуюсь, поэтому я его пропустил. А объединять меши можно Нифскопом. В НИФ файле находится список Нитришейпов и костей. Кости могут быть представлены и древовидной структурой, но обычно лежат просто списком. Каждый Нитришейп состоит из модели (NiTriShapeData), её привязки к костям (обычно BSDismemberSkinInstance) и текстурной ветки (настройки шейдеров и текстур). Т.е. содержит обычно три части. Может быть ещё настройка прозрачности. Модель и её привязка к костям являются неразрывной парой. Нельзя изменять число вертексов, треугольников или их последовательность (топология), не изменяя их привязку к костям (но можно изменять координаты вертексов). Привязка к костям делается только в специальных 3D-редакторах (я пользуюсь Блендером). Целиком Нитришейп можно переносить из одного НИФ-файла в другой. Но тут есть несколько подводных камней: 1. Название Нитришейпа. Старые версии Нифскопа не переносили правильно название. Последний вроде это делает правильно, но лучше проверить ручками. У каждого Нитришейпа должно быть уникальное имя. 2. Набор костей. В каждом Нитришейпе в ветке привязки к костям есть список костей. Это только список, так как самих костей в нём нет. В новом НИФ-файле может тупо не оказаться некоторых костей, которые нужны этому нитришейпу, но в новом НИФ-файле их нет. Нифскоп будет ругаться на самую первую из попавшихся ему таких костей. Все такие кости должны быть предварительно перенесены из старого НИФ-файла в новый. Главное внимание надо обратить на правильность названий перенесённых костей. Добавляемый Нитришейп будет искать нужные кости по названию, а Нифскоп может в этом деле начудить.
Меня озадачивает, что нифскоп ругается на те кости, которые заведомо в данной части тела не используются, например - на пальцы. А все кости разом в другой ниф можно нифскопом скопировать? Ил только по одной?
valambar, увы, копировать кости можно только по одной. Раз кости не используются, но Нифскоп их требует, значит модель глупо отскинена. Значит она отскинена на эти ненужные кости, а весовые коэффициенты там равны нулю. Такое тоже бывает. Некоторые ошибки Нифскоп умеет исправлять, но не эту. Если возникла необходимость копировать все кости пальцев, то легче использовать НИФ-файл с пальцами и туда скопировать все Нитришейпы. Их точно меньше, чем фаланг пальцев
Вот две головы для женских NPC. https://yadi.sk/d/-M8z-nQg_A8_qg Одна прямиком из meshes.bsa, а вторая не известно какая и откуда взялась. В чем преимущества или недостатки новой головы. Откуда она вообще (из какого мода или ресурса)?
1. Знатоки, посмотрите пожалуйста эти головы в своих трехмерных (или как их там) программах, пожалуйста! Я использую в игре: UNPB + Fair Skin Textures + SG Hair AIO.
boerse660, у "новой" головы изменена развёртка области вокруг левого глаза. Для симметрии, надо полагать. Оригинал не идеален, а некоторым нравятся фарфоровые куклы. "Фэйр скин", кстати, как раз такой "идеально-фарфоровый" ретекстур. Так что, они друг другу подойдут.
Текстурные развёртки не сравнивал. Вернее, не искал там тонких различий. На первый взгляд - одно и то же. Формы одинаковые, число вертексов и треугольников - тоже. А вот с топологией дело плохо! У второй головы изменён порядок вертексов в треугольниках и порядок треугольников. А это значит, что с этой головой могут быть боооольшие проблемы с анимациями и морфами. Не удивлюсь, если в игре вторая голова будет выглядеть как каша из треугольников. А в чём смысл поиска другой головы? Проблем мало? Другая голова есть у Кристины в LB. Но вместе с ней надо брать оттуда и все морфы. Отличается бОльшим числом полигонов и поэтому использовать её смысл есть. Есть другая голова у моих Фалмерок. Отличается увеличенным числом полигонов только в нужных местах, а не везде. У меня предусмотрены морфы для всех рас плюс отдельные для дреморок и фалмерок. А больше голов я и не знаю. Очень рекомендую ограничиться использованием ванильных голов. Снимает много потенциальной головной боли