Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

Koxae  Offline  Сообщение №2401 написано: 15 марта 2019, 19:45





Цитата ApeX

Файер тут не причем


Мой фаервол очень деятельный. Он может молча зажевать, что совсем не ждёшь. Поэтому, по-умолчанию, я отключаю его, если нужно что-то просто быстро запустить и потестить.

ApeX, есть вообще шанс запустить эти сборки?

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline  Сообщение №2402 написано: 15 марта 2019, 19:47



Цитата Koxae

Но могу проверить, если нужно.


Не повредит.

ApeX  Offline  Сообщение №2403 написано: 15 марта 2019, 19:54



Цитата Koxae

есть вообще шанс запустить эти сборки?


У Bulbyan ведь обе запускаются.

Koxae  Offline  Сообщение №2404 написано: 15 марта 2019, 19:55





Bulbyan, та же ошибка: multitexturing not supported. Но открывается. Полагаю, поведение программы у меня аналогично, как у Вас.

Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline  Сообщение №2405 написано: 15 марта 2019, 19:58



Цитата ApeX

Делись, ее уже везде удалил.


https://drive.google.com/open?id=1X0zjdczVC-072hQBwHs5NOh63uGda9ql

Koxae  Offline  Сообщение №2406 написано: 15 марта 2019, 20:01





Bulbyan, эта тоже портативная?

Добавлено (15 Марта 2019, 23:02)
---------------------------------------------
А что вообще означает multitexturing в сабже?


Уроки Adobe Photoshop
Bulbyan  Offline  Сообщение №2407 написано: 15 марта 2019, 20:05 | Отредактировано: Bulbyan - 15 марта 2019, 20:08



Цитата Koxae

А что вообще означает multitexturing в сабже?



Сам не в курсе.

ApeX  Offline  Сообщение №2408 написано: 15 марта 2019, 20:07



Цитата Koxae

А что вообще означает multitexturing в сабже?


https://forums.nexusmods.com/index.p....extures

Бандерлог  Offline  Сообщение №2409 написано: 16 марта 2019, 20:52



10
Myprism, Ага, понял про одинаковые имена. Так и получилось. С тем плагином был загружен ещё один мой плагин, который я сделал мастером. В нём имеются мои такие-же предметы. Я не увидел "криминала" в том, что похожие предметы, только с другими текстурами, будут называться так-же. Спасибо за полезную информацию. Всегда бы так ))).

Cats  Offline  Сообщение №2410 написано: 15 апреля 2019, 19:16



8
Всем привет, недавно начал интересоваться моделингом брони и сразу возник вопрос - есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.

Модель тела выглядит так:
https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=1945c9979b10ce86088b8ec7afd249f7

А модель штанов - вот так:
https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=262f468e03da96900bbed995a9712111

Я почти в этом не разбираюсь, хотел узнать как бы из исходной модели тела получить такую хорошую развёртку малой кровью. Или поскажите общий принцип таких манипуляций, в какую сторону копать, термины, инструменты - подойдёт всё что угодно.

Myprism  Offline  Сообщение №2411 написано: 16 апреля 2019, 04:28


Физик


Цитата Cats

есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.


Это она так думает :) Впрочем, ей, наверное, такая текстурная развёртка и удобнее для текстурирования :). Мой совет - не заморачивайтесь. Когда научитесь делать броню самостоятельно, будете делать ей такую развёртку, какую захотите. Это делается в 3D-редакторе. Там очень много критериев для оптимизации.

andrelo-1  Offline  Сообщение №2412 написано: 16 апреля 2019, 08:52



172
Цитата Cats

Всем привет, недавно начал интересоваться моделингом брони и сразу возник вопрос - есть ли какой-нибудь удобный способ привести расположение полигонов (не уверен что правильно выражаюсь) на предмете (например штанах) к такому виду, чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования? Вот как у Кристы.



На сколько я понимаю многие моделирование одежды начинают именно с развертки. Условно говоря, процесс чем-то похож на создание одежды - сначала делается выкройка, потом все это сшивается. По крайней мере для тканей.
http://help.autodesk.com/view....605C1CA

Для брони такой способ уже наверно не подойдет.

Cats  Offline  Сообщение №2413 написано: 16 апреля 2019, 11:57 | Отредактировано: Cats - 16 апреля 2019, 12:02



8
[quote=Myprism;1324877]Когда научитесь делать броню самостоятельно, будете делать ей такую развёртку, какую захотите.[/quote]

На этом сайте нашёл гайд как делать элементы брони методом выделения их из исходной модели тела (там пример с наплечником), но при этом развёртка остаётся такой же самой. А если это например штаны, то тестурировать совсем неудобно (в фотошопе постоянно приходится изгибать контуры текстур - это кошмар). Должен же быть способ.

[quote=andrelo-1;1324879]
На сколько я понимаю многие моделирование одежды начинают именно с развертки. Условно говоря, процесс чем-то похож на создание одежды - сначала делается выкройка, потом все это сшивается. По крайней мере для тканей.
http://help.autodesk.com/view....605C1CA

Для брони такой способ уже наверно не подойдет.[/quote]

Это вроде бы не то. Модель у меня уже есть, и теперь надо привести развёртку (или сетку, или всё вместе) к прямоугольному виду, чтобы легко было фотошопить.

зы Почему-то цитаты не правильно отображаются.

Myprism  Offline  Сообщение №2414 написано: 16 апреля 2019, 17:08


Физик


Cats, я работаю Блендером. Там можно редактировать текстурную развёртку и деформировать не текстуру, а именно текстурные координаты вертексов. Для этого там много инструментов в виде кистей разной формы и размера и возможности крутить и смещать. Т.е. можно взять имеющуюся текстурную развёртку и деформировать её. А можно сгенерировать её сначала заново несколькими разными способами и потом деформировать как угодно. В 3D-максе наверняка не хуже. Двигать текстурные координаты отдельных вертексов можно даже в НИФСкопе. Непонятно, что такое "чтобы развёртка стала благоприятна для текстурирования". Любую модель можно текстурировать, а выбор развёртки зависит от конкретной модели и типа текстуры.

Cats  Offline  Сообщение №2415 написано: 16 апреля 2019, 18:41



8
[quote=Myprism;1324889]Т.е. можно взять имеющуюся текстурную развёртку и деформировать её. А можно сгенерировать её сначала заново несколькими разными способами и потом деформировать как угодно.[/quote]

Деформировать - это вряд ли то, что нужно. Тогда наверно ровная текстура плохо ляжет в разных места, будет то растянута то сжата визуально. Вот сгенерировать спецальным образом - это возможно правильныый вариант. Какими функциями и настройками в Блендере Вы бы такое делали, чтобы придать развёртке цилиндрицеских поверхностей форму таких изящных прямоугольников? (Я поищу это в своём Maya). Но я не до конца уверен, что даже этого будет достаточно. Там у меня на 2ом скриншоте очень ровная сетка на самой 3д модели (в отличие от модели тела, для которой эта вещь делалась). Я тут вычиталал термин *ретопология, но не пойму что делать сначала, что потом. Если бы была задача просто сделать пару кусков брони и один раз затекстурить, то можно было бы повозиться и с обычной кривой развёрткой, но хочется удобную схему для 20-30 вариантов текстур.

Lexo  Offline  Сообщение №2416 написано: 16 апреля 2019, 19:15 | Отредактировано: Lexo - 16 апреля 2019, 19:19


Всепознающий мододел


223
Цитата Cats

*ретопология



это вам пока что знать точно не нужно. Это совсем другая вещь.

То, что вы описываете, просто невозможно сделать. Как написал выше Myprism, единственный способ сделать прямоугольную развёртку из кривой - это двигать координаты вертиксов развёртки. Иного просто быть не может. И да, стандартная текстура перестанет на ней лежать ровно. Процесс, который вы придумали, просто напросто невозможен. Нельзя одновременно передвинуть координаты развёртки, и текстуру вместе с ней.

Передвинуть текстуру можно в фотошопе, после того, как вы создадите прямоугольную развёртку и экспортируете её в текстурный файл, чтобы по ней искривлять текстуру. А изменение сетки модели вообще никак не поможет вам создать прямоугольную развёртку.

Итак, вывод:
- либо вы переразворачиваете развёртку в прямоугольники (я, кстати, тоже предпочитаю работать с прямоугольными развёртками, если это не искажает текстуру), потом искривляете текстуру в фотошопе по созданной вами развёртке (благо, есть Марионеточное искажение) и спокойно штампуете 20-30 ретекстуров;
- либо вы не заморачиваетесь с этим, и создаёте в фотошопе Action, чтобы он каждый раз переразворачивал ваши прямоугольные текстуры в развёртку штанов, брони и т.п.

P.S.: ни Блэндер, ни 3D MAX, ни какая-либо другая программа от Maya до Substance Paiter не сможет сделать то, что вы себе представляете, просто так, волшебным нажатием кнопки. К сожалению (а может и к счастью) IT ещё не так далеко шагнули.

Желаю успехов!

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Cats  Offline  Сообщение №2417 написано: 16 апреля 2019, 19:35 | Отредактировано: Cats - 16 апреля 2019, 19:44



8
[quote=Lexo;1324898]К сожалению (а может и к счастью) IT ещё не так далеко шагнули.[/quote]
Ну Криста же делает как-то очень удобные развёртки штанов, наручей. То есть я допускаю, что она вручную переделывает сетку (форма тела же не меняется и повтояет базовое), но есть же там наверно какой-нибудь элемент автоматизации. Вы говорите, что сделать невозможно, но посмотрите ещё раз 2ой скриншот в моём первом сообщении - вот же оно сделано! Открываю эту модель и появлятся такая развёртка. Я вообще думал, что это обычная практика для знающих людей, а это оказывается невозможно вовсе.

Спасибо за советы по фотошопу, но мне этого не достаточно, и не пришёл бы в раздел по моделированию за ними.

Myprism  Offline  Сообщение №2418 написано: 17 апреля 2019, 03:00


Физик


Cats, штаны это, грубо говоря, 2 цилиндра. Каждый цилиндр можно развернуть в прямоугольник. Только обратите внимание, что штаны внизу уже, чем на бёдрах. Это значит, что такая текстура внизу будет сильно сжиматься и искажаться. Разработчики игры никогда так не делают. Они всегда используют более сложные развёртки. А нам следует учиться именно у разработчиков, пока не научимся делать лучше их. Кристина, описывая тело LB приводила много картинок, доказывая, что сделала для него текстурную развёртку, которая искажается при натягивании на тело меньше, чем это происходит у других тел. Никаких прямоугольников там нет и быть не может. В этих штанах (это её?) она пренебрегла теми размышлениями и сделала искажающуюся развёртку. Очень может быть, что именно для этих штанов такой подход совершенно оправдан. Всё зависит от конкретной модели.
В принципе, ничто не мешает в Блендере для любых штанов сделать прямоугольную развёртку. Сначала автоматом делается минимально искажаемая развёртка, а мотом она деформируется до прямоугольной. Обычно мне приходилось делать более сложные вещи. Например, сделал штаны, а текстуру хочу использовать от ванильных штанов. Тогда мне приходится генерировать свою текстурную развёртку, а уже её деформировать по форме ванильной текстуры.
Кстати, в Блендере есть функция сделать квадратную текстурную развёртку. Но такая фигня получается! :)

Dsion  Offline  Сообщение №2419 написано: 17 апреля 2019, 06:42



И чем вы занимаетесь в сезон-то цветения сакуры?!

Lexo  Offline  Сообщение №2420 написано: 17 апреля 2019, 18:27


Всепознающий мододел


223
Цитата Myprism

Кстати, в Блендере есть функция сделать квадратную текстурную развёртку. Но такая фигня получается!


Как я уже и писал, я использую этот метод, когда текстура не искажается. И она много раз мне помогала. Так что, не всегда фигня получается, не стоит быть столь категоричным. Просто где-то подходит, а где-то нет.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Cats  Offline  Сообщение №2421 написано: 17 апреля 2019, 19:29 | Отредактировано: Cats - 17 апреля 2019, 19:43



8
[quote=Lexo;1324909]Честно скажу, её методы не всегда логичны и правильны (да и как у всех нас)[/quote]

https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/odezhda/dem_pantyhose_collection/276-1-0-22675

вот эти *штаны* сделаны по той модели. Там есть скриншоты - можете глянуть.

А это - один из вариантов тех текстур:

https://hostingkartinok.com/show-image.php?id=7acbf99fba84de0170cd2e2133b37895

Что же тут неправильного? Мне такой метод подходит идеально место Марионеточного искажения. Искажай там 20 раз подряд - это жуть, я уже пробовал. И экшны не помогут, потому что бывает надо искажать в разных частях развёртки для отдельных вариантов.

Нашёл в Maya функцию авто-ретопологии, для простых объектов очень хорошо работает и строит ровную сетку из квадратиков. Но для тела повторить не получилось. Вроде такие функции есть в других программах типа 3дКоат, просто не хочется ставить кучу всего, возиться и в итоге ничего не получить. И я не уверен, что этого хватит. Поэтому я и спрашиваю тут. Для начала как именно вы делаете квадратную развёртку в своих программах, какие там названия функций, инструментов, параметры?

Myprism  Offline  Сообщение №2422 написано: 18 апреля 2019, 02:19 | Отредактировано: Myprism - 18 апреля 2019, 02:20


Физик


Цитата Lexo

Так что, не всегда фигня получается, не стоит быть столь категоричным. Просто где-то подходит, а где-то нет.



Да, конечно. Для архитектуры квадратные текстуры вообще самое оно.

Cats, В моих модах вы найдёте тысячи моделей тел, одёжек и брони. Квадратные текстуры вы там найдёте только в двух случаях:
1. Архитектура и интерьеры.
2. Я часто использую текстуру меньше объекта. Текстура в этом случае используется много раз, чтобы покрыть весь объект. Это позволяет получить эффект текстур очень высокого разрешения, используя маленькие квадратные бесшовные текстуры. Пример - кольчуги и комбинезоны.
Прямоугольные текстуры мало пригодны для натягивания их на фигуры сложной формы - тела и одежду. По этой причине их практически никто и не использует для этих целей. Разработчики - так вообще никогда не используют. Уж сколько ванильной брони переделал, ни об одном случае прямоугольных текстур вспомнить не могу.

Ещё раз, я нигде не говорил, что прямоугольные развёртки текстуры нельзя сделать. Их можно сделать. И я знаю, как это сделать в Блендере. Но я не знаю, ЗАЧЕМ уродовать правильно сделанные текстуры, особенно, если это ещё требует много усилий.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №2423 написано: 21 апреля 2019, 08:13



114
Cats, all your base are belong to us? Ник напомнил.
Посмотрел мод Кристы. На этих штанах полигональная сетка ровная, вершины почти на одном уровне, количество полигонов по x,y одинаковое по всей высоте. То есть у такой сетки возможна цилиндрическая развёртка штанин с минимумом искажений (можно поставить этому моду шахматную текстуру и посмотреть где что растягивается). Если же развёртку делать на сетке вырезанной из какого-либо тела, без правок, то получится ерунда. Грубо обобщая: сначала нужно подогнать вершины своей сетки к виду продемонстрированному в моде, к двум цилиндрам в форме ног, затем заниматься нужной развёрткой.
Но по мне уж правильнее делать как это делают в одежде с раскройками, где штанины, например, делят на две части. Но правильнее не значит проще.

Cats  Offline  Сообщение №2424 написано: 21 апреля 2019, 10:33 | Отредактировано: Cats - 21 апреля 2019, 10:34



8
[quote=Cardboarddog;1324981] Грубо обобщая: сначала нужно подогнать вершины своей сетки к виду продемонстрированному в моде, к двум цилиндрам в форме ног, затем заниматься нужной развёрткой.[/quote]
Дак я понимаю, и как привести рандомную сетку к такому ровному виду - тоже тут спрашивал. Я конечно знать не могу, но почти уверен, что делается это полу- или автоматически. И осталось выяснить как именно и какими программами. Но парни что-то молчат.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №2425 написано: 21 апреля 2019, 12:57



114
Cats, сомневаюсь, что есть простой способ. Я попробовал в Блендере натянуть цилиндр на ногу от одного реплейсера (там эта функция называется shrinkwrap, когда заданный объект обволакивает целевой объект). Получилось не очень ровно, но можно спустя какое-то время привести всё к желаемому виду. Вновь созданную развёртку тоже придётся править не по одному щелчку. Можно и не цилиндром, а строя новый меш по форме старого. Это в любом случае много работы. Похоже мой предложенный вариант развёртки-раскройки даже проще.
В Майе наверняка есть функции облегчающие задачу, но не до степени автоматизма.

Myprism  Offline  Сообщение №2426 написано: 22 апреля 2019, 02:56


Физик


Cardboarddog, в Блендере можно выделить вертикальную колонку вертексов текстурной развёртки и сделать им S=0 по X, тогда колонка выровняется по вертикали. Аналогично с горизонтальными строками.

Cats, Насчёт "Но парни что-то молчат". Есть такой бородатый анекдот. Умирает старый еврей Мойша, который прославился тем, что умел заваривать очень вкусный чай. Ну, родня собралась вокруг и пытается узнать секрет этой заварки. На самом последнем дыхании Мойша шепчет: "Сыпьте больше заварки". Так и умер старый Мойша, не раскрыв секрета.
Дело в том, что парни уже давно всё рассказали. :)

Cats  Offline  Сообщение №2427 написано: 22 апреля 2019, 11:23 | Отредактировано: Cats - 22 апреля 2019, 11:24



8
[quote=Myprism;1324992]Дело в том, что парни уже давно всё рассказали.[/quote]

А ну да, точно. Сказали, что это сделать невозможно, потом сказали, что это сделать возможно и вы знаете как, но так делать не нужно. Отлично спасибо, вы очень помогли!

Cardboarddog  Offline  Сообщение №2428 написано: 22 апреля 2019, 11:26 | Отредактировано: Cardboarddog - 22 апреля 2019, 11:30



114
Myprism, да, мне это известно. Это не один щелчок :) Так же там есть удобная функция follow active quads, которая может привести развёртку к подобию желаемого (если в ней не будет треугольников). После выравнивания хотя бы одного полигона. Это всё равно много работы для человека без опыта.
И было бы хорошо получить ответ на свой вопрос в комментариях к Sky Castle Body.

Cats, всё дело в формулировке. И стало лучше понятно что нужно, после демонстрации мода Кристы.
Можно скачать Блендер, он бесплатен, и проверить написанное. Может быть в Майе найдутся подобные (или лучше) функции, а может прямо в Блендере сделать всё необходимое.

Cats  Offline  Сообщение №2429 написано: 22 апреля 2019, 13:00 | Отредактировано: Cats - 22 апреля 2019, 13:03



8
[quote=Cardboarddog;1324996]Может быть в Майе найдутся подобные (или лучше) функции, а может прямо в Блендере сделать всё необходимое.[/quote]
А что такое S=0? (пардон). Как этот инструмент вообще там называется? Я уже вычитал, что в Блендере есть пара удобных функций, но мне он сам не нравится, и хотелось бы избежать его использования. Но если не будет других вариантов - то ничего не поделаешь. Тыркнуть на пару сотен вершин мышкой - это не сложно и можно назвать полуавтоматическим, такое - подходит. Главное, чтобы не надо было вручную это передвигать всякими кистями и наглаз смотреть ровно ли оно там относительно всего остального.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №2430 написано: 22 апреля 2019, 14:04



114
Cats, это Scale. Одна из базовых функций наряду с G - Grab\Move и R - Rotate. Вызываются соответствующими клавишами или через меню. Где-то видел интерфейс похожий на интерфейс в Майя (насколько я могу об этом судить, так как с этой программой знаком только по серии уроков об основах топологии), возможно он был сделан посредством какого-то плагина.
S->заданная ось->значение, выравнивает группу выделенных вершин. Я тут упомянул функцию follow active quads, её стоит применять после выравнивания по двум осям, способом описанным выше, хотя бы одного полигона. Тогда выделив его, нужно нажать "пробел", ввести первое слово из названия функции и выбрать её. Делается это в окне редактирования развёртки и после её создания на новой модели. О том, что эту новую модель нужно будет скинить, даже не буду упоминать.
Но может быть в Майе есть какие-то очень удобные инструменты для ретопологии (которую Вам не нужно сейчас знать, как тут было замечено) базового меша, что позволит избежать создания новой модели с нуля (после подобных переделок это по сути и будет новая модель, разве что не с нуля). Ютуб подскажет.
По поводу развёртки есть пример. В Fallout New Vegas многие предметы одежды сделаны на одной основе. Например штаны Кэсс, Дэниэла и Грэма (хотя в последнем не таки уверен). На них применён разный тип развёртки, у Грэма как раз такая прямоугольная. И все они смотрятся вполне сносно.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб