Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

ApeX  Offline  Сообщение №2311 написано: 9 февраля 2018, 17:04



DarkVetal, любой редактор с поддержкой .nif. Для меня удобней макс.

Филлип  Offline  Сообщение №2312 написано: 9 февраля 2018, 22:25



1
Добрый день народ! Не поможете разобраться, может кто то понимает тут с 3D моделированием в МАКСЕ? Посмотрел кучу туториалов и создал анимацию. Но как бы я не старался - в игре пропадают руки персонажа, при воспроизведении этой анимации. Что не так? Может есть какая то хитрость в самом МАКсе? У меня 2010 макс, установил конвертер НИФ - работает хорошо, экспортирует анимации отлично. Только эта вот проблема с пальцами... Может кто подскажет? был бы очень признателен :)

Padrre  Offline  Сообщение №2313 написано: 17 марта 2018, 08:09 | Отредактировано: Padrre - 17 марта 2018, 08:11



4
Всем привет! Вдруг кто поможет. Вводная такая - изучаю моделирование решил попробовать забацать чего-нить в свой любимый скайрим. Для начала (чтобы не дёргать волосы на всех доступных местах) решил попробовать просто импорт-экспорт. Установил соответствующий плагин для макса, выдернул ниф простого меча из бса, импортнул в макс, подергал за вертексы, да и экспортнул обратно в ниф. Согласно не многочисленным туторам привел в порядок ниф (открыл нифы мой и оригинальный, скопировал NiTriShapeData из своего в оригинальный как положено, текстуры не трогал, вообще больше ничего не трогал), в ките сделал мод, закинул меч в игру. А теперь внимание вопрос /*звук волчка из ЧтоГдеКогда*/ В игре модель не ловит свет от слова совсем. Стоя на солнце ведет себя как в тени. Ни бликов и просто освещения - тупо поглощает свет. Подскажите - куда я недолез, где чего надо покрутить?
ЗЫ Кстати в ките, при назначении мечу нифа в окошке превью модель так-же темна как ночь скрин -

DarkVetal  Сообщение №2314 написано: 17 марта 2018, 08:25

Padrre, я конечно не спец в моделировании, но в NiTriShape присутствует подраздел BSLightingShaderProperty? Обычно он отвечает за всю визуализацию предмета.

Padrre  Offline  Сообщение №2315 написано: 17 марта 2018, 08:39



4
DarkVetal, Спасибо, что откликнулся, но BSLightingShaderProperty остался весь от оригинального нифа. Все текстуры и карты ванильные, количество вертексов то-же, UV карта не изменена

ApeX  Offline  Сообщение №2316 написано: 17 марта 2018, 10:34



Padrre,  из той же оперы.

Padrre  Offline  Сообщение №2317 написано: 17 марта 2018, 14:31



4
ApeX, спасибо, косяк был в настройках экспорта - экспортировал без галки normal.

ApeX  Offline  Сообщение №2318 написано: 17 марта 2018, 15:12



Padrre, так-то я имел в виду разворот нормалей после
Цитата Padrre

подергал за вертексы

:D . Про снятую галку даже в голову не приходило. В любом случае главное результат.

Am12  Offline  Сообщение №2319 написано: 3 апреля 2018, 06:29



3
Доброго времени суток всем! При экспорте брони в формат nif столкнулся с тем, что экспортируются не все кости, указанные в модификаторе skin:


На моей памяти такое уже случалось, но только по-моему если забыть распределить вес всех вершин... Что же случилось сейчас ума не приложу... И что характерно не экспортируются все Right кости. Стучание головой об клавиатуру результата не принесло, поэтому очень прошу помочь в данной проблеме dash

ТАДАМ!!!
ApeX  Offline  Сообщение №2320 написано: 3 апреля 2018, 07:41



Цитата Am12

Что же случилось сейчас ума не приложу...

 По таким скринам и не скажешь возможную причину. Если не получается превью вставить, то тогда лучше кинуть прямую ссылку на изображение, типа ххтп//: арарарарарю.jpg

Am12  Offline  Сообщение №2321 написано: 3 апреля 2018, 08:30 | Отредактировано: Am12 - 3 апреля 2018, 09:16



3
Цитата ApeX

По таким скринам и не скажешь возможную причину. Если не получается превью вставить, то тогда лучше кинуть прямую ссылку на изображение, типа ххтп//: арарарарарю.jpg

Скрин № 1
Скрин № 2
На скринах видно, что кости в модификаторе скин стоят, но в nifscope их при экспорте в формат nif уже нет... Не понимаю, почему так происходит....

ТАДАМ!!!
ApeX  Offline  Сообщение №2322 написано: 3 апреля 2018, 08:58



Осталось узнать настройки плагина при экспорте и был ли модификатор skin изначально или это конвертнутый skin wrap.
Цитата Am12

если забыть распределить вес всех вершин

Тогда при экспорте ошибку выдаст.

Am12  Offline  Сообщение №2323 написано: 3 апреля 2018, 08:59 | Отредактировано: Am12 - 3 апреля 2018, 09:16



3
Цитата ApeX

Осталось узнать настройки плагина при экспорте и был ли модификатор skin изначально или это конвертнутый skin wrap.

Это skin wrap. И настройки какого плагина? Niftools? Если niftools, то вопрос хороший..
Скрин № 3

ТАДАМ!!!
HollowLogia  Offline  Сообщение №2324 написано: 4 августа 2018, 06:37 | Отредактировано: HollowLogia - 4 августа 2018, 06:37



21
Нароод выручайте, в чем может быть проблема. В нифе отображается так

а в игре так

Особенно печалит торс((

Aksyonov  Offline  Сообщение №2325 написано: 4 августа 2018, 06:41



937
Цитата HollowLogia

Особенно печалит торс((


Правой клавишей по моде в Nif Scope - выберите Face Normal - вроде так - обратить нормали в общем и включите Has Vertex Color

HollowLogia  Offline  Сообщение №2326 написано: 6 августа 2018, 02:31



21
Цитата Aksyonov

Правой клавишей по моде в Nif Scope - выберите Face Normal - вроде так - обратить нормали в общем и включите Has Vertex Color

Спасибо что ответили, но к сожалению не помогло, все выходные проковырялся но безрезультатно. Если сделать Face Normal то параметр Has Normal переключается на Yes и модель отображается как будто без нормалки что в Нифе что, в игре(во всех туторах которые я читал написано что Has Normal должен быть No) Касательно отображения в игре.
Если Has Normal - Yes , то в игре на модели отображаются тени от объектов, но это сопровождается багом в виде не понятных теней прилипших к модели, куда бы не повернулся относительно солнца они есть.
Если же Has normal - No, то в игре модель отображается как на втором скрине, тени на ней не отображаются, она всегда затянута темным.
Я использовал только диффуз и нормалку.
Спрашивал на другом форуме , там сказали что игра понимает еще только карту свечения, а спекуляр, глос и металик нет, но посмотрев некоторые моды, увидел в них карту похожую на металик.

VRose  Offline  Сообщение №2327 написано: 6 августа 2018, 14:17



7
Подскажите пожалуйста, как в 3d max загрузить голову плагиновской расы, чтобы сделать для нее прическу?

Добавлено (06 Августа 2018, 17:52)
---------------------------------------------
Установила плагин отсюда, в папке с 3d max он появился, но при попытке открыть NIF файлы все равно выдает no appropriate import module found


HollowLogia  Offline  Сообщение №2328 написано: 6 августа 2018, 15:57



21
Цитата VRose

Подскажите пожалуйста, как в 3d max загрузить голову плагиновской расы, чтобы сделать для нее прическу?

1) У вас должен быть установлен nif plugin к соответствующей ей версии макса
2) путь к мешу не должен содержать русских букв

Cardboarddog  Offline  Сообщение №2329 написано: 6 августа 2018, 17:28



114
HollowLogia, если ещё актуально: в игре используется карта отражений, она присутствует на металлических доспехах. Здесь же непонятно какой материал. Предположим - кожа. Тогда и не надо никаких других текстур. Думаю стоит посмотреть настройки схожего по материалу доспеха. В BSLightingShaderProperty - Shader Flags 1 и Shader Flags 2. Ну и Skyrim Shader Type посмотреть какой выставлен. Default для кожаных доспехов. А нормали нужно включать. Это для тел должно стоять no, так как для них свой специальный шейдер.
И ещё, может быть проблема в самой карте нормали. Например в ней отсутствует\затемнён альфа-канал, в котором хранится глосс-карта. Хотя едва ли такой эффект будет от этого.

HollowLogia  Offline  Сообщение №2330 написано: 7 августа 2018, 09:11



21
Cardboarddog, Спасибо, отпишусь по результату.

plamyaognya  Offline  Сообщение №2331 написано: 24 августа 2018, 07:15



1
всем привет. делаю пак волос для skyrim. есть проблема - в игре в racemenu не меняется цвет причёски. что я упускаю?

Овсян  Offline  Сообщение №2332 написано: 7 сентября 2018, 06:48 | Отредактировано: ApeX - 7 сентября 2018, 07:35



28
Срочно нужна помощь! Караул! Пытаюсь содать расу, там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию, нужно создать морфы лица аналогичные скайримовским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом коекак владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике. Мне кажется работа достаточно трудоемкая, понимаю если кто то незахочит возится за бесплатно, поэтому цену вопроса можем обсудить.
Откликтнитесь пожалуйста на мою прозьбу, очень надо!
Спасибо.
Примечание модератора:
2.1.8 Создание одинаковых тем в разных разделах и помещение одинаковых по смыслу сообщений в разные темы. Наказывается предупреждением со стороны модератора, либо баном на срок по усмотрению модератора, если нарушение имело массовый характер.
Остальные дубли удалены. Для коммерческих заказов имеется соответствующий форум.

ApeX

Andrey059918  Offline  Сообщение №2333 написано: 12 сентября 2018, 02:14



5
Пытаюсь импортировать NIF в 3ds max, попробовал несколько версий, но всегда выдаёт ошибку:
String too long. Not a NIF file or unsupported format?

Суть вот в чём, есть готовая скайримовская модель, но от неё надо отрезать кусок, может кто помочь?

Aksyonov  Offline  Сообщение №2334 написано: 12 сентября 2018, 04:42



937
Цитата Andrey059918

Суть вот в чём, есть готовая скайримовская модель, но от неё надо отрезать кусок, может кто помочь?


За деньги можно и бесплатно помочь  :D а если по теме, используйте версию
3ds max 2013 х32 и Nif Plugin версии 3.7.3 эти версии работают ими и пользуюсь.

Во всех остальных на личным опыте понял что багов разных полно, и вся их
опасность в том что модмейкер всегда думает что допустил ошибку сам (если по себе гнаться) 
и не знаешь почему не работает ломаешь голову не одну неделю, в общем время проходит просто так.

ApeX  Offline  Сообщение №2335 написано: 12 сентября 2018, 05:17



Цитата Andrey059918

String too long

Слишком длинный путь.
Возможно также из-за того, что в пути до модели присутствует кириллица.

Andrey059918  Offline  Сообщение №2336 написано: 12 сентября 2018, 15:57



5
Спасибо ответившим, я нашел проблему
Распаковал bsa не Bsa extractor'ом, а Bsa browser'ом, сразу всё норм стало

Цитата Aksyonov

не знаешь почему не работает ломаешь голову не одну неделю


До недели пока не дошло )

Dirzi  Offline  Сообщение №2337 написано: 13 сентября 2018, 14:21 | Отредактировано: Dirzi - 13 сентября 2018, 14:21



54
Добрый день.
Пробовал ли кто-нибудь изменять niff-модель art-файла магического "снаряда" (в моем случае IceSprayProjectile01.nif)?

Если найдется еще некто, помимо меня, столь же отважный, подскажите, пожалуйста - отчего скалирование модели струи холода в сторону уменьшения ее размера работает только до определенного предела?  После которого видимый в игре размер (скорее, конечно, длина) ледяного потока всегда остается... ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?

"Не сломано - не чини!"
Aksyonov  Offline  Сообщение №2338 написано: 13 сентября 2018, 14:25 | Отредактировано: Aksyonov - 13 сентября 2018, 14:26



937
Цитата Dirzi

ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?


Думаю размер определяется привязкой к костям меши, увеличивается кость до определенного предела и объект становиться
больше, попробуйте привязать объект к костям любым и потом увеличить его размер скорее всего он при этом останется прежнем.

Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.

Dirzi  Offline  Сообщение №2339 написано: 13 сентября 2018, 14:39



54
Цитата Aksyonov

Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.

При всем уважении, я в 3D моделировании еще новичок. Вы не могли бы подсказать, который именно блок в block detail модели отвечает за... гм... "кости"?

"Не сломано - не чини!"
ApeX  Offline  Сообщение №2340 написано: 13 сентября 2018, 15:13



Пардон, но в нифскопе уменьшить что-то можно и не трогая кости. ПКМ на нужном или в окне рендера на блоке

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб