Добрый день народ! Не поможете разобраться, может кто то понимает тут с 3D моделированием в МАКСЕ? Посмотрел кучу туториалов и создал анимацию. Но как бы я не старался - в игре пропадают руки персонажа, при воспроизведении этой анимации. Что не так? Может есть какая то хитрость в самом МАКсе? У меня 2010 макс, установил конвертер НИФ - работает хорошо, экспортирует анимации отлично. Только эта вот проблема с пальцами... Может кто подскажет? был бы очень признателен
Изменение репутации для пользователя Padrre
PadrreOffline
Сообщение №2313
написано: 17 марта 2018, 08:09
| Отредактировано: Padrre - 17 марта 2018, 08:11
Всем привет! Вдруг кто поможет. Вводная такая - изучаю моделирование решил попробовать забацать чего-нить в свой любимый скайрим. Для начала (чтобы не дёргать волосы на всех доступных местах) решил попробовать просто импорт-экспорт. Установил соответствующий плагин для макса, выдернул ниф простого меча из бса, импортнул в макс, подергал за вертексы, да и экспортнул обратно в ниф. Согласно не многочисленным туторам привел в порядок ниф (открыл нифы мой и оригинальный, скопировал NiTriShapeData из своего в оригинальный как положено, текстуры не трогал, вообще больше ничего не трогал), в ките сделал мод, закинул меч в игру. А теперь внимание вопрос /*звук волчка из ЧтоГдеКогда*/ В игре модель не ловит свет от слова совсем. Стоя на солнце ведет себя как в тени. Ни бликов и просто освещения - тупо поглощает свет. Подскажите - куда я недолез, где чего надо покрутить? ЗЫ Кстати в ките, при назначении мечу нифа в окошке превью модель так-же темна как ночь скрин -
Padrre, я конечно не спец в моделировании, но в NiTriShape присутствует подраздел BSLightingShaderProperty? Обычно он отвечает за всю визуализацию предмета.
DarkVetal, Спасибо, что откликнулся, но BSLightingShaderProperty остался весь от оригинального нифа. Все текстуры и карты ванильные, количество вертексов то-же, UV карта не изменена
Доброго времени суток всем! При экспорте брони в формат nif столкнулся с тем, что экспортируются не все кости, указанные в модификаторе skin:
На моей памяти такое уже случалось, но только по-моему если забыть распределить вес всех вершин... Что же случилось сейчас ума не приложу... И что характерно не экспортируются все Right кости. Стучание головой об клавиатуру результата не принесло, поэтому очень прошу помочь в данной проблеме
По таким скринам и не скажешь возможную причину. Если не получается превью вставить, то тогда лучше кинуть прямую ссылку на изображение, типа ххтп//: арарарарарю.jpg
Изменение репутации для пользователя Am12
Am12Offline
Сообщение №2321
написано: 3 апреля 2018, 08:30
| Отредактировано: Am12 - 3 апреля 2018, 09:16
По таким скринам и не скажешь возможную причину. Если не получается превью вставить, то тогда лучше кинуть прямую ссылку на изображение, типа ххтп//: арарарарарю.jpg
Скрин № 1 Скрин № 2 На скринах видно, что кости в модификаторе скин стоят, но в nifscope их при экспорте в формат nif уже нет... Не понимаю, почему так происходит....
Правой клавишей по моде в Nif Scope - выберите Face Normal - вроде так - обратить нормали в общем и включите Has Vertex Color
Спасибо что ответили, но к сожалению не помогло, все выходные проковырялся но безрезультатно. Если сделать Face Normal то параметр Has Normal переключается на Yes и модель отображается как будто без нормалки что в Нифе что, в игре(во всех туторах которые я читал написано что Has Normal должен быть No) Касательно отображения в игре. Если Has Normal - Yes , то в игре на модели отображаются тени от объектов, но это сопровождается багом в виде не понятных теней прилипших к модели, куда бы не повернулся относительно солнца они есть. Если же Has normal - No, то в игре модель отображается как на втором скрине, тени на ней не отображаются, она всегда затянута темным. Я использовал только диффуз и нормалку. Спрашивал на другом форуме , там сказали что игра понимает еще только карту свечения, а спекуляр, глос и металик нет, но посмотрев некоторые моды, увидел в них карту похожую на металик.
Подскажите пожалуйста, как в 3d max загрузить голову плагиновской расы, чтобы сделать для нее прическу?
Добавлено (06 Августа 2018, 17:52) --------------------------------------------- Установила плагин отсюда, в папке с 3d max он появился, но при попытке открыть NIF файлы все равно выдает no appropriate import module found
HollowLogia, если ещё актуально: в игре используется карта отражений, она присутствует на металлических доспехах. Здесь же непонятно какой материал. Предположим - кожа. Тогда и не надо никаких других текстур. Думаю стоит посмотреть настройки схожего по материалу доспеха. В BSLightingShaderProperty - Shader Flags 1 и Shader Flags 2. Ну и Skyrim Shader Type посмотреть какой выставлен. Default для кожаных доспехов. А нормали нужно включать. Это для тел должно стоять no, так как для них свой специальный шейдер. И ещё, может быть проблема в самой карте нормали. Например в ней отсутствует\затемнён альфа-канал, в котором хранится глосс-карта. Хотя едва ли такой эффект будет от этого.
Срочно нужна помощь! Караул! Пытаюсь содать расу, там меш головы-рип из другой игры. Я хочу сделать лиц.анимацию, нужно создать морфы лица аналогичные скайримовским. Помогите пожалуйста их создать! 3d максом коекак владею импортировал модели из других игр в фоллы и скайрим и др. Но вот с лиц.анимацией я в полном тупике. Мне кажется работа достаточно трудоемкая, понимаю если кто то незахочит возится за бесплатно, поэтому цену вопроса можем обсудить. Откликтнитесь пожалуйста на мою прозьбу, очень надо! Спасибо.Примечание модератора: 2.1.8 Создание одинаковых тем в разных разделах и помещение одинаковых по смыслу сообщений в разные темы. Наказывается предупреждением со стороны модератора, либо баном на срок по усмотрению модератора, если нарушение имело массовый характер. Остальные дубли удалены. Для коммерческих заказов имеется соответствующий форум. ApeX
Суть вот в чём, есть готовая скайримовская модель, но от неё надо отрезать кусок, может кто помочь?
За деньги можно и бесплатно помочь а если по теме, используйте версию 3ds max 2013 х32 и Nif Plugin версии 3.7.3 эти версии работают ими и пользуюсь.
Во всех остальных на личным опыте понял что багов разных полно, и вся их опасность в том что модмейкер всегда думает что допустил ошибку сам (если по себе гнаться) и не знаешь почему не работает ломаешь голову не одну неделю, в общем время проходит просто так.
Добрый день. Пробовал ли кто-нибудь изменять niff-модель art-файла магического "снаряда" (в моем случае IceSprayProjectile01.nif)?
Если найдется еще некто, помимо меня, столь же отважный, подскажите, пожалуйста - отчего скалирование модели струи холода в сторону уменьшения ее размера работает только до определенного предела? После которого видимый в игре размер (скорее, конечно, длина) ледяного потока всегда остается... ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?
"Не сломано - не чини!"
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №2338
написано: 13 сентября 2018, 14:25
| Отредактировано: Aksyonov - 13 сентября 2018, 14:26
ну, скажем, приблизительно равной условному метру - хоть уменьши в Niffscope ее модель до 1/10000?
Думаю размер определяется привязкой к костям меши, увеличивается кость до определенного предела и объект становиться больше, попробуйте привязать объект к костям любым и потом увеличить его размер скорее всего он при этом останется прежнем.
Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.
Ну или попробуйте увеличить размер кости к которой привязан меш, а не самого объекта, если это возможно сделать в Nif Scope.
При всем уважении, я в 3D моделировании еще новичок. Вы не могли бы подсказать, который именно блок в block detail модели отвечает за... гм... "кости"?