Тоже пожелаю доброй ночи. Подскажите пожалуйста, кто-нибудь разбирал фурнитуры? Это которые WorldObjects\Furniture. На примере рубочной колоды. Если я правильно понял, скрипт, который на ней висит только проверяет наличие колуна и прописывает количество подходов, что получаем и количество дров. Сама анимация персонажа, привязка колуна (помните что если ваш колун висит за поясом, т.е. выбран как оружие остается висеть, а рубка происходит каким-то другим?), привязка анимации разрубаемого полена, привязка звука, это зашито в фурнитуре. Как-то с помощью нифскопа или 3дмакса это можно раскопать? Хотелось бы сделать колодец в виде фурнитуры: подходишь активируешь, анимация вращения и опуска ведра. Как вариант обдумывал активатор, который проигрывает анимацию, но есть проблема: у фурнитуры есть точка привязки - маркер, который синхронизирует в пространстве анимацию, его видят нпс в sandbox. Как с активатором задать точку пока не придумал.
Ну и сразу второй вопрос, чтобы не плодить сообщения. По аналогии хотел сделать источник света. в идеале динамическая фурнитура, может быть активатор. Стадия 1: 4 полена (стадия длится бесконечно долго); активация при условиях с анимацией поджига; стадия 2: меняем модель на 4 горящих полена, добавляем дым и свет (время стадии 8 часов); стадия 3: убираем модели дыма и света, модель заменяем на сгоревшие полена (стадия длится бесконечно долго).
Если где-то было, сильно не пинайте, не успел 600 страниц осилить. Если не затруднит, киньте ссылку где разбиралось, или на ресурс.
Добавлено (05 Февраля 2016, 23:29) --------------------------------------------- Дрейк, Тут такое дело. В движке есть интерьеры - это то что ты менял. А есть внешняя модель дома. Внутри в интерьре стараются сделать дом похожим, отсюда и ромбовидные комнаты и т.д. Но на самом деле они никак не связаны, более того, часто внутри здания больше чем снаружи или не той формы. Для того чтобы изменить дом снаружи, нужно изменить модель static'a этого дома, что делается в 3д редакторе типа Blendera или 3dsmaxа. Поэтому в твоем случае целесообразнее поискать другой дом или забить, т.к. это все равно не бросается в глаза. Хотя я бы использовал стандартные интерьры, меняя только стены и мебель.
Дрейк, посмотри еще дома деревни скаалов, хотя там нет таких больших домов, если только главный зал, может быть медоварня Хонинга, но не уверен, можно ли там комнаты организовать, т.к. модели стен тоже хитрые. Насчет размещения детей где-то тут видел FAQ, но сейчас не подскажу.
Приветствую. Задавал этот вопрос в теме по редактору, но, видимо, в этой ветке будет более правильно. Короче говоря, копал кто-нибудь объекты furniture? Интересует возможность создания новой фурнитуры со своей анимацией, звуками, светом. Пока читал ветку видел, что в нифскопе можно кинуть маркер анимации (например посадки на стул) к статику (например камню). Получим новую фурнитуру - камень, на который можно садиться. Сам не проверял еще. Но как задать маркеру стороннюю анимацию (из базовых в игре разумеется, т.е. без фнис и т.д.), т.к. не на все анимации есть фурнитура? Плюс большинство фурнитуры ГГ пользовать не умеет, хотя в свойствах "кто может пользоваться", указано actorNPC, как и у стула, которым ГГ пользоваться умеет. также непонятно, как при этом запустить анимацию предмета с которым идет взаимодействие, как дается инструмент в руки ГГ. Возьмем рубку дров. Запускается анимация ГГ, запускается анимация разрубаемых дров, звук + в руки ГГ дается предмет - колун. Вероятно это в каком-то файле поведения все прописано. Скрипт, который висит на колоде только прописывает сколько раз рубить, что получаешь, условие что должен быть колун. Если скрипт удалить, все прекрасно рубиться, просто не нужен колун и не получаешь палена + рубка идет бесконечно пока не остановишь. Подскажите, где копать?
andrelo1, Подскажи пожалуйста, где в модели колоды для рубки дров указано название файла анимации WoodChopBlockProject.hkx? По нубски смотрел фурниутуру - там нет, открывал модель - там нет, в превью в нижних окошках тоже нет.
andrelo-1, В мире выложена просто woodchoppingblock.nif. Но думаю они как-то все равно связаны. Открыл в нифе, я там не разбираюсь, где ты там увидел файл анимации? woodchoppingblock.nif - статическая модель, т.е. кнопка Play для анимации заблокирована, т.к. нечего проигрывать. woodchoppingblockanimating.nif - анимация проигрывается, правда ее не видно + есть какой-то меш, видимо что-то типа щепок между поленьями.
По-хорошему, Antona надо спросить, они делали шлем с убирающимся забралом, прописывали файл поведения ему. Уверен, здесь тоже что-то такое, но где это в нифскопе зарыто понять не могу.
Заранее извиняюсь за косность языка, никогда не занимался подобным.
andrelo-1, АГАА. Зараза! Спасибо. нашел в архиве с анимациями WoodChopBlockProject.hkx. хавоковские анимации, пока не открывал, т.к. это видимо в максе делается с плагином. Но еще нашел txt файлы WoodChopBlockProject.txt, где прописано: 1 5 Behaviors\WoodChoppingBlockBehavior.hkx Characters\WoodChoppingBlockCharacter.hkx CharacterAssets\WoodChoppingBlock.hkx Animations\furnanimobjectchopidle.hkx Animations\furnanimobjectchoploop.hkx 0 вот, а furnanimobjectchoprxit, т.е. за выход из вудчопа отвечает скрипт, привязанный к колоде. Эти анимации там тоже рядом лежат. Причем в редактор в окне actor таких анимаций нет, есть только анимации типа chopstart chopidle, хотя может быть просто не увидел.
Осталось только понять, как это все воедино связывается. Очевидно что в бихейвор прописывается алгоритм, керектер отвечает за анимацию НПС, где-то еще видимо сами дрова.