• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Записи участника [Ranzer]

Результаты поиска
Ranzer  Offline  Сообщение №1 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 20 августа 2014, 10:51



36
Подскажите плз, какой параметр отвечает за скорость исчезновения основного солнечного пятна? Первый раз ставил insomnia ENB - все было шикарно, сейчас поставил еще раз и пятно начало очень медленно исчезать при встрече с препядствием, скажем так, просвечивая объекты. Кто-нибудь знает как исправить?

Ranzer  Offline  Сообщение №2 | Тема: Проблемы с модами, их установкой и способы решения написано: 20 августа 2014, 12:56 | Отредактировано: Ranzer - 21 августа 2014, 07:59



36
Guchi, в SkyrimPrefs.ini все так и было, кроме iBlurDeferredShadowMask, там стояла тройка, но это ни на что не повлияло. При отключении последнего пункта пропали только динамические лучи, а это как было так и осталось, с той же проблемой. Спасибо за предложение, но, увы, не помогло( может быть есть еще какие-нибудь идеи?

...
Ну ладно, пока кое-как смог решить проблему. Не так как хотелось к сожалению, но думаю этот параметр наверняка связан с адаптацией глаз в темноте, а ее делать мгновенной я не хотел бы.
В общем, если для кого-то это то же стало проблемой, делюсь своим методом:  отключил полностью это мерцающее пятно в файле enbsunsprite.fx в корне игры, по средствам замены Intensity Sunglare на 0 (в принципе можно и до 0.5 оставить, проблему решит и пятно немного видно будет, но как по мне, то оно слишком дергано в таком виде). Прямой солнечный свет при просмотре через листву, конечно, стал менее реалистичным и зрелищным, так как без пятна нечему имитировать легкое покачивание листвы и неравномерность плотности облаков. Но в целом это не существенно. Блик камеры остался на месте, а динамические лучи вполне хорошо и сами справляются с имитацией солнца.

Ranzer  Offline  Сообщение №3 | Тема: Идеи для модификаций написано: 9 сентября 2014, 19:14 | Отредактировано: Ranzer - 9 сентября 2014, 19:15



36
1) Заклинание
2) Создание полностью копирую игрока, его снаряжение, навыков, магии и вообще все что можно. Как вариант, деление всех показателей и урона на двое между игроком и доппелгангером, для баланса. Урезая на момент призыва их игроку на 50% и, соответственно, после этого уже создавая копию. И, само собой, без доступа к его луту. Как призыв даэдра: диалогов нет, если убьют - исчезнет. Ну или его теневой копии, этот вариант логичней без дележки, но с ограниченным времинем.
3) Задание не обязательно, но не хотелось бы халявы. Как вариант, что-то связанное с Шеогартом, аля он решил снова себя позабавить гоняя игрока за сыром в прошлое, из-за чего у того началось раздвоение личности (если вдруг кто-то решит заняться, могу попробовать проработать сценарий поподробней и вообще всячески содействовать)
4) лютый хардкор конечно же, не легче дарксоула на втором прохождении
5) Вообще похожий мод был на обливион, и так и назывался Summon Doppleganger. Однако имел ряд недостатков, вроде возможности дублировать лут, безграничного срока призыва при отсутствии отрицательного воздействия, да и то, что копия наравила сменить шмот на самый мощный из инвентаря и юзала способности как попало, в том числе и из модов (вообще это был, конечно, плюс, но не все всегда были уместны) немного удручали. Хотя даже такого или чего-то похожего для скайрима я, к сожалению, найти не смог. А именно со скриптами у меня не очень. Остальное я бы в принципе сам попытался доработать, так что даже если кто-то сможет просто перенести этот мод на скай, я буду безмерно благодарен!

Ranzer  Offline  Сообщение №4 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 20 сентября 2014, 21:14 | Отредактировано: Ranzer - 20 сентября 2014, 21:30



36
Заранее извеняюсь, если вопрос уже обсуждался. Гугл не помог мне найти ответ, а сам я не осилил 90 страниц.
Всякий раз при импорте модели брони со скелетом в 3ds max (2012 x64) и попытке выбрать Editable Mesh всплывает ошибка:

Даже если нужно просто пункт выделить, а не менять что-то. А при ее игноре скелет отклеивается от модели (и модель, и скелет стандартные, никак не изменялись). С чем это связано и как это исправить?
Очень надеюсь на ответ!

Ranzer  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 11:12



36
Черт, готов поклясться, что до того как спросил перепробовал все варианты действия и бездействия и все равно всегда отсоединялся... Более того, у меня даже сохраненные проекты остались, где он сбит, хотя я с моделями ничего не делал... Сослался бы на мистику, если бы в нее верил, но скорее всего все же где-то допускал косяк (скорее всего при импорте, тогда я не поправлял постоянно востанавливающийся кривой адрес скелета, от чего тот не отображался до отдельной загрузки). @perture огромное спасибо, хотя бы за то, что опроверг опасения о битом редакторе.
Теперь другой вопрос, как можно создать модификстор skin, не копируя с другой модели? (по тому, что аналогичных моделей с привязкой к скелету нет, а наиболее аналогичные сбивают текстуры)

Ranzer  Offline  Сообщение №6 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 17:33 | Отредактировано: Ranzer - 21 сентября 2014, 17:55



36
Да нет, привязки к скелету то грузились, он просто не отображался визуально. При импорте сразу следом модели и отдельного скелета они прекрасно взаимодействовали. Ну да не важно.
Вот я и имел в виду какой-нибудь суппорт-модификатор, позволивший бы сделать это попроще, типа Skin Wrap, только альтернативный, так как этот текстуры сбивает. Хорошо, посмотрю, спасибо!

Добавлено (21 Сентября 2014, 21:33)
---------------------------------------------
Честно говоря, не особо понял статью, видимо рановато мне еще лезть в дебри терминологии. Однако объединив все прочие модели с основой удалось получить желаемый результат.
Теперь остался последний этап, а именно масса и с ней опять проблема... Я подогнал вторую модель под нужные габариты и на краях полоски веса все вроде бы ок, но на середине ползунка полигоны сливаются в кашу. Видимо сбилась какая-то последовательность нумерации полигонов... возможно из-за объединения, которое все равно автоматом разваливается после экспорта и при подгоне размеров к минимальной массе снова мной объединялись. Есть какой-нибудь способ это исправить? (через Nifscope к примеру? желательно без повторной переделки модели...)

Ranzer  Offline  Сообщение №7 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 21 сентября 2014, 19:38



36
Цитата @perture

Для ответа на вопрос, как минимум, надо глянуть на модели.

Да вообще то нет... В смысле, уже не надо, спасибо) Я разобрался методом тыка, благо примерно понятно было в чем косяк (хорошо не стал переделывать модель, заняло бы кучу времени... опять). При экспорте следом за текстурами слетела ветвь NiSkinInstance. Копипастнул ее из _1 в _0 и все стало прекрастно)

Ranzer  Offline  Сообщение №8 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 октября 2014, 17:57 | Отредактировано: Ranzer - 3 октября 2014, 17:59



36
Думаю правильнее всего будет написать сюда...
Такая проблема, объединял плагин на компаньона с несколькими плагинами на локации по средствам CK, TESVSnip и TES5Edit, поочередно, с разной степенью успеха. Но один мелкий, но напрягающий глюк присутствовал каждый раз. Каждый раз при объединении у компаньона в игре сбрасывались параметры цвета кожи и тату (узор):

При этом в самом CK все отображается как надо

А если загружать одновременно пак и оригинал, оригинал отображается как надо, а паковая версия искаженной, несмотря на то, что ресурсы они берут одни и те же.

TES5Edit не выявил багов с модом ни до ни после объединения. Однако, если плагин в нем сохранить без изменений, он все равно станет чуточку меньше и таким же забагованым.
Как можно поставить компаньону изначальный фейс?

Ranzer  Offline  Сообщение №9 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 3 октября 2014, 18:30



36
DarkVetal спасибо! Правда все равно не совсем понятно, почему в таком случае лицо сбросилось когда я просто сохранил плагин после тес-эдитора, название то я там не менял. Ну да ладно, это уже не важно

Ranzer  Offline  Сообщение №10 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 4 октября 2014, 17:04 | Отредактировано: Ranzer - 4 октября 2014, 21:52



36
<Прошлый вопрос снимается>

Для того, что бы при экипировке оружия добавлялся перк нужно ли делать что-то, кроме добавления к предмету скрипта (аналогичного скрипту серебряного оружия, только с названием другого эффекта)?
Перк я создал, проверил, отдельно работает. Скомпилированный скрипт есть, но почему-то он не активирует способность. Я что-то пропустил?

Ranzer  Offline  Сообщение №11 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 октября 2014, 09:11 | Отредактировано: Ranzer - 5 октября 2014, 09:19



36
Multigone, естественно, я проверял на своем персонаже, а не npc. А при чем тут привязка магического эффекта к перку? Проблема то не с его работой, а лишь с активацией при экипировке. К тому же сам эффект взят какой-то ванильный, не думаю, что его имеет смысл прикреплять лишь к одному таланту. Ну а спел, который его использует и на который ссылается перк эту привязку имеет.
В довесок, сейчас заметил, что из древа алхимии, куда я перк закинул для возможности проверки, мне его теперь не удалить... Как его теперь оттуда убрать?

Ну и еще один параллельный вопрос, среди свойств перков есть какое-нибудь, увеличивающее показатель навыка при заданных условиях? К примеру, если на персонаже определенная броня, то в диалоге с определенным типом npc его навык красноречия повышается на N? Или единственный вариант через магию добиваться подобного эффекта?

Добавлено (05 Октября 2014, 13:11)
---------------------------------------------
AlexKu, правой кнопкой клацни по модели лица и поставь там нужный zoom speed. У меня 0.25 стоит, вполне позволяет выставить модель аналогично скрину

Ranzer  Offline  Сообщение №12 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 октября 2014, 10:37



36
Цитата Multigone

Через обычные условия не отследить момент, когда игрок заводит с к.-л. разговор.

Нда, я так и предполагал, хотя надеялся на обратное, по примеру торговли. Ну а к чему этот скрипт тогда приписывать? Я полагаю, раз не напрямую к перку, то к магическому эффекту, а там, думается мне, можно выкрутится и без открытых скриптов, одними условиями... Или я не прав?

Ranzer  Offline  Сообщение №13 | Тема: Вопросы по Creation Kit. Старая тема написано: 5 октября 2014, 13:37 | Отредактировано: Ranzer - 5 октября 2014, 13:46



36
Цитата Multigone

К квесту, который будет постоянно запущен.

Этот вариант похож на предложенный мной с оружием) ладно, буду разбираться по мере продвижения. Спасибо

Добавлено (05 Октября 2014, 17:37)
---------------------------------------------
Ах да, точно, по поводу перепроверки. Раз она происходит при каждом ударе, значит она нужна для того, что бы перк не распространялся на вторую руку или прочие атаки, кроме оружия, к которому привязан перк. Самим оружием без кейворда то перк не фильтруется, а просто вкл/выкл, при том, что игрок им не ограничен. Так что без нее никак

Ranzer  Offline  Сообщение №14 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 13 октября 2014, 03:47



36
Если я правильно понял, файлы defaultmale.hkx и его женский аналог, являются не непосредственной анимацией, в отличит от прочих *.hkx файлов, а неким сборником ссылок на оные, и именно по этому мне не удалось конвертнуть его в *.kf? Если это так, как (чем) его можно отредактировать?

Ranzer  Offline  Сообщение №15 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 08:50



36
Цитата @perture

Ranzer, почитай первый пункт Quick Start в файле README к программе hkxcmd. Как раз твой случай.

Ты имел в виду: конвертировать в читабельный *.hkx, закинуть в Havok tools скелет, а потом добавить туда конвертированный файл? Не работает такой вариант. С отдельными анимациями - да, а с этим файлом нет. Или я что-то неправильно понял своим ломаным английским?

Ranzer  Offline  Сообщение №16 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 09:29



36
Да, я про это и говорил. На выходе получился файл с разрешением hkx, а не xml, об этом и в readme написано. Вопрос был - чем его открыть. Допустим блокнотом, окей, но в таком случае я не вижу в нем ссылки на папку с анимациями. Если ее там нет, то где ее искать и что является связующим звеном между списком анимаций и этим файлом?

Ranzer  Offline  Сообщение №17 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 09:45



36
Все, понял, не тот файл был (одинаковые имена). Запутался в своих же нагромождениях папок. Спасибо

Ranzer  Offline  Сообщение №18 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 14 октября 2014, 12:13 | Отредактировано: Ranzer - 14 октября 2014, 16:17



36
Похоже все не так просто... В папке character создал копию defaultmale.hkx (male1.hkx) с измененным адресом к списку анимаций и папку (characters1) в которую поместил копию этого списка из папки characters, заменив в ней лишь обратную отсылку к первому файлу defaultmale.hkx на male1.hkx, создал есп, в котором для проверки одной из дефолтных рас так же заменил defaultmale.hkx на male1.hkx.
По идее, новых анимаций игре это не прибавило, тем не менее, персонажи этой расы стоят истуканами, при чем не в Т позе, а в обычной, ожидания, но без проигрывания, что особенно странно. Поправка, анимация ожидания проигрывается, но не переключается ни при движении, ни при каких-либо еще действиях. Подскажите пожалуйста, как это исправить или где я что-то упустил, хотя бы ориентировочно.

Ranzer  Offline  Сообщение №19 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 16 октября 2014, 08:31



36
Цитата Ranzer

Похоже все не так просто... В папке character создал копию defaultmale.hkx (male1.hkx) с измененным адресом к списку анимаций и папку (characters1) в которую поместил копию этого списка из папки characters, заменив в ней лишь обратную отсылку к первому файлу defaultmale.hkx на male1.hkx, создал есп, в котором для проверки одной из дефолтных рас так же заменил defaultmale.hkx на male1.hkx. По идее, новых анимаций игре это не прибавило, тем не менее, персонажи этой расы стоят истуканами, при чем не в Т позе, а в обычной, ожидания, но без проигрывания, что особенно странно. Поправка, анимация ожидания проигрывается, но не переключается ни при движении, ни при каких-либо еще действиях. Подскажите пожалуйста, как это исправить или где я что-то упустил, хотя бы ориентировочно.

Попытка номер два, я точно выяснил, что проблема в первом файле, который находится в директории "actors\character\". В нем можно изменять ссылку на любой .hkx файл с непосредственными ссылками на файлы анимаций и в нем то же эти ссылки на анимации менять можно свободно, однако при любом отличном от Default(fe)male.hkx названии этого первого файла анимации не переключаются вне зависимости от действий персонажа. По видимому где-то, в каком-то совершенно другом файле, который опознать мне не удалось и который отвечает за непосредственную активацию анимаций есть на него ссылка. У кого-нибудь есть идеи, где его и можно ли вообще найти? В behaviors файлах отсылок в этом направлении я не нашел
Или мой подход в корне не верен и до переключателей добраться еще никому не удалось, как тогда нечто подобное сделано в PCEA? (это скорее к вопросу, как добавить директории для FNIS, так как PCEA без него вообще ничего не запускает)

Ranzer  Offline  Сообщение №20 | Тема: HDT Physics Extension support forum написано: 14 июля 2015, 09:50



36
Подскажите пожалуйста, есть ли какой-нибудь простой/быстрый способ отключения физики у брони? (в идеале, отвязка только от определенных костей) через NifSkope например?

Ranzer  Offline  Сообщение №21 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 11:57



36
Что не так с этими треклятыми имперскими сапогами, что в легкой, что в тяжелой вариации?

Оригинальные модели, обе, при минимальном весе просвечивают cbbe (и вообще, такое ощущение, что сдвинуты в ширь и назад), что само по себе странно. Попытался исправить сначала в Outfit, как делал это уже ранее с похожей проблемой сапог из Black Tower-а, но получился вообще лютый кошмар

И это при том, что я изначально кости вообще не трогал (и отображалась в оутфите она как и положено). Позже пытался конвертнуть физику с тела, с других сапог, брал за болванку не тело а ноги (хотя это полнейший тупизм, так как в них нет нужных ползунков, так что пришлось бы работать в два раза больше), с них импортировал вес костей, эффект примерно один и тот же...
После попробовал в 3ds максе поправить (давно в него не залезал, но вроде все правильно делал), игра при надевании вообще вылетать стала...
Такое ощущение, что имена костей спутаны, при чем у одних на одни, у других на другие, хотя делал я с ними одно и то же, так что различий быть не должно
Подскажите плз, кто знает, что за хрень? А еще лучше, если кто-то это уже профиксил, дайте ссыль (только без каблуков)

Ranzer  Offline  Сообщение №22 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 14:50



36
Цитата Gvinpin

это потому что они под дефолтную тушку подогнанны, заскинены, и ригидбодием поделённые -  посмотри ЛБ там к тушке вся бронька переделана - вот что значит отечественный производитель  ... в показанном на скринах случае если не лень гони всё через Макса или жди что кто-то это сделает или уже сделал

Я про то, что Curvy CBBE от оригенала не так уж и сильно отличается, особенно в этом месте. Даже если заменить мужскими версиями, сдвиг относительно центра ноги все равно виден. И это, собственно, единственная обувь с таким глюком. Ну а ЛБ я как-то ставил, увидел подмышки и тут же снес. Ну его... Не хочу авторшу ни в чем упрекать (может сейчас уже и профиксили), просто у нас, наверное разные понятия о реализме форм. Не говоря уж о том, что с настройками пришлось бы возиться в разы дольше, а мне и так уже надоедать начинает.
Так я и пытался через макса, вылетает почему-то. При чем, если заменить только одну модель, _1 к примеру, то игра вылетит только когда ползунок вытянуть на максимум. Может я, конечно, конвертнул как-то коряво, я уже больше года через макс модели не правил. Но с учетом того, что я ничего не удалял и не добавлял, а просто пару полигонов передвинул и параметры имп/эксп указаны верные, такого эффекта не должно быть...
Вот я по тому и спрашиваю, может есть уже, я хз, не нашел

Ranzer  Offline  Сообщение №23 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 15:27 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 15:37



36
Цитата Gvinpin

в том "хитрость" Скаевская заключена что модели с литерими _0, и _1 должны быть абсолютно одинаковые по части полигонов и вершин. работа ползунка аналогична работе морфера в Максе, если морфером назначена отличная от оригинала модель Макс тоже вылетит

Я знаю, я про то, что модель в процессе перемещения ползунка не начинает искажаться, приобретая форму современного искусства, но и не стоит на месте. То есть расположение полигонов в выпускнике макса верное, да и с костями проблем быть не должно, я их не трогал. Но почему вылетает непонятно.
Если бы я мог хотя бы одну модель сделать как надо... мысль то забить на морф была, но проблема в том, что даже если одной и той же модели просто дать два названия _0 и _1, проблема остается (в случае макса с вылетом).
Myprism, возможно вариант, но как это в максе делается я очень смутно помню, да и результат в последний раз оставлял желать лучшего (возможно попробую, но мне кажется проблема с вылетом сохранится). В оутфите, как я уже говорил в начале, в результате получается то, что на скринах, ну а блендер или еще что, я не пользовался никогда толком. Пришлось бы разбираться с самого начала, а это... лень( просто, честно, лень...

Ranzer  Offline  Сообщение №24 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 15:50



36
Gvinpin, ок, допустим вот после макса https://yadi.sk/d/_3rO4sHji5uo6

Добавлено (25 Июля 2015, 18:50)
---------------------------------------------
ну и на всякий, оригинал: https://yadi.sk/d/yH_nO6l1i5v4G
после обработки в оутфите: https://yadi.sk/d/rr36fawwi5v6e


Ranzer  Offline  Сообщение №25 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 16:12



36
Цитата Gvinpin

пробуй эту

 Оно не вылетело, уже неплохо. Но ноги торчат, как это было в оригинале. Если это моя же после макса, то хотел бы узнать, что было сделано, так как там я сдвинул вслепую, мог и не подогнать

Ranzer  Offline  Сообщение №26 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 16:30



36
Цитата Gvinpin

еще если в Макс потянешь не стал бы ригибодия делить на две части, всю модель обозначил бы как 37

Это я вообще не трогал, так и было

Ranzer  Offline  Сообщение №27 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 17:00 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 17:04



36
Цитата Gvinpin

не может быть, ты когда с Макса экспортировал модификатор ригидбодия (я так называю BSDismemberSkin Modifier у маня Макс на другом ПК) прикручивал ???  он и задает бодипарты

я к посту с моделью потом исходник добавил, можешь сам убедиться, их там сразу было два, я его не изменял. Сейчас у меня где-то в закоулках памяти проскакивает мысль, что там все расклеивается, если работать "из под", так что я может что забыл, но разделял на голень и ступни, тем более так криво, точно не я
(хотя вообще имеет смысл, так как у меня есть и некоторые модели "тела", у которых штаны натягиваются, типа "поверх")

Ranzer  Offline  Сообщение №28 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 17:13



36
Gvinpin, да наверно, мой косяк( Я помню, что когда-то этим занимался, но уже не помнил зачем. Есть вероятность, что вылетало из-за этого?

Ranzer  Offline  Сообщение №29 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 17:36 | Отредактировано: Ranzer - 25 июля 2015, 17:42



36
Cardboarddog, хотел бы я и сам знать ее название. Качал откуда-то с форумов. Но эти отстегивающиеся части там точно есть... Ладно, не точно, то я точно помню, что с ними возился когда-то, правда не помню зачем и чем закончилось. вот https://yadi.sk/d/9jv1E8Iwi5yVn я не уверен как проверить, то ли у меня макс криво импортирует то ли там реально хз что
Gvinpin, я к тому, что основная то проблема была именно с вылетом) Если бы у меня сразу просто обратно полигоны ставило, я думаю заметил бы рано или поздно

Ranzer  Offline  Сообщение №30 | Тема: Вопросы по моделированию написано: 25 июля 2015, 18:10



36
Цитата fobo7

Всем привет, может кто подсказать хочу изменить цвет брони как и какой программой это можно сделать и хватит к примеру Adobe Photoshop или нужна какая-то другая программа?

за цвет отвечают текстуры, это в этот раздел форума: https://modgames.net/forum/110-6346-1
А вообще, да, хватит фотошопа и dds плагина к нему
https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Форум » Записи участника [Ranzer]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб