Взял вампирскую броню, перекинул ниф в 3ds max 2012 подредактировал.... Импортировал снова в ниф. Все в порядке! Открываю нифскопом - все отлично! На измененную модель брони нормально улеглись текстуры. В общем все замечательно!
Запускаю игру и.... А вот в игре фигня получилась. Вместо брони на теле не пойми что. Т.е. не голое тело, а ровным розовым цветом покрыта та часть модели тела, которая "контактирует" с броней.
Если войти в инвентарь, то броня отображается как была в оригинале!!! Т.е. в том виде, в котором оа была до редактирования. Снимаешь ее - голое тело. Одеваешь - снова тело покрыто розовым.
Изначально я редактировал vampirerobesgrayf_alt_0.nif. Изменил в максе (изменил - громко сказано. Чуть поработал с вертексами) дальше сохранил ниф под прежним именем и vampirerobesgrayf_alt_1.nif
Снова повторюсь: в нифскопе все выглядит как нужно, а вот в игре отображается розовым цветом.
Наверное, объяснение не очень понятно. Попробую развернуто. Часть тела от шеи до колен, плюс руки до кистей, участок так или иначе закрываемый броней. Вот у меня получается, что что эта часть тела не naked, а просто покрыта ровным розовым цветом. Это при "одетой" броне. Подскажите, пожалуйста, где я накосячил?
PS Уточняю: пытался "ремоделить" вампирскую броню из "Remodeled Armor for CBBE Bodyslide TBBP HDT".
HighMan, за отображение брони\одежды на земле и в инвентаре отвечает файл заканчивающийся на _gnd или _go. Не знаю особенностей портирования под Макс, но может быть для тела прописаны полные текстуры путей, это работает в Нифскопе но может не работать в игре, которой требуются относительный путь типа \textures\actors\character\female\femalebody_1.dds И не понял, в самой игре броня отображается, некорректное отображение только у частей тела, которые содержит броня?
Пути относительные и в нифскопе и в игре. Мало того, я пытаюсь редактировать заведомо рабочий файл и этот армор в игре надет на персонаже. В 3ds я только немного колдую с вертексами, текстуры/пути я, вообще, не трогаю. Получается, что игра не понимает отредактированную броню, хотя нифскоп показывает все верно.
Изменение репутации для пользователя HighMan
HighManOffline
Сообщение №3
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 12 апреля 2015, 14:52
| Отредактировано: HighMan - 12 апреля 2015, 17:44
HighMan, после любого экспорта\импорта в макс nif нужно править ручками, так как настройки шейдеров передаются неверно и пути к текстурам изменяются тоже, проще сравнит с оригиналом и все станет понятно
С шейдерами и текстурами, вроде, разобрался. По мануалу удалось отредактировать простой объект - амулет. Все получилось. В игре он нормально отображается с изменениями. Bingo! Взялся за кирасу и... В 3ds отредактировал, все сделал по мануалу. Перехожу в NifScope. Все нормально отображается, начинаю опять же по мануалу править шейдеры и тут затык. В оригинальном шейдере есть "пункт" "BSDismemberSkinInstance, а в новом нифе этого пункта нет! Скопировать его из старого шейдера в новый не получается. В игре кираса не отображается. Куда рыть?
Изменение репутации для пользователя HighMan
HighManOffline
Сообщение №4
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 13 апреля 2015, 18:18
| Отредактировано: HighMan - 13 апреля 2015, 11:28
HighMan, то есть в NiTriShape c кирасой нет BSDismemberSkinInstance? Возможно кираса была отлинкована от скелета (связь children-parent или как это в Максе обозвано) и при экспорте не прилинкована обратно.
Теперь все есть и BSDismemberSkinInstance и Skin. Просто в мануале про меч, ничего про скиннинг не было. Нашел на ютубе английский мануал и сделал по нему. Все получилось. Правда, неожиданно, вылезла непонятка. Раньше, когда линковал Skin Wrap с телом, выскакивали skyrim... а теперь NPC... Никаких упоминаний о Skyrim нет! Не понятно с каким пунктом линковать.
Изменение репутации для пользователя HighMan
HighManOffline
Сообщение №5
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 14 апреля 2015, 10:18
| Отредактировано: HighMan - 14 апреля 2015, 11:25
Gvinpin Спасибо большое! Прочитав - стало понятнее, что делал Собственно, тут еще вопросов миллион, но ограничусь парой... Зато каких!!! 1. Слегка проапгрейдил броню для минимальной комплекции. Теперь нужно сделать для большой комплекции, но тут затык: как это сделать? Понял, что все вершины должны совпадать, но как этого добиться - не понимаю Посоветуйте, плз, как с этим бороться. 2. Что нужно сделать для поддержки слайдеров от CBBE? К сожалению, я вообще не нашел информации по "слайдированию" брони. Не понятно, что это за BSD файлы и откуда они берутся
PS Натянул на большой вес броню от малого веса, около часа гонял вертексы. Получилось кривовато, но в игре кираса реагирует на изменение веса. Подскажите, плз, способ быстрее и комфортнее подгонять кирасу под разные весовые категории! А еще лучше, научите как заставить кирасу поддерживать слайдеры!