Ну так давай. Анимацию сложно делать "на глаз" - нужно крутым художником быть. Но если есть пара видеокамер и возможность обклеить кого-то наклейками, то намного проще и веселее.
Если я правильно понял, файлы defaultmale.hkx и его женский аналог, являются не непосредственной анимацией, в отличит от прочих *.hkx файлов, а неким сборником ссылок на оные, и именно по этому мне не удалось конвертнуть его в *.kf? Если это так, как (чем) его можно отредактировать?
Знаю не в тему, сори за флуд, у меня такая проблемка в скае со звуком, в том плане что вот идет диалог но мне приходится камеру боком ставить что бы услышать что говорят, а если по центру то не слышу голос нпц, кто знает в чем проблема ??? для примера выглядит так, если смотреть прямо на нпц, то очень тиха слышна или вообще не слышно, если повернуть камеру на лево то слышна из правого динамика, и наоборот ))))
Ranzer, почитай первый пункт Quick Start в файле README к программе hkxcmd. Как раз твой случай.
Ты имел в виду: конвертировать в читабельный *.hkx, закинуть в Havok tools скелет, а потом добавить туда конвертированный файл? Не работает такой вариант. С отдельными анимациями - да, а с этим файлом нет. Или я что-то неправильно понял своим ломаным английским?
hkxcmd предназначен для конвертирования анимации Havok в .XML или .KF файлы. В формат .XML конвертируются так называемые файлы поведения, в .KF - файлы анимации. В твоем случае для конвертирования .HKX в .XML надо запустить hkxcmd.exe с параметром "convert" (вместо "exportkf" при конвертировании файлов анимации).
Да, я про это и говорил. На выходе получился файл с разрешением hkx, а не xml, об этом и в readme написано. Вопрос был - чем его открыть. Допустим блокнотом, окей, но в таком случае я не вижу в нем ссылки на папку с анимациями. Если ее там нет, то где ее искать и что является связующим звеном между списком анимаций и этим файлом?
Похоже все не так просто... В папке character создал копию defaultmale.hkx (male1.hkx) с измененным адресом к списку анимаций и папку (characters1) в которую поместил копию этого списка из папки characters, заменив в ней лишь обратную отсылку к первому файлу defaultmale.hkx на male1.hkx, создал есп, в котором для проверки одной из дефолтных рас так же заменил defaultmale.hkx на male1.hkx. По идее, новых анимаций игре это не прибавило, тем не менее, персонажи этой расы стоят истуканами, при чем не в Т позе, а в обычной, ожидания, но без проигрывания, что особенно странно. Поправка, анимация ожидания проигрывается, но не переключается ни при движении, ни при каких-либо еще действиях. Подскажите пожалуйста, как это исправить или где я что-то упустил, хотя бы ориентировочно.
Изменение репутации для пользователя violex
violexOffline
Сообщение №1483
написано: 15 октября 2014, 07:10
| Отредактировано: violex - 15 октября 2014, 07:12
Ребят помогите пожалуйста. В скае модели города Виндхельм они не полностью с моделированы, в них не хватает задних стен, боковых, вообщем тех что игроку не видно, как бы можно было это поправить? и через какую программу? =) В Nifskope просто попробовал скопировать нужные модели и развернуть их. сохранил ну и конечно не чего не заработало =)) Я не сильно удивлен =) Но как все же правильно сделать? (в 3dmax 2010 я не как не могу плагин для nifa найти либо ставлю как то не правильно не работает) whtempletalos.nif это та моделька которую хочу сделать
Похоже все не так просто... В папке character создал копию defaultmale.hkx (male1.hkx) с измененным адресом к списку анимаций и папку (characters1) в которую поместил копию этого списка из папки characters, заменив в ней лишь обратную отсылку к первому файлу defaultmale.hkx на male1.hkx, создал есп, в котором для проверки одной из дефолтных рас так же заменил defaultmale.hkx на male1.hkx. По идее, новых анимаций игре это не прибавило, тем не менее, персонажи этой расы стоят истуканами, при чем не в Т позе, а в обычной, ожидания, но без проигрывания, что особенно странно. Поправка, анимация ожидания проигрывается, но не переключается ни при движении, ни при каких-либо еще действиях. Подскажите пожалуйста, как это исправить или где я что-то упустил, хотя бы ориентировочно.
Попытка номер два, я точно выяснил, что проблема в первом файле, который находится в директории "actors\character\". В нем можно изменять ссылку на любой .hkx файл с непосредственными ссылками на файлы анимаций и в нем то же эти ссылки на анимации менять можно свободно, однако при любом отличном от Default(fe)male.hkx названии этого первого файла анимации не переключаются вне зависимости от действий персонажа. По видимому где-то, в каком-то совершенно другом файле, который опознать мне не удалось и который отвечает за непосредственную активацию анимаций есть на него ссылка. У кого-нибудь есть идеи, где его и можно ли вообще найти? В behaviors файлах отсылок в этом направлении я не нашел Или мой подход в корне не верен и до переключателей добраться еще никому не удалось, как тогда нечто подобное сделано в PCEA? (это скорее к вопросу, как добавить директории для FNIS, так как PCEA без него вообще ничего не запускает)
Добрый день знатоки, в общем траблес у меня в следующем, нашел одну бронь на нексусе, но уж очень мне не нравилась ее нижняя часть, в итоге в нифе я ее вырезал и вставил другую часть той же брони, но тяжелой версии, т.к. пути к текстурам этих броней разные получается что в игре та часть которая вырезана у легкой брони(и соответственно на которую присоединены меши тяж брони) прозрачная. Если коротко, сделал слияние двух вещей, в результате пропали текстуры в игре(оно и правильно, т.к. файлы текстур разные), в нифе текстуры отображаются, в игре нет. Что делать?
Все просто, мне не очень нравится нижняя юбка(которая под главной кофтой и перед "волчей шкурой", ибо она статична и "врезается" в ногу, уж слишком в глаза это бьет. ЕЕ меши привязаны к рукавам, так что отдельно ее вырезать не получается(во всяком случае мне), я вырезал "куртку" из тяж варианта, попутно убрав верхнюю железную кольчугу, вставив туда, в результате ничего не вышло.
Не понял где там железная кольчуга, только кожа и железная кираса. Сделал так, пишу подробно, может кому-то ещё пригодится: из тяжёлого варианта удалил шэйп кирасы и шэйп шкуры-юбки с рукавами. Из лёгкого варианта скопировал шэйп "кофты" и вставил вместо удалённого в тяжёлом. Теперь, почему это может не получиться с первого раза: вставить "кофту" в тяжёлый вариант брони мне не удалось сразу, так как Нифскоп ругался на другое имя корневого нода(0NiNode). И правда они разные. Пришлось скопировать имя корневого нода тяжёлой брони (в Block Details 0NiNode щёлкнуть на значке txt и из появившегося окна скопировать имя) и вставить его в шэйп лёгкой брони который хочется перенести(в шэйпе копируемой части BSDismemberSkinInstance, найти там 0NiNode и через txt вставить имя корневого нода тяжёлой брони), после этого желанную часть можно копировать. Кроме того, нужно помнить, что шэйпы после того как их перенесли, получают другое имя, какой-нибудь кости, к примеру. Это может вызвать не отображение данной части или попросту вылет игры при экипировке этой брони. Переименовывается так же, как и всё остальное. Можно взять имя которое ей принадлежало до копирования, можно что-то своё придумать. В большинстве случаев имя не так важно, главное чтобы не носило имени одной из костей. Ещё ради любопытства экспортировал ту часть с мешающей юбкой, вырезал её в 3Д-редакторе и экспортировал обратно. В этом варианте присутствуют некоторые части экипировки, которые отсутствуют в тяжёлом варианте. Потому он может быть предпочтительней. Тестировал без подключения мода, заменив меховую броню. Багов кроме стандартных не заметил. Баг, а точнее недоработка - отсутствие морфа. Так что какой бы вес не имел персонаж, костюм и ноги идущие вместе с ним будут одного размера. Особенно это видно на ногах, без обуви видны швы. Впрочем, мало кто ходит без обуви. http://disk.tom.ru/tpg1msd В архиве два варианта: cuirasslight1.nif - сделан из тяжёлой брони по методу копипаста. И cuirasslight.nif оригинальный лёгкий вариант с вырезанной юбкой.
В архиве два варианта: cuirasslight1.nif - сделан из тяжёлой брони по методу копипаста. И cuirasslight.nif оригинальный лёгкий вариант с вырезанной юбкой.
Плюсик тебе в карму, благодарю.
нет
Изменение репутации для пользователя violex
violexOffline
Сообщение №1490
написано: 18 октября 2014, 11:30
| Отредактировано: violex - 19 октября 2014, 16:04
Ребят я по видео уроку делал но там в конце с разверсткой не понятно, писать там толку нет 3 года уж прошло. помогите пожалуйста. Развертку обязательно сшивать надо? я если правильно понял то сетка ровная должна быть, я элемент меча разделил сетка ровная стала но вот если сшиваю то сетка коса становится. как быть? http://4put.ru/pictures/max/1003/3084159.jpg Я все сделал. Как добавить меч в игру? при добавлении он просто картинкой становится не взять не чего сделать с ним нельзя
Челы, кто-нибудь хоть немного имел дело с анимацией в NIF файле? В мире будет некий активатор. Мне нужно иметь возможность изменять его цвет (или форму) из скрипта. На ObjectReference можно вызвать функцию PlayGamebryoAnimation. Хотелось бы что-то такого типа:
Челы, кто-нибудь хоть немного имел дело с анимацией в NIF файле? В мире будет некий активатор. Мне нужно иметь возможность изменять его цвет (или форму) из скрипта.На ObjectReference можно вызвать функцию PlayGamebryoAnimation. Хотелось бы что-то такого типа:
Было бы круто иметь какой-нибудь очень простой NIF
Ты хочешь просто иметь какой-нибудь ниф? Или у тебя конкретные задачи? Нифов у меня нет, если будешь делать анимированную модель - помогу, по мере возможности.
Хочу nif, чтоб посмотреть, как это всё устроено. Какие флаги стоят, как связаны VisController, ControllerManager, ControllerSequence, BoolInterpolator, BoolData итп. Вряд ли есть другой способ мне помочь, кроме как показать пример.
Ну хорошо, расскажу еще конкретную задачу на понятном языке. Стоит такая собачья будка в Фолкрите. Над будкой табличка: "Тузик". А тут я такой, оп: budka.PlayGamebryoAnimation("SwitchDog"). Табличка "Тузик" пропадает и появляется табличка "Владимир". Но будка остается той же.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1496
написано: 21 октября 2014, 17:05
| Отредактировано: @perture - 21 октября 2014, 17:23
Dsion, практически во всех моих модах есть НИФ-ы с контроллерами, управляющими всем что только возможно Тебе должен подойти мод "Анимированная наручь". Там как раз есть контроллер, управляющий прозрачностью.
Скажите, пожалуйста, нужно ли "скинить" (привязывать к костям) обе модели (0 и 1)? Или достаточно привязать только одну из них и во вторую скопировать BSDismemberSkinInstance? Дело в том, что у меня всё обычно работает, если привязываю модель 0, а потом использую те же BSDismemberSkinInstance для второй модели. Но вот в одном случае столкнулся с проблемой (дыркой на сгибе колена). Генерация второго скина вылечила её. Может, надо генерировать скин только для полной (1) модели?
Myprism, вместо копирования скина из заскиненной модели в незаскиненную, попробуй импортировть геомертию незаскиненной модели в формате obj в заскиненную, с последующем сохранением под именем незаскиненной. С какой начинать - _0 или _1 думаю не принципиально, поскольку модели полностью идентичны (естественно, за исключением геометрии).
@perture, да, я так и делаю обычно - меняю данные шейпа. Но иногда копирую и скин. В общем то, это эквивалентные операции. А вот точно два скина моделей 0 и 1 тела одинаковые?