@perture, шота со стеклом не клеится. Поставил cubemap ore_gold_e, как-то и не заметно его. Ставлю свой скриншотовский - ваще ноль реакции. Прбовал размеры от 512х до 64х, нифига. И постоянные пересветы с моделью, какие показатели Environment Map Scale должны быть?
@perture, что я понял из гугл переводчика, так это создание куб мапы для кубической модели. у меня плоская модель, поэтому такого гемороя не надо. Экспортирую в dds просто - открываю паинт-нетом, обрезаю в квадрат и сохраняю с расширением dds, dxt 1 и делаю mipmap. всё как в оригинале, ну кроме размера.
Во первых, любой куб-мап должен иметь 6 квадратных фрагментов текстуры, само название подразумевает - куб. И не важно, для какой модели он делается. То есть соотношение высоты и ширины изображения должно быть 1:6. Во вторых, не знаю как в паинте, а в фотошопе при экспорте в dds есть выбор параметров, и есть выбор сохранить как 2D текстуру, или как кубмап. Если сохранить как 2D, то работать как куб-мап она не будет.
Здравствуйте! У меня возникла загвоздка с _go моделью шлема: во время беглого просмотра списка предметов, при перемещении на этот шлем происходит вылет, НО!!! при обстоятельном просмотре списка и перемещении на него он нормально работает.
другие мои _go модели работаю без нареканий, настройки идентичные
Если здесь есть пользователи Блендера, то для них у меня такой вопрос: Скрипт импорта в Блендере объединяет некоторые вершины модели при её импорте. Подозреваю, что касается это очень близко расположенных вершин. Соответственно, меняется и количество рёбер, граней. Это не было бы проблемой для обычных моделей. Для моделей с морфом - проблема весьма серьёзная. Напасть эта касается моделей _1, с _0 обычно всё нормально (у голов, у которых свой морф, та же проблема "пропащих" вершин). Если такие модели, с разным количеством вершин, экспортировать в игру, то модель разрывает при ползунке морфа не на крайних позициях. Так вот, есть ли решение данной проблемы? Решение именно в скрипте, возможно, в его правке. Потому как лепить модель _1 из _0 не очень хочется. Находить удалённые вершины и приводить вторую модель к такому же результату хоть и действенно (проверял на моделях femalehands), но в сложных моделях долго искать какие вершины были удалены.
DarkVetal, текстура cubemap натягивается не на объект, а на окружающее пространство, которое должно отражаться в блестящей поверхности объекта. Т.е. это окружение объекта. На самом деле, это полная сферическая панорама окружающего пространства. Для её отображения на плоскости используется проекция окружающего пространства на стороны куба. Таким образом, наш объект находится внутри бесконечно большого куба, на стороны которого натянуты 6 квадратов. В текстуре cubemap эти квадраты стоят подряд в одну строку. В Скайриме обычно используют очень упрощённые текстуры cubemap, поэтому глядя на них трудно понять их устройство.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:21) --------------------------------------------- Cardboarddog, есть, начинающий пользователь блендера Какой версией пользуетесь? Тоже думал, как идентично редактировать 2 модели без нарушения их топологии, пока решения у меня нет.
Добавлено (04 Октября 2014, 06:23) --------------------------------------------- Multigone, а в НИФе ли находится тряска от взрыва? Помню, что тряску камеры я ставил в Скайриме скриптом.
есть, начинающий пользователь блендера Какой версией пользуетесь? Тоже думал, как идентично редактировать 2 модели без нарушения их топологии, пока решения у меня нет.
2.49b. Но проблема даже не на стадии редактирования, а на стадии импорта, когда топология второй модели нарушается импортёром. Не сразу это заметил, так как до этого при экспериментах с импортом-редактированием-экспортом, скрипт не удалял "лишнее" в силу особенностей моделей. Одно из решений редактирования двух моделей - редактировать обе модели одновременно, потому меня и волнует некорректный импорт модели _1. Этот способ неудобен при действиях сложнее чем отрезать и передвинуть вершины, но других альтернатив не вижу. Так-то идентичные модели по топологии, но разные по форме, я уже редактировал и тестил в игре. Какие-то советы и скрипты для работ с моделями можно посмотреть на Ловерсах. Правда решения своей проблемы там не нашёл.
И ответы на вопросы о кубмапах и о многом другом есть здесь. Язык - английский, но лучше, чем ничего. Обучающих материалов там достаточно много, где обсуждаемое подробно разложено по полочкам.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №1424
написано: 4 октября 2014, 08:16
| Отредактировано: Multigone - 4 октября 2014, 08:17
... с магнитудой, пропорц. радиусу, указанному в EXPL, и обратно пропорц. расстоянию от камеры до эпицентра взрыва.
Буду думать дальше, как этого избежать. Напомню, нужно, чтобы игрался эффект, но не было сотрясения камеры. Может, попробовать через форму угрозы (HAZD). Хм...
Cardboarddog, если баг только с морфом и только в местах стыка тела с кистями и ступнями, то проблема скорее всего не с обьединёнными вертексами, а с дополнительными Патишинами тела в НИФ файле, которых у тебя нет. В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.
ПС: если есть желание, можешь ознакомится с моими утилитами под новый Блендер в 2.65+ (всё есть тут на сайте; чтобы долго не искать, зайди в мой профиль и нажми на "Мои файлы"). Хотя с их помощью не решить твоей проблемы (я не делал генератора дополнительных Патишинов), но зато даст возможность работать с самой последней версией Блендера, а она, поверь, намного лучше чем 2.49.
Добавлено (04 Октября 2014, 13:30) --------------------------------------------- Multigone, попробуй выставить свойства Explosion как на картинке:
В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.
Назначение патишинов Calves и Forearms другое, у Демоники их нет, и проблем стыковки нет.
Сила тряски определяется радиусом (если игрок находится внутри его, при любых настройках камеру будет трясти). Короче, пока забью на это дело. Надо обдумать кое-что более существенное.
если баг только с морфом и только в местах стыка тела с кистями и ступнями, то проблема скорее всего не с обьединёнными вертексами, а с дополнительными Патишинами тела в НИФ файле, которых у тебя нет. В теле используется три Патишина, один - это само тело, а второй и третий - это области для бесшовного слияния тела с кистями и ступнями. Если их нет, то модель персонажа будет нормально отображаться только в одном из двух крайних положений ползунка морфа размера тела.
Данный баг не из-за стыков и патишенов, это точно. Для правильного морфа также нужно одинаковое количество вершин в файлах _0 и _1. И ниф-плагин для Блендера при импорте в некоторых случаях решает избавиться от лишних, как ему кажется, вершин. Пример с оригинальным femalehands_0.
Вершины в выделенных гранях(там, где эти грани стыкуются) находятся достаточно далеко друг от друга, импортёр их не трогает. В femalehands_1 они расположены ближе и при импорте объединяются, в небытие уходят и выделенные грани с рёбрами. Получаются уже два разных меша непригодных для морфа. То есть совершенно очевидно - проблема с импортёром, с его настройками. Посмотрю что об этом пишут на официальном форуме ниф-плагина. Проблема не фатальная, так как встречается не очень часто и можно исправить это в самом Блендере, но как-то неприятно, когда что-то неправильно работает. Система патишинов не для стыков между моделями (для стыков должно хватить правильно направленных нормалей, с чем версия 2.49, увы, не может работать), патишены предназначены для скрытия части модели. Например на теле\броне скрывает часть меша рук\рукавов при надетых перчатках, чтобы руки\рукава не вылазили из модели перчаток. Система не идеальна и при некоторых комбинациях брони\перчаток\сапог можно увидеть вылезшие части рукавов и штанин. Более уместна она с причёсками, часть которых скрывается при надетых открытых шлемах (о чём ещё не догадались многочисленные портировщики симсовых причёсок). Ну и сами патишены легко настраиваются в Блендере. Обычные группы вершин, применительно для версии 2.49 с ниф-плагином, носящие имена патишенов из Фаллаута. Утилиты для Блендера качал, хоть пока и не установлена версия 2.65. И тут же по ним вопрос, раз предоставился такой случай: утилиты работают с любыми версиями ниф-файлов или исключительно с форматом Скайрима?
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1429
написано: 4 октября 2014, 13:01
| Отредактировано: Myprism - 4 октября 2014, 13:12
anton, спасибо большое, пошёл разбираться с твоим софтом. Ведь блендер уже есть 2.71, его интерфейс изменился сильно и я даже немного привык к новому, а стандартный скрипт импорта работает только с 2.49. Да ещё достаёт предварительная подготовка NIF-а имитирующая старые версии, а при экспорте получаем истинно старую версию
@perture, странно, я был уверен что именно для этого. Когда я баловался с TBBP для UNP, я импортировал модель с новым сикном и только одним паташаном, т.к. мои инструменты три штуки сделать не позволяли. И после этого именно эти места и начинали глючить при морфе тела (даже не столько само место стыка, сколько вся часть подразумеваемого патишина).
Cardboarddog, у меня просто раньше не было потребности в трёх патишинах, а когда появилась - уже лень было что то менять, хоть переделать код не так уж и сложно. В моих утилитах проблемы со слиянием вертексов точно не будет. Утилиты работают только со Скайримовскими НИФ-ами.
Myprism, собственно только с новым Блендером они и работают (от 2.65 и далее). Они конечно не NifTools, подход к работе другой, но все нужные операции выполнить позволяют: экспорт/импорт меша, скина, скелета и анимации.
Можно подробнее? Чем будет отличаться экспортированный ниф-скриптом меш с настройками и шейдерами взятыми оригинала от оригинального меша? А то думал что игре по сути нет разницы, если меш похож на то, что она понимает.
Изменение репутации для пользователя anton
antonOffline
Сообщение №1432
написано: 4 октября 2014, 18:13
| Отредактировано: anton - 4 октября 2014, 18:13
По поводу импорта тела и глюка с ним: какие части тела глючили?
Именно те части, которые находились в дополнительных патишинах, а это половина руки до локтя, ну и как то так же для ноги.
Не упущу случая похвастаться своим "Mesh Injector" . С ним у вас не будет проблем при импорте модели назад в НИФ файл, он изменит только [NiTriShapeData] блок модели, и все ваши Шейдеры как и другие блоки останутся неизменными.
Cardboarddog, то, что версия старая, говорит Нифскоп. Кроме того, там данные оказываются в Нитристрипе и привязка к костям NiskinInstance. В принципе, игра это глотает, но я привык нитришейпам и беседковскомум оформлению привязки.
то, что версия старая, говорит Нифскоп. Кроме того, там данные оказываются в Нитристрипе и привязка к костям NiskinInstance. В принципе, игра это глотает, но я привык нитришейпам и беседковскомум оформлению привязки.
Версия это Version в NiHeader или User Version и User Version 2 там же? Version меняется в настройках нифскопа для работы с даунгрейженными нифами Скайрима, User Version и User Version 2 меняются перед импортом в Блендер и после экспорта. Никогда у меня данные после экспорта не оказывались в NiTriStrips. Но если это происходит, то: на NiTriStrips правой кнопкой мыши->Mesh->Triangulate. И NiSkinInstance: правой кнопкой мыши по нужному NiSkinInstance->Block->Convert->Bethesda->BSDismemberSkinInstance.
Cardboarddog, столкнулся с тем же глюком старого импорта/экспорта моделей в блендер. Две полноты одёжки содержат 7010 и 7011 вертексов, что естественно создаёт проблемы. Партиция, там только одна, значит, дело не в ней. Примечательно, что импорт этой модели через OBJ даёт 7014 вертексов, т.е. пропадает совсем не 1. Импортом через OBJ я пользовался очень много и никогда не имел с ним проблем. А это значит, что в утилитах Антона мы таких проблем не увидим.
Myprism, в одежде и броне чаще всего сливаются вершины в областях, которые не видны или видны мало. Разработчики почему-то оставляют эти места без сглаживания и при экспорте каждый треугольник "отправляется в свободное плавание", то есть не связан с соседними треугольниками. Обратная сторона нагрудника драугрской брони, тому пример. Вот в таких областях при импорте посредством ниф-скрипта чаще всего случаются неприятности. В большинстве случаев это правится путём выделения данной области и удаления дубликатов. Утилиты Антона интересный вариант, но кроме работы только со Скайримом есть невозможность (всё же поправимая как сказал автор) экспорта патишинов больше одной штуки. А это не годится даже для простой правки оригинальной брони. Да и не означает, что возни с файлами будет меньше.
Cardboarddog, Да, мне пока не удалось получить конечного результата на современном блендере Тут дело осложняется тем, что утилиты Антона без скелета не работают. Т.е. мне кроме блендера и утилит приходится разбираться и со скелетом, который для моих задач не нужен. Блендер сам умеет переносить развесовку с одной брони или тела на другую. Но вот без знаний работы со скелетом я пока не могу это всё богатство у блендера забрать
Добавлено (07 Октября 2014, 14:36) --------------------------------------------- Мне наконец удалось полностью проделать импорт модели в блендер 2.71, развесовку её и экспорт обратно в НИФ с помощью утилит Антона. Не хватало хорошего описания. Кроме того, надо не забыть пристегнуть к проекту скелет.
В общем, всё гладко, но я рекомендую из блендера саму модель экспортировать не в obj а в 3ds. Нифскоп умеет импортировать такие файлы.
У меня не было проблемы с тремя партициями тела, так как я использовал тело DG, а для него существует развесовка на одну партицию. Кроме того, из тела с тремя партициями можно приготовить тело с одной, одинаково обозвав партиции и импортировав ниф-скриптом в старый блендер.
Myprism, спасибо за рекомендации. Может быть пригодятся. Всё же иногда лучше не изобретать для себя велосипед, а воспользоваться уже готовым. Если не переименовывать оригинальные патишн в фаллаутовские, то импортёр объединит их все в одну и назовёт BP_TORSO. Так же вчера провёл эксперимент удалив все группы вершин-патишн в Блендере и экспортировав в таком виде модель. Посмотрев в Нифскопе, обнаружил одну патишин BP_TORSO на всё тело. Тоже использую DG и только сейчас заметил, что у тела в бикини отсутствуют остальные патишн, которые есть в других версиях.
Cardboarddog, Петрович использует 2 тела DG. Одно специально для прилегающей одежды с прижатыми сосками и оно как раз на одну партицию. Кстати, если используешь тело DG, там есть один глюк текстурирования. Тело использует текстуру UNP, но вертексы другие и текстурные координаты точек по обе стороны разрезов текстуры на попе сильно не совпадают. В результате становятся заметны швы. Исправляется небольшим редактированием UV-развёртки в нифскопе.