Myprism, это обычная практика, непонятно только почему патишины различаются. скорее всего забыл добавить при экспорте. Швы заметны и на руках, если использовать карты нормалей от разных ретекстуров. И дело не только в особенности рук DG, которым обычные карты нормалей рук и диффузные текстуры не подходят (тут уж придётся править текстуры, смешивая их), развертка на руках тоже немного отличается, из-за чего видно не плавный переход от рук к телу. С текстурами идущими вместе с DG этого не видно.
Изменение репутации для пользователя Myprism
MyprismOffline
Сообщение №1442
написано: 7 октября 2014, 15:44
| Отредактировано: Myprism - 7 октября 2014, 15:45
anton, ну вот конкретный пример: надо сделать кольчугу, обтягивающую тело. Берём тело и натягиваем на него текстуры кольчуги Идея не очень хорошая, так как некоторых деталей тела при этом не должно быть видно. Например, кольчуга не должна вдавливаться в пупок. Это легко исправить. Группа вертексов в районе пупка просто объединяется в один. Заодно и модель будет рисоваться хоть немного, но быстрее :). Но что тогда произойдёт с текстурной развёрткой? Если сохраняю в 3ds, то всё нормально - текстурные координаты оставшихся в модели вертексов сохраняются. При сохранении в obj у меня получается просто каша в текстурных координатах вертексов.
Cardboarddog, на руках я там правил карту нормалей, но выше не упомянул об этом, так как делал это давно и просто не помню, как именно правил.
Myprism, интересно, надо попробовать. Вообще проблема с UV развёрткой в НИФ файле возникает когда не делаешь разрезы (Edge Split) по всем границам UV, и экспортируешь модель как есть. Я даже спец. алгоритм для "MeshInjector.exe" придумал, чтобы обойтись без этих разрезов. Всё это связано с форматом, в котором НИФ файл хранит данные о модели (где каждой координате UV обязательно должен соответствовать выделенный вертекс).
anton, ну вот и нашлось преимущество MeshInjector по сравнению с обычным импортом obj в Нифскоп. Я же по привычке импортирую напрямую, не пользуясь MeshInjector. Вот поэтому и столкнулся тут с проблемами и перешёл на 3ds для передачи меша из Блендера в Нифскоп.
Вообще проблема с UV развёрткой в НИФ файле возникает когда не делаешь разрезы (Edge Split) по всем границам UV, и экспортируешь модель как есть.
Это актуально для созданного с нуля и для изменённого скайримского? Не знаю как в 2.6X, в 2.49b Edge Split - это модификатор, который делает разрезы у модели совсем не там (хотя может это я не умею им пользоваться). И если будут разрезы, то они будут очень хорошо видны на моделях с картами окружения. Спрашиваю, потому что часто встречал такие разрезанные по границам развёртки модели, думал это работа экспортёра, не обязательно Блендера. Правда у меня модели экспортируются без всяких разрезов.
Myprism, у меня тоже были проблемы с развёрткой(именно что каша) при экспорте в *.obj, экспортировал оружие. Только не помню, что именно изменял в модели. Может быть склеивал вершины на границах развёртки. И *.3ds оказался спасением.
В старых версиях Блендера была возможность скопировать развесовку с одной брони на другую не целиком, а только частично, выделив мышкой нужную часть брони. По крайней мере, я читал о такой возможности. В версии 2.71 такого найти не могу. Как бы это сделать? Дело в том, что в области груди и рук копирование развесовки с тела даёт прекрасный результат, а вот с юбками - одни слёзы А ведь полно ванильных юбок, которые ведут себя достойно и оттуда можно было бы взять развесовку именно для юбок.
Myprism, MeshInjector и не на такое способен (Vertex Color, например, он тоже импортировать в НИФ может, а ещё можно сделать BAT файл и обработать им хоть тысячу моделей всего за пару минут)
Cardboarddog, я даже не подозревал что у Нифскопа с импортом OBJ файлов есть проблемы, с самого начала как сделал себе MeshInjector так только им и пользуюсь. Разрезы по UV - неотъемлемая часть моделирования под Скайрим (точнее под НИФ формат данных). Все ванильные модели их имеют, т.к. без них не получть правильной UV.
Но меня всегда напрягало делать эти разрезы, особенно когда работал со скином, поэтому в MeshInjector я реализовал два алгоритма создания UV. Первый - стандартный, создаёт UV как задумано разработчиками с использованием разрезов, и используется по умолчанию. Второй - моя придумка, генерит недостающие вертексы для создания полноценной UV на модели без разрезов.
Может, кому пригодится: в новых версиях Блендера нет функции переноса развесовки только части брони или на часть брони. Это заменено переносом развесовки на отдельные кости. Кстати, я думаю, что это они правильно сделали. Если с брони А надо перенести развесовку некоторых костей на броню Б, то перед этим надо просто удалить записи о группах этих костей из развесовки брони Б. Дальше копируем всё из А в Б (сначала выделяем А, потом при нажатом шифте Б). После этого слева появляется панель "redo" (отмена) и в ней есть возможность выбора параметров переноса, в частности, на все кости, или только на свободные, записи о которых мы ранее удалили.
Myprism, ещё в Блендере есть возможность авто-скина не только на всю арматуру, а только на одну единственную косточку. Раньше для вызова этой функции была специальная комбинация, но потом она пропала, но вызвать функцию можно переведя модель в режим "WeightPaint", выделив косточку, нажав пробел и введя в появившемся меню слова типа "weight from bones". Удобно, если хочется например добавить существующей модели дополнительный скин для TBBP.
Cardboarddog, Edge Split в новом Блендере не модификатор, а инструмент. Выделяются в модели нужные рёбра и дальше жмём CTRL-W и из списка выбираем Edge Split. После этого на месте выделенных рёбер появляются их "двойники".
anton, огромное тебе спасибо за утилиты экспорта/импорта. Ими ты открыл для меня Блендер. Представь себе, до этого я экспортировал модели в OBJ и умудрялся редактировать их табличным редактором Даже придумал как разрезать на части
Цитата anton
Vertex Color, например, он тоже импортировать в НИФ может
Вот это круто! Цвета вертексов широко используются в объектах ландшафта и архитектуры Скайрима. А редактировать их в Нифскопе, мягко говоря, утомительно Выходит, что они входят в спецификацию OBJ? Только Нифскоп об этом не знает Но тогда нужна и утилита их экспорта из NIF в Блендер.
Вопрос не совсем по моделированию, но: есть модель металлического щитка (на верхней части ботфорт). Мне хочется её сделать костяной. Перекрасить текстуру я еще смогу, но вот характерный металлических "отлив" так просто не убрать. Вопрос - можно ли это дело НИФскопом поправить?
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Myprism, ура ! на одного Блендериста стало больше ! А то все этот Макс изучают, фу фу ))) OBJ формат не знает про Vertex Color, поэтому я экспортирую их из Блендера скриптом в обычный текстовый файл, а потом указываю его в качестве дополнительного параметра в MeshInjector.
А вот утилиты экспорта Vertex Color из NIF в Блендер я действительно не делал. Если честно я вообще не увидел особой надобности в Vertex Color. Ничего особенного он не позволяет сделать и, на сколько я смог заметить, влияет только на цвет модели, а он прекрасно меняется и текстурой.
anton, цвет вертексов нужен в трёх случаях: 1.) При переделке моделей, в которых он используется. Скажем, нужно проделать дверь или окно, модель надо изменять, цвета вертексов пропадают. А делать ей другую текстуру - не резон, ведь одна уже есть в архиве Скайрима. Помню, мне однажды понадобилось отделить свечку от подсвечника, а у свечей нижний холодный конец затемнён цветами вертексов. Пришлось ручками забивать в Нифскопе. В утвари используется очень широко, но это мне не приходилось редактировать. 2.) При редактировании и конструировании LOD-ов (упрощённых моделей для вида издалека). Там есть ограничение на количество и размер текстур. В результате разработчики для всех скал (а их много) используют только одну текстуру, а дополнительный объём создают цветом вертексов. Как правило, впадины темнее. 3.) Градиент красного свечения даэдрической брони задаётся цветом вертексов модели свечения.
Помогите с таким делом: не могу поменять цвет свечения даэдрических сапог по двум причинам: 1. Там нету меша, отвечающего за самосвечение нужных частей. 2. Светится только модель, запакованная в BSA, если извлекаю и заменяю ею, даже ничего в ней не изменяя, то уже сапоги не светятся.
Да? У Koxae ничего про это не сказано, а в комментариях вроде бы и женскую версию красили.
УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1459
написано: 11 октября 2014, 06:54
| Отредактировано: DarkVetal - 11 октября 2014, 06:58
Myprism, да там у обоих вариантов нету свечения. Тоесть на ГГ (мужик) и Лидии светятся стандартные из БСА архива, но стоит извлечь и просто поставить как реплейсер, уже не светятся. И нету у них меша свечения, как у других даэдриков. Мож архиватор извлёк побив модели?
DarkVetal, Значит архиватор врёт. Точно там есть этот меш. Я с ним повозился в своё время. Вот сейчас открыл - там две модели, за свечение отвечает DaedricCuirassFemaleGlow.
Героям слава!
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1461
написано: 11 октября 2014, 07:54
| Отредактировано: DarkVetal - 11 октября 2014, 08:11
Myprism, нету у меня того пункта в модели, что в уроке Koxae, а какой прогой ты разархивировал? Я BSA Unpacker, все модели норм, только сапоги с приколом. BSA Browser тоже делу не помог.
Изменение репутации для пользователя CemKey
CemKeyOffline
Сообщение №1462
написано: 11 октября 2014, 08:45
| Отредактировано: CemKey - 11 октября 2014, 08:52
Я подозреваю, что эти сапоги из какого-нибудь Unofficial Skyrim Patch.bsa, только вот я ни одним распаковщиком bsa его взять не могу. Upd. C нексуса скачал новый, распаковался, свечение на сапогах появилось.
Для даэдрической брони в оригинале, у мужских и женских ботинок нет свечения, так же как и для перчаток женской версии. В USP, как было сказано выше, всё это поправили. Плюс подкорректировали координаты меша свечения для daedrictorsof_0.
Цитата anton
Edge Split в новом Блендере не модификатор, а инструмент
Спасибо за пояснение. Так и знал, что в новых версиях функция преобразилась.
Изменение репутации для пользователя DarkVetal
DarkVetal
Сообщение №1464
написано: 11 октября 2014, 10:28
| Отредактировано: DarkVetal - 11 октября 2014, 11:01
CemKey, спасибо за подсказку, извлёк из неоф. патча, всё заработало. Кстати, интересная особенность: если подключить неоф. патч, даже без архива, то даэдр. щит светится! Может какие-то изменения в самом плагине? Но в архиве неоф. патча щита нету!
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №1465
написано: 12 октября 2014, 08:57
| Отредактировано: Kepper - 12 октября 2014, 08:58
Надо сделать *_gnd.nif, чтобы в инвентаре новые модельки появились.
Из файла LydiaRedShoulders_1.nif скопировал блок NiTriShape в существующий LydiaArmor_gnd.nif В скопированном блоке NiTriShape - удалил блок BSDismemberSkinInstance - блок BSLightingShaderProperty заменил на тот что был в LydiaArmor_gnd.nif
В результате - в Нифскопе нормально отображает - в игре либо пустое/невидимое, либо почерневшее
Kepper, а в блоке BSLightingShaderProperty стоит ли в Шейдере галочка SLSF1_Skinned (если да, то её надо убрать) ? также можно обратить внимание на наличие Vertex Color у модели и аналогичной галочки в Шейдере.
Всем привет, может кто дать ссылки на программки по созданию доспех, одежды, оружия, и т.д И программку на создание анимации и что для этого нужно, хочу по пробовать сделать свой первый плагин )))
set3x7, да любой 3D-редактор. Особо популярные - Autodesk 3ds Max и Blender. Для первого много обучающих статей и программ но он платный. Второй - бесплатен, обучающих статей меньше. Различаются несколькими возможностями, подходом к реализации некоторых вещей, но 3D оно и есть 3D. Оба работают с анимацией. Правда создание с нуля анимации это не самая простая вещь. Тем более когда ничего об этом не знаешь. Создание первого плагина может затянуться. Для Блендера, к примеру, переведённые учебники можно найти на b3d.mezon.ru. Так же рад статьей (по Максу и Блендеру) есть на tiarum.com
Cardboarddog, я просто хочу сделать анимацию самураев, точнее как они держут оружие и как его используют, но привезать именно к катанам, и такого рода оружием, так что бы скажем с тапором ты не стоял в стойки самурая ))) да и броню и оружие хочу сделать, а то где не посмотрю нет не одного что бы меня заинтересовала бы (((( вот и хочу научиться