Я их и имел ввиду, просто так выразился. В твоей модели им присвоено то же имя, что и корневому ноду. Переименуй корень, и проверь. Если вылеты продолжатся - посмотрю глубже.
Уважаемые, многие из Вас сами делают оружие или броню, но ведь броня и оружие, вынутые из инвентаря, тоже должны реагировать на окружающую среду. Неужели никто не знает, как делаются подобные предметы?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, для таких предметов нужна коллизия. Поищи в этой теме или вообще в мастерской - Myprism мне расписывал простейший способ создания коллизии для элементов брони.
<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a> Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Arin, для таких предметов нужна коллизия. Поищи в этой теме или вообще в мастерской - Myprism мне расписывал простейший способ создания коллизии для элементов брони. ЗЫ Собсно, вот
Я умею делать коллизию, и я знаю способ - "возьми чужую коллизию и прикрути к своей модели", которым воспользуюсь только в крайней случае. Мне нужен принцип как создать свою(!) коллизию к своей модели. Коллизия предметов отличается от коллизии статиков, поэтому обычный способ создания коллизии, который я использую, тут не подходит.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, я уже предлагал тебе воспользоваться очень удобной программой для работы с коллизиями - NifUtilsSuite. Попробую ещё раз. Установки она не требует, портативна. При первом запуске её надо настроить, прописать пути и т.д. В мануале всё есть.
После запуска выбираешь вкладку ChunkMerge.
Указываешь файлы
Target-File это твоя модель, в которую надо добавить коллизию.
Collision-File это модель столкновения, можно указать свою же модель, но лучше сделать отдельную, сильно упростив свою
Template это модель-образец, из неё будут браться настройки коллизии, то есть если ты делаешь тарелку с супом, то указываешь ванильную тарелку.
Далее выбираешь материал в поле Collision Material, и нажимаешь кнопку Add Collision. Всё, твоя моделька с коллизиями, добавляешь к ней BSXFlags, настраиваешь шейдеры и переходишь в конструктор.
Ой ё, я совсем забыла про то, что есть такое понятие, как модель-образец. Как завела несколько месяцев назад образец, так про него и не вспоминала. Спасибо, что напомнил. А мануал я не использовала, так как мне хватало того, что перевел Дсион. Собственно, программа, про которую ты говоришь, отличается на первый взгляд от ChunkMerge только дизайном, вечером посмотрю, так ли это на самом деле.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Для коллизии у статиков используется bhkCompressedMeshShape, в котором хранится упрощенный меш коллизии. Это Arin уже научилась делать, вроде. Но у посуды и других clutter предметов никакого bhkCompressedMeshShape нету. Для них используются хавок-примитивы (типа bhkBoxShape или bhkSphereShape) и матрица инерции. Потому процедура создания коллизии, возможно, будет отличаться.
Основные моменты: 1. Ванильные динамические объекты почти никогда не используют bhkCompressedMeshShape. Чаще используется bhkConvexVerticesShape. 2. bhkConvexVerticesShape может автоматически генерироваться в NifSkope.
Там даже пошагово написано, что делать, но я не вникал.
А не пробовали в нифоскопе? Уменьшаете шейп модели в 10 раз, нажимаете apply. Потом ПКМ по этому шейпу и в меню выбираете Havok. В появившемся окошке число тоже на 10 можно уменьшить 0.250->0.0250 (ну тут сами решите методом проб и ошибок, от этого зависит сложность коллизии). А потом настроите материал по ванильным образцам.
Сменила образец коллизии на образец сделанный из дефолтной посуды и все заработало=) Всем спасибо. Dsion, может тебе статью оформить с тем переводом, который ты выложил на 80 странице? Народ бы тебе был благодарен.
Добавлено (26 Сентября 2014, 17:30) ---------------------------------------------
Цитата DarkVetal
Кто скажет, как настроить блеск модели? Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.
Самый банальный вариант - выбираешь дефолтную модель с нужным уровнем блеска и тыришь у нее настройки текстур. Потом просто свои текстуры вставишь.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1396
написано: 26 сентября 2014, 17:59
| Отредактировано: @perture - 27 сентября 2014, 11:50
Выставлял разные уровни глянца, а результат нулевой.
Я сейчас пробую глаза новые сделать, и по результатам бесчисленных экспериментов пришел к таким выводам. В игре существует два вида источников света - рассеянный свет, и точечный. На глянец от этих источников света влияют разные параметры. При рассеянном свете глянец определяется спекуляр-картой, роль которой выполняет альфа-канал карты нормалей, а также определенные настройки шейдеров. В случае точечных источников света на глянец влияет карта нормалей, и, опять же, некоторые настройки шейдеров. Реальных отражений в Skyrim-е НЕ СУЩЕСТВУЕТ! Все отражения, которые нам мерещатся в игре, это прорисовка куб-мапов. И куб-мапам отведена не маловажная роль. Без них я вообще не смог добиться глянца или бликов в глазах. Копай в этом направлении.
PS Может я чего не догоняю? Поправьте, кто понимает.
Тип шейдера - Environment Map Флаг - SLSF1_Environment_Mapping Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap Текстура cubemap
Яйцо:
Тип шейдера - Environment Map Флаг - SLSF1_Specular Флаг - SLSF1_Environment_Mapping Флаг - SLSF2_Vertex_Colors Атрибут - Environment Map Scale, влияет на яркость cubemap Атрибут - Glossiness влияет на блеск при освещении точечными источниками света
Также в обоих случаях на степень блеска при освещении источниками с рассеянным светом влияет альфа-канал карты нормалей.
@perture, я добавил к модели яйца всё что ты указал, но оно стало невидимым. Может что-то нужно убрать лишнее? Я просто не силён в моделях\текстурах...