Для начала копируем кость из одной модели в другую:
Скопированная кость присваивает в качестве названия значение той строки, с порядковым номером которой она была скопирована ( на примере - [17] ). К слову, список строк находится в блоке NiHeader и может быть отредактирован. Далее кликаем на Txt и вводим в открывшемся окошке правильное название:
Как следствие получаем новую кость:
Для примера скопировал две кости и наплечники, которые прежде не копировались с известной ошибкой:
Вопрос к специалистам: как подобную деформацию осуществить в 3DS Max?
при помощи скелета ... скиниш и потом деформируешь так как тебе хочется. После того как придал нужную форму: Utilities -> Reset x form ... скелет слетит, деформация останется.
Скопировал я лезвие меча и присоединил к мечу, в игре это лезвие не отображается. Я так понял нужно засунуть это лезвие к списку других деталь ? Если да то как сделать ? Заранее спасибо. Вот скрин если нужно.
nine-dragon-art, Такое делается путем встраивания одной модели в другую. Как это делается, можно прочесть здесь. Единственное отличие в том, что тебе нужно будет создать копию какого-либо из блоков NiTriShape (любого из номеров 11, 15, 19, 23), и встраивать в него. Это делается так: наводится курсор на NiTriShape, кликается правая кнопка, и в выпавшем меню выбирается Block > Dublicate branch: Содается копия, в которую уже можно встраивать твою модель без риска испортить другие части нифа.
Изменение репутации для пользователя nine-dragon-art
С skyrim creation kit знаком не слишком хорошо. С NifScope знаком первый день;)
Вопрос знатокам: как на основе модели, которая находится в WorldObject (К примеру, бочка) создать Item, к примеру MiscItem
Первое что сделал - задал предмету копию нужного nif... Но при выкидывании вещи из инвентаря она зависает в воздухе. Попробовал сравнить в NifScope пару похожих вещей и по аналогии задать в моей текстуре аналогичные значения свойств (BSXFlags, Layer, Motion System, MotionQuality, Inertia) - но ничего не получилось, по прежнему считает объект неподвижным.
Подскажите, в чём отличие, я что-то не учёл?
Танцы с бубном какие-то получаются приблизительно нужные параметры определил, но вот совместить в работающее пока что получатся через три раза.
BSFadeNode BSXFlag Integer Data = 194 bhkCollisionObject bhkRigidBody Layer = OL_CLUTTER Layer Copy = OL_CLUTTER Inertia m11 = 1.0000 m22 = 1.0000 m33 = 0.2000 Mass = 10.000 Motion System = MO_SYS_SPHERE_INERTIA Solver Deactivation = SOLVER_DEACTIVATION_LOW Quality Type = MO_QUAL_MOVING
после чего создать классы объектов, приписать к ним соответствующие файлы, не создавая экземпляры объектов сохранить мод, перезагрузить Creation Kit, создать экземпляры на местности.
А то с глюками всех программ не поймёшь где накосячил та, а где глюки))
Можно ли с помощью Нифскопа удалить некоторые части модели? В игре есть двемерская кнопка, но она идет со здоровенной подставкой, которая мешает и её нада удалить, оставив только кнопку.
Изменение репутации для пользователя @perture
@pertureOffline
Сообщение №1036
написано: 16 января 2014, 08:17
| Отредактировано: apenov - 16 января 2014, 08:21
я не совсем уверен, туда ли я пишу, по-этому, если ошибся темой, направте, пожалуйста... вопрос таков: можно ли в 3D MАХ изменить скелет (на подобии Dual Redux) - перенести одну кость на другое место, например... если да, то не могли бы вы подсказать, как именно? если же нет, то не подскажете, где и как это сделать? примерно хочется добиться следующего: перенести ножны кинжала (соответственно и сам кинжал) на голень (да-да, знаю, что такое уже есть в LB, но я это привёл для примера)...
Можно ли с помощью Нифскопа удалить некоторые части модели? В игре есть двемерская кнопка, но она идет со здоровенной подставкой, которая мешает и её нада удалить, оставив только кнопку.
Я пользовался в Нифскопе двумя способами: 1. Всем лишним точкам можно присвоить координаты точки внутри объекта, тогда они все уйдут внутрь. Например, если ноль отсчёта находится внутри предмета, то всем ненужным точкам ставим координаты 0,0,0. 2. Более правильный способ, но не годится для предмета с привязкой к костям. Перебираем треугольники и тем, которые надо удалить, ставим одинаковые вершины. Там стоят цифры типа 26,48,129. Это номера вертексов, на которые натягивается треугольник. Если там поставить 0,0,0, то треугольник будет иметь нулевую площадь и будет невидим. Нифскоп имеет встроенную функцию устранения треугольников с нулевой площадью, так что, от них потом можно избавиться от всех разом. По той же причине, не нужно ставить все одинаковые вершины, достаточно сделать одинаковыми только 2 и площадь станет равна 0. Нажиманием набора клавиш можно довольно быстро расставить нули в двух первых позициях большого числа треугольников. Если их число измеряется сотнями - можно. А вот если тысячами - увы - нет.
Myprism, все так мудрено, что я почти не понял нифига, я в моделинге полный 0. Я делал как мне посоветовали раньше, удалил подставку от кнопки, но коллизия осталась на том же месте. Также пропала анимация нажатия (ну там может надо указать путь к дефолтной, не нашол) . В Нифскопе я переместил модель по оси Z вниз, к перекрестию координат, при падении предмета он теперь падает не на бывшую опору, а сразу на кнопку, но центр вращения кнопки остался там, где был низ подставки, это очень неудобно при вращении предмета.
Ну если пытаешься в NifScope модель переделать то наверное не полнейший. Для работы с nif форматом поставь 12-й макс. Уберешь подставку от кнопки - потянет на что то большее, почувствуешь возможности.
Здравствуйте! Встретил проблему с освещением элемента при переносе одного элемента с груди на спину: Перемещённый элемент освещается так, будто он находится на старом месте. Т.е. при освещении падающем на грудь этот элемент, находясь в тени, был освещён, и наоборот: этот элемент будучи на освещённой спине затенён как если бы находился на груди. Прошу подсказать, что нужно подкрутить в 3d max.
Всем доброго времени суток! Подскажите пожалуйста есть ли способ экспорта в Скайрим анимированных предметов, например открывающихся дверей? И что ля этого нужно? Ну кроме 3Д Макса и Нифскоупа с Фотошопом. )))