Даже не представляю, как вы так сделали, что у вас она экспортировалась, но, когда я наконец-то убрал поножи (в Обливионе-то они отдельный слотом были) это решило проблему и с колличеством полигонов и мультиматериалом, вновь расставил положение рук как у даэдрической брони, размер немного подогнал, что бы вообще всё точно так же было, скопировал кости с даэдричекой брони, BS чего-то там тоже, в общем, всё как на даэдрической броне, только подогнанные под Обливионскую, убрал кости голеней, оставив только бёдер... экспортирую, и опять фиг: доходить до 30% примерно и выдаёт "An error has occurred and application will now close. No scene changes has occurred since last save"... может быть дело в настройках экспорта?
Так там 5 материалов. Кираса ведь в состоит из четырех частей, которые ты тоже аттачил. При импорте, каждой части назначается свой отдельный материал, даже если в реале текстура одна. Выход. Найди в папке эту текстуру (или любую другую, переназначишь потом в нифоскопе) и перетащи ее на изображение доспеха в максе.
перетащил текстуру - нифига... опять на 30% "An error has occurred and application will now close. No scene changes has occurred since last save"... или мне теперь нужно опять брать модель, не атачить ни одной детали, все руки прям так и вертеть, цеплять текстуры и экспортировать по 1 детали, что ли? никак не пойму, в чём проблема...
Lord_Asmodeus, ну CemKey, говорит я говорю, а вы не слышите...атачить нужно с другим ид материала, так как это вовсе не материал а текстура...тогда все ляжет отдельными нодами, а в одно ноде может быть только одна текстура и один дисмембер модификатор...
...если же все же нужно единым нодом, то нужно переделать развертку и уложить все детали в одну текстуру
alexwar, а как это атачить с другим ID? и зачем изменять развёртку? наплечник, юбка, кираса и наручи имеют одну текстуру в Обливионе, и именно её я и вешаю... извените, если задают тупые вопросы, просто недавно только в 3D MAX работаю и, судя по этой броне, ничего не понимаю...
Lord_Asmodeus, в общем вообще ничего не аттач в этой ужасной модели (Где ты только ее достал? И не говори что в Обле. У меня есть и там гораздо меньше поликов.).
CemKey, достал я её из Обливионе, просто повысил количество полигонов на нагруднике и руках, что бы при смещении рук на нужные места, это выглядело не настолько угловато... не думал, что это прям так сильно повысит их... в общем, не позволит экспортировать...
alexwar, а смысл мне подправлять, если я в итоге ничего не пойму? мне ж не только один нагрудник надо перенести, а ещё ботинки, перчатки, шлем... тем более, ещё есть, как минимум 2 доспеха, которые планирую перетащить...
повысил количество полигонов на нагруднике и руках, что бы при смещении рук на нужные места, это выглядело не настолько угловато...
Вот поэтому тебе не глупостями заниматься надо, а изучать работу Макса. В Editable Mesh, в разделе Soft Selection, ставишь галочку Use Soft Selection и никаких тебе угловатостей при изменении модели.
Изменение репутации для пользователя ArcherL
ArcherLOffline
Сообщение №820
написано: 7 октября 2013, 16:39
| Отредактировано: ArcherL - 7 октября 2013, 16:40
Кто-нибудь знает, каким образом в игре состыкуются объект головы и тела, если их объекты абсолютно не стыкуемые? Посмотрите пожалуйста на скрин из 3d макса тьфу Блендера. Ну никак просто. А руки и ноги стыкуются абсолютно ровно. Как мне их грамотно соединить не испортив при этом сетку, помогите пожалуйста, кто может.
Lord_Asmodeus, че это не поймешь ?...откроешь файл посмотришь как все сделано ...
...а так что лучше ? ...я твой файл не смотрел, но знаю что CemKey, зря говорить не будет...
вот я о чем говорю...две детали две текстуры и никаких мульти-материалов
Добавлено (07.10.2013, 20:43) --------------------------------------------- ArcherL, где это ты такое нашел...? скрины щас нету время делать, но лично у меня такого нет
alexwar, да как же я пойму на готовой модели, если я не понимаю даже то, что вы мне объясняете... тем более, смысл мне показывать NifScope, если она даже не экспортируется вот сколько смотрел гайдов - у них всё так просто: импортировал, подправил, что-то куда-то нажал и всё - экспортировал... костей не подгоняют, какие-то мульиматериалы не исправляют... короче, попробую, как сказал CemKey, не буду ничего атачить, а по кускам попробую экспортировать...
alexwar, ну вот фиг знает. Моделька тела у меня с UNP реплейсера но в игре то нормально сводится. В Creation Kit специально создавал перса со своим лицом, смотрел на него со всех сторон - всё идеально. Перекодил её лицо и тело в OBJ (или DAE, без разницы) и вот такой бред. Количество вершин на стыках головы и тела одинаковое, можно соединить, но геометрически какая-то несостыковка.
alexwar, спасибо за видеоуроки, на которые вы мне ссылки дали... экспортироваться по кускам броня начала... как мне теперь объединить наплечники, нагрудник, рукава, юбку и штаны в 1 модель кирасы? придётся переносить по 1 ноду кости, переименовывать, так как надо, и переносить ноды модели? или есть, всё-таки, способ легче?
Lord_Asmodeus, ну по ноду переноси...я так не делаю у меня все эспотится , даже если деталей много, посмотри любой мой мод, ты мало найдешь вещей с одним нодом(деталью) обычно несколько
alexwar, всё, разобрался... их просто не нужно атачивать, а всё вместе экспортируется... теперь осталось научиться работать с костями, но это уже только самостоятельная работа... Спасибо всем за терпение и советы! надеюсь, дальше справлюсь...
Добавлено (08.10.2013, 20:43) --------------------------------------------- мне уже самому надоело писать сюда, но у меня вновь беда... при редактировании всё той же брони я столкнулся такой проблемой: нужно подправить положение рук, ног, а заодно и плеч, что бы руки сошлись... вполне логично (с мой точки зрения) сделать это на одной половине доспеха, а потом отразить всё на другую, что бы они были идентичны (а заодно и работы меньше)... в общем, я редактирую одну половину, удаляю вторую, зеркалом копирую и выходят самые что ни на есть симметричные половинки, без единного шва или разрыва... потом просто атачу половинки, что бы они стали единой субстанцией... но в итоге выясняется, что не такие уж они и зеркальные - та половина, которую я редактировал, становится резко-угловатой, а другая, которая являтеся отражением первой, смотрится так, как и должна - плавно и аккуртано... не подскажете, пожалуйста, чего я опять сделал не так, или как это исправить... зарание спасибо... зарание скажу, что ни единого полигона я не добавлял, все части доспеха оставил как есть (т.е. атачил только половинки между собой, а сами детали не атачил)...
вот скрин:
Добавлено (08.10.2013, 20:58) --------------------------------------------- Вроде, разобрался... надо выделить модель и выбрать MeshSmooth... вроде бы помогло... сейчас проверю...
CemKey, всегда ставлю после Editable Mesh и все нормально, правда это касается LB , а с UNP делаю все ручками в основном опираясь на софтселекшен, приловчился и так как то удобней и быстее
народ, вообще беда... извените ещё раз за мою несуразную глуость, но никак не получается... вставляю броню, ничего не меняю, атачу их (накоец-то понял, как это!), привязываю кости, экспортирую - всё, относительно, нормально (естественно, не учитывая тот факт, что руки летают где-то в районе плеч и каким-то куском перетягиваются к близлежайшей кости, что абсолютно естественно) тело двигается, тектуры видны... как только расставляю руки и ноги по местам, вновь привязываю кости, экспортирую - фиг! доспех стоит в изначальной позиции, ни единая косточка не шевелится, только летает вслед за гг... я в недоразумении!
С ЭТИМ все вроде нормально. Ты ниф файл приложи. Или проверь в Нифоскопе в BSLightingShaderProperty - Shader Flags 1 стоит ли параметр SLSF1_Skinned. Если нет, то двойной клик и поставь галочку.
alexwar, не, просто, когда я перетаскивал оружия Обливиона, то постановка этой галочки делала оружие абсолютно не видимым, т.к. для красного свечения я выбираю GlowShadder... даже подумать не смел, что в броне эта галочка наоборот необходима :-\
Скажите, пожалуйста, на каком минимальном расстоянии должны быть две поверхности, чтобы нижняя не просвечивала через верхнюю, а верхняя не мигала. Так, если они будут совпадать, то мигание текстур гарантированно, если одна под другой на 1 - всё будет нормально, 0,1 - кажется тоже. А каково минимальное расстояние? Возможно, это зависит от расстояния наблюдателя до объекта. Мой вопрос относится к созданию брони.