Alexwar, да нафиг мне этот мипмап? Без него обойдусь как нибудь, а вот Неро делал карты нормалей в 2 щелчка и без лишнего гемороя. Учились бы создатели Фотошопа, как проги делать то
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №692
написано: 16 января 2014, 18:37
| Отредактировано: chorik - 16 января 2014, 18:38
Ёлы, любая софтина делает нормаль в два щелчка, что ф-шоп с плагом нВидиа, что Крейзи Бамп, что икс-Нормал, но на выходе ты получишь простую, бугристую поверхность. Всё дело в текстуре, подготовленной для создания бампа, и если ты хочешь получить идеальное качество потребуется время и старание, умение приходит со временем. Я ни разу не хвалюша, но шкурка этой двери натянута на плоскую поверхность и то что получилось, это игра тени, и главное, нормаль, на изготовление которой ушло хороших пол дня.
Alexwar, да нафиг мне этот мипмап? Без него обойдусь как нибудь, а вот Неро делал карты нормалей в 2 щелчка и без лишнего гемороя. Учились бы создатели Фотошопа, как проги делать то
DarkVetal, прости за откровенность, но ты несешь полную ахинею , с таким подходом к текстурам, лучше все бросить , потому что нужно делать как правильно , а не как легче .... если нет знаний, то их нужно приобрести, научится , а главное понять как нужно делать и почему...
а начинать нужно с варианта описанном в посте выше chorik
chorik, alexwar, спасибо, разобрался. Просто сделал обрезание текстуры до исходного размера х1024, в итоге сохранилось. Лучше бы моделлеры делали хорошие 3д модели, а не обманывали псевдо 3д текстурами. Благо современные компы могут это вычислять без напряга.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №695
написано: 16 января 2014, 22:37
| Отредактировано: alexwar - 16 января 2014, 22:40
DarkVetal, Современные видеокарточки справляются только потому, что им дают карту нормалей вместо высокополигональной модели. Карта нормалей позволяет получить такую делализацию, которую в виде честной модели видеокарточка точно не потянет. Кстати, то, что нам дают видеокарточки это жуткий суррогат настоящего изображения. Например, "полупрозрачность" есть, но честного преломления ещё никто не сделал. Там и честного отражения тоже нет.
Да, а мипмапы нужны для того, чтобы показывать текстуры на расстоянии. В полном размере их покажут только если игрок упёрся в текстуру носом. А на расстоянии будет использоваться текстура меньшей детализации. Чем больше расстояние, тем меньше будет детализация. Если текстура не содержит мипмапов, то их создаст видеокарточка, но она потратит на это дополнительное время.
Добавлено (17 Января 2014, 18:17) --------------------------------------------- chorik, спасибо за подборку текстур - на все случаи жизни!
Myprism, ага. я хомячила ещё тот, правда коллекция своеобразного направления, но есть много "разных разностей". можно обрашаться, вдруг чо и найдётся. Есть неплохой саитец, правда "на шару" большие размеры и больше 15Мгб в день не качнуть, но и то хлеб. Вдруг кто его не знает http://www.cgtextures.com/ Всем Удачи!
Я ни разу не хвалюша, но шкурка этой двери натянута на плоскую поверхностьи то что получилось, это игра тени, и главное, нормаль, на изготовление которой ушло хороших пол дня.
Хвалюша не хвалюша, но результат того стоит. Хорошая работа.
alexwar, а что это за звери и где их искать? Нифа нет - это же ландшафтная текстура. Текстура - dxt1-непрозрачная 1-битная альфа. Настройки при создании текстур ландшафта ставил как и в остальных подобных текстурах.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №705
написано: 19 января 2014, 12:16
| Отредактировано: alexwar - 19 января 2014, 12:17
DarkVetal, я ландшафтами не занимался , но настройка все должна быть, если нифа нет, предполагаю что, значит в ките как то настраивается параметры..., может кто подобным занимался точно скажет
DarkVetal, ты эти текстуры сделал в качестве замены оригинальных текстур, или для какого-нибудь мода? Они у тебя именно светятся или отражают свет? Возможно, ты в картах нормалей оставил белый альфа-канал? Для ретекстуров оригинального ландшафта карты нормалей нужны вообще без альфа-канала, во всяком случае большинство. Также я заметила, что ландшафтные текстуры в игре выглядят чуть светлее, чем во время работы, видимо, освещение на них так падает.
Проще всего будет поставить диагноз, если ты выложишь эти файлы.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, светятся от солнца, в тени нормально. Сделал для мода, без замены оригиналов. dxt1-непрозрачная альфа. То же самое и текстурами стекла - если смотреть на них в тумане, кажется что они светятся, там текстура прозрачная, но без нормалей.
DarkVetal, а нормали-то какие? С альфа-каналом или как? Тут поможет либо настройка параметров той модели, на которую натягивается текстура (как это сделать я не знаю), либо уменьшение яркости альфа-канала на карте нормалей. Можно вообще залить его черным, если ты не хочешь, чтобы текстура отражала свет.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Emissive Color - коким цветом будет светить в темноте Emissive Saturation - насыщенность в темноте Glossiness - глянец (регулируется от 0 до 999) Specular Color - цвет карты спекуляр Specular Strength - интенсивность карты спекуляр
langley, нормали dxt1, 1-битная непрозрачная альфа. То есть карту нормалей закрасить черным или как? alexwar, если не надо свечения, то ставить черный цвет? Нащет спекуляр: что это за зверь такой? Глянец думаю отношения к свечению не имеет?
Нащет спекуляр: что это за зверь такой? Глянец думаю отношения к свечению не имеет?
Имеет Это и есть глянец. Свет может отражаться от поверхности диффузно, рассеиваясь в стороны и зеркально по закону зеркального отражения. Это и есть глянец. Тут его принято называть спекуляр. Если строго, то спекуляр это то, чем имитируют глянец в 3D-графике.
Чёрным крась не карту нормалей, а только её альфа-канал. Само изображение содержит 3 канала - красный, зелёный и синий. Но там зарезервировано место под четвёртый канал - альфу. Обычно этот четвёртый канал используют для информации о прозрачности, но не в текстуре нормалей. Там этот канал отвечает за блеск поверхности.
DarkVetal, открыть файл в фотошопе, открыть закладку "каналы", там выделить только нижний четвёртый канал и водить по рисунку чёрной кистью. Это как один из вариантов.
то что черным на альфе покрасишь в игромире видно не будет
Читайте внимательно, речь шла об альфа-канале текстуры НОРМАЛЕЙ, а не диффузной. Роль альфа канала зависит от того, в какой именно текстуре он находится.
Да, в фотошопе первой строкой в каналах идёт RGB, потом последовательно 3 цвета и только потом альфа-канал.
Изменение репутации для пользователя chorik
chorikOffline
Сообщение №719
написано: 21 января 2014, 19:04
| Отредактировано: chorik - 21 января 2014, 19:13
то что черным на альфе покрасишь в игромире видно не будет
Речь идёт о альфе текстуры нормали, а ты говоришь об обычной, основной (диффузной текстуре). Ну да, черный альфа-канал нормали означает отсутствие отражения текстуры. Но иногда требуется комбинированный подход. Например, обычная текстура ландшафта (тирейна), ладно если это трава, но если это камень или земля? Различный материал имеет разное альбедо, на сколах камня имеются частички слюды, которая бликует на солнце, тоже на земле или песке, кусочки стекла, обсидиана, угля и тд бирюзовые камешки, типа берилла ( или окатанного бутылочного стекла) будут бликовать, даже чёрный камень в центре даст блики ( что то типа гематита). Для того что бы это увидеть в игре, альфа-канал текстуры нормали на их месте должен быть светлым, не белым, как для зеркальной поверхности. Я обычно открываю в фотошопе две текстуры , нормаль и исходную, с которой буду делать альфу (выделяю обе). Для начала обесцвечиваю (Ctrl+Shift+U), потом затемняю её изображение-коррекция-яркость/контрастность, примерно до -150 и кистью высветляю участки бликов, опять затемняю картинку примерно -200 Остальные камни тоже должны давать слабое отражение, потому картинка получилась, в целом не полностью чёрной. Копирую её (Ctrl+C), перехожу к текстуре нормали, к альфа-каналу и вставляю в него (Ctrl+V) Удачи! ЗЫ. что то я поскромничал, стекляшки можно было и посветлее сделать, в игре, они бы реалистично бликовали.
Закрашивал я альфа-канал черным, все равно при открытии этого файла заново альфа-канал становился слегка серым, сохранял с разными опциями: DXT 1,3,5 - все безтолку.