• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Myprism, я например хочу разделить два этажа. С первого на второй ведёт винтовая лестница, и прямого обзора между помещениями нет. И мне достаточно чтобы не отображалась только мебель, например чтобы маркер охватывал только интерьер, оставляя стены. То есть будет расстояние между двумя маркерами, такое может прокатить?
Всем добра. Делаю для себя плагин изменяющий внешность компаньона (Vilja in Skyrim), и возник вопрос как перенести настройки внешности с одного NPC на этого компаньона. Нужно получить в итоге полного клона этого NPC.
DarkVetal, эта технология была разработана только для интерьеров. ВСЕ объекты должны быть охвачены маркерами. Маркеры разделяют объекты, на те, что видны из данной комнаты и те, что видны через портал в соседних. Если объект не охвачен одним из маркеров, то он вообще не будет виден. В данном случае, можно сделать два соприкасающихся маркера, между которыми будет портал, приходящийся на лестницу. Но для двухэтажных интерьеров Винтерхолда я делал даже 3 маркера - третий для лестницы.
Господа, задолбал этот дефолтный лук для спутников! Я его уже и в инвентаре алиаса изничтожал, и сам лук делал невидимым, невесомым, неэкипируемым, все равно, если и не его, то короткий охотничий лук спутник нацепляет. Как-нибудь его можно извести? А то тут делаю модик - спасаешь ты девочку, вытаскиваешь из клетки, говоришь: "Идем со мной", и она тут же откуда-то вытаскивает лук и нацепляет на себя...
Напишу тут, на всякий случай, вдруг кто тоже, как я - давно не пользовал CK. В крайней Steam версии CK, все сырцы скриптов запакованы в архив Scripts.rar, и его нужно распаковать. Находится в папке Skyrim\Data Удачи)
erlick, там есть лук и стрелы компаньонов. Его надо не инвентаре уничтожать, а вообще в игре. Он даётся через квест спутников. А вот другого лука вместо него быть не должно, если только ты его сам не дал.
Myprism, так изничтожал, не помогает, тогда он выдает девочке просто охотничий короткий лук. Где ноги растут - непонятно) Ладно, буду копать, спасибо за помощь.
1. Сделал новую расу, но общие перчатки, сапоги и шлемы (не кирасы) годятся для неё. Есть две аозможности использования их новой расой: - Прописать им новую расу в Armor Addon - Сделать новые экземпляры AA для всех этих шмоток с прописанной в них новой расой и уже их добавить в Armor. Какой способ лучше с точки зрения совместимости с другими модами?
2. После удаления статического объекта в редакторе, TES5Edit сообщает об ошибке - мол, объект отмечен как удалённый, но в нём присутствует базовый объект. Действительно, там стоит флаг "удалено" и присутствует имя базового объекта. Если удалять объект с помощью TES5Edit, то флаг ставится, но имя базового объекта удаляется. Но вот беда: после пересохранения мода редактором там снова появляется имя базового объекта. Т.е. "ошибка" возвращается. Кто прав? Если редактор не прав, то как с ним бороться, чтобы он так не делал?
3. После модификации интерьера редактором, ему прописывается название его локации. В оригинальном интерьере там пустое место. Т.е. редактор вносит изменение, нужды в котором нет. Если название локации там удалить с помощью TES5Edit, то редактор вернёт его туда после пересохранения мода редактором. Как с этим бороться?
Изменение репутации для пользователя РЕДМЕНЪ
РЕДМЕНЪOffline
Сообщение №1149
написано: 23 марта 2016, 09:30
| Отредактировано: РЕДМЕНЪ - 23 марта 2016, 09:32
1. Наверное, второй способ - чтобы меньше затрагивать ванильного. Это если я правильно понял ситуацию :mellow:
3. А разве интерьеры могут быть безымянными? О_о Я чёт таких не упомню. Речь о модифицированном ванильном интерьере? Если интерьер новый, свой собственный, то бороться легко - дать своё уникальное имя (как-то не представляю себе совсем безымянных интерьеров); если интерьер ванильный, то не знаю.
Myprism, 1. С одной стороны вроде разницы никакой, так как все равно придется что-то редактировать либо ArmorAddon, либо Armor. Но, насколько я понимаю, Armor редактируется другими модами чаще чем ArmorAddon, поэтому лучше наверно редактировать ArmorAddon, чтобы понизить вероятность конфликта, однако абсолютной совместимости не получится. 2. Я думаю, что Tes5Edit ругается, потому что при удалении базового объекта окажется, что на него кто-то ссылается, хотя на самом деле эти объекты уже удалены. Поэтому он предлагает очистить базовый объект. Бороться с редактором, как и в случае 3., бесполезно, так как у него нет таких тонких настроек. Давно заметил, что редактор принудительно добавляет в ArmorAddon-ы DLC2NordRace (вроде как-то так называeтся), даже если ее явно не указывать.
РЕДМЕНЪ, 3. Название интерьера и локации - разные вещи. Название интерьера - обязательно. Название локации не входит в свойства интерьера, пока его не редактировали. andrelo-1, 2-3 Увы, всё так И добавление рас редактором в АА - как раз из этой оперы.
Изменение репутации для пользователя MagicalDagger
Myprism, erlick, касательно лука компаньонов: совсем в игре его уничтожать совершенно не надо и даже вредно. По каким-то неясным мне причинам при удалении объекта в редакторе он грузится из ранее загружаемых модов или мастер-файлов. Я так удалил кучу брони и получил голых неписей с удаленной броней в инвентаре и много чего еще в этом духе.
Лук у компаньонов достаточно удалить в квесте DialogueFollower на вкладке QuestAliases (имя Follower): там будет окошко с инвентарем (вроде, слева внизу), в нем удалить нужные предметы и сохранить квест. У меня работает, проверял у спутников инвентарь консолью (правда после начала новой игры).
MagicalDagger, этот лук меня достал как только вышел редактор. Прям тогда я его в своём Небесном Замке и удалил. Естественно, к настоящему моменту я уже не помнил деталей. Вот прям сейчас загрузил мод в TES5Edit. Вижу, что удалял его не в квесте, а прямо в игре. А так как я с самого начала его не замечал и больше о нём не вспоминал, это значит, что удалил правильно В общем, другой мод может его вернуть только в том случае, если он (лук) в этом самом моде фигурирует, т.е. если он там правится.
Изменение репутации для пользователя MagicalDagger
Myprism, может так и потому, что он больше нигде не задействован/недоступен для игрока. С играбельными объектами (не только предметами, но и рецептами, например) у меня была такая картина, причем в других плагинах они никак не менялись, либо я делал патчи, делая их неиспользуемыми. Как бы то ни было, мне через квест помогло, а полное удаление из игры по моему опыту дает больше проблем, я в этом случае удаляю взаимосвязи объектов друг с другом (например, предметы из уровневых списков и т.п.)
MagicalDagger, именно у этого лука нет других связей. Изменение квестов тоже чревато последствиями. Есть 2 мода на изменение числа спутников и управление ими. Они могут затрагивать этот квест. Я сам там дублировал и менял диалоги. Правда, при этом оказалось, что квест не считается изменённым.
Изменение репутации для пользователя MagicalDagger
MagicalDaggerOffline
Сообщение №1156
написано: 25 марта 2016, 13:40
| Отредактировано: MagicalDagger - 25 марта 2016, 13:44
Myprism, безусловно, чревато, поэтому надо учитывать используемые моды Я пилю под свою тщательно подобраную сборку, поэтому позволяю себе подобные действия. Если кто-то еще делает похожим образом, то как вариант вполне может сойти.
Насчет диалогов: судя по всему, они только отображаются в окне квеста, но непосредственно к нему не относятся, т.к. в редакторе рассматриваются как отдельные объекты. У меня тоже много измененных диалогов в разных квестах, так вот изменненными считаются только сами топики, но не квесты. Причем без разницы, редактировать их через квест или окно диалогов в меню редактора. Все остальное в квестах, вроде как, с ними связано и ведет к их изменению.
Ребята, как я устал бороться с глюками! Только научился делать погоду - создал абсолютно чистое звездное небо без облаков, только сделал интерьерную локацию, где эта погода реализовалась, как откуда ни возьмись - когда боролся с другим глюком (краш редактора из-за некоторых созданных мноею моделей), удалил локацию, чтобы снова создать другую с такой же погодой - оказалось, что та же самая погода теперь звезды не отображает! У когно-нибудь есть опыт делания погоды - отпишитесь, были ли подобныые глюки и как вы с ними боролись.
Еще один досадный глюк - оказывается, конструктор не любит самодельные модели с шейдером Glow (в Нифскопе он под номером 2). Причем игра их переваривает спокойно, а конструктор позволяет только один раз разместить, а потом при повторном открытии данной локации крашится. Пришлось пока в Нифскопе поменять шейдер и убрать карту свечения, но это же не выход - мало ли моделей светящихся надо сделать!
В общем, с горя плюнул и перегнал модели под Обливион, там с погодой в интереьрах никаких глюков. Но под Обливион тоже неохота - хотел на Скайриме все-таки мод сделать.
valambar, ну свечение модели делается в настройках нифа, разделы Emissive Color и Emissive Multiple. Там выбираются цвет и яркость свечения. Народ, есть такой вопрос: можно ли заставить нпс пользоватся кнопками? Типа включить свет или дверь открыть...
Изменение репутации для пользователя Eagle917
Eagle917Offline
Сообщение №1159
написано: 30 марта 2016, 11:34
| Отредактировано: Eagle917 - 30 марта 2016, 11:49
Люди, Сталкивался кто вот с такой ошибкой CreationKit'a ? Пробовал уже и сносить и заново ставить и кеш проверять и всё без толку. Скай ес-но лицензия. UPD. Проблема решилась после того как принудительно была удалена библиотека Steam_api и перекачана с сервера заново. Вот только не понятно каким боком она повредилась.
valambar, ну свечение модели делается в настройках нифа, разделы Emissive Color и Emissive Multiple. Там выбираются цвет и яркость свечения.Народ, есть такой вопрос: можно ли заставить нпс пользоватся кнопками? Типа включить свет или дверь открыть...
Тут дело в том, что я делаю этот шейдер и он спокойно воспринимается игрой. Но мои модели с ним почему-то не воспринимается конструктором.
По поводу кнопок - есть довольно много сцен в игре, когда неписи так делают. Надо посмотреть, где закладывается это поведение - в AI пакете или в скрипте (хотя второе не исключает первого - можно создать пакет, а потом скриптом указать условия его использования).
не уверен, что вопрос по этой теме, но подходящей не нашёл сделал мод, запускаю на другом компьютере, а квесты, скрипты и всякое прочее не работают. только локации и диалоги персонажей. в чём может быть проблема? то есть что нужно сделать с модом перед установкой на другой компьютер, кроме как собрать воедино все файлы?
так, нашёл проблему - скрипты в квесте не сохраняются во всех диалогах и стадиях написано что-то типа ; script is not loaded нажимал на кнопочку Recompile All Script, не помогло.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1164
написано: 3 апреля 2016, 16:09
| Отредактировано: Dsion - 3 апреля 2016, 16:09
Скажите пожалуйста, как привязать bsa-архив одного мода к другому?
А конкретнее, есть bsa-архив (Домик с моделями из другой игры), хочу использовать эти модели в своем моде, как сделать это?
Знаю, есть очень занудный способ, ну по крайней мере как новичок я его использовала, то бишь псевдо esm = привязка esp к esp, но думаю что есть способ горааааздно проще, подскажите, а ?
Способ проще есть: - распаковать бса и взять себе нужное; - возможно, новые модели взяты из модресурсов. Тогда надо посмотреть список используемых плагинов и найти тот самый ресурс. Далее работать с моделями как обычно.
Люди, как сделать так, чтобы НПС насильно говорил с ГГ, как только будет в зоне его видимости? Как в квесте или диалоге обозначить определённых НПС как актёров? И какой скрипт нужно прописать для смены фракции у НПС, в частности я хочу, чтобы после сдачи квеста НПС, он стал возможным напарником.
1) В алиас актера. 3) Указать конкретного актера:
Код
Actor Property MyActor Auto ; Объявление переменной типа Actor с произвольным именем MyActor. Faction Property MyFaction Auto ; После компиляции скрипта и его присоединения к расширяемой форме эти переменные нужно заполнить (ПКМ на скрипте -> Edit Properties -> Edit Value).