• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
@perture, в модели использован только слот 48. Если там одёжка, имеющая части, занимающие разные слоты, то они управляются правильно. Тут задача симулировать занятие моделью сразу нескольких слотов, но нужно чтобы их все занимал один и тот же шейп. Я пробовал в модели в DismmemberSkinInstance проставить занитие нескольких других слотов, но это не помогает, так как в реальности нет связанных с ними партиций.
@perture, да, конечно. Но это требует отведение специального слота только на эту процедуру снимания. Да и ассортимент "снимающих" шмоток планируется большой. Тут, на самом деле, у меня ещё есть варианты. Ведь всё это нужно для того, чтобы потенциальный спутник был одет до взятия его в компаньоны, но эта одежда не мешала его переодевать. А ведь она будет находиться в Оутфите, т.е. недоступна через меню обмена. Но можно ещё вклиниться в процесс взятия в компаньоны и там скриптом заменять Оутфит персонажа на пустой. Тогда получается интересная вещь: у персонажа взятого в спутники одёжка вываливается в инвентарь, но остаётся одетой и становится доступной для обмена шмотками.
Любое живое существо улетает за спину, если ударить по нему голыми руками. Кто-нибудь знает, что вызвало такой эффект? А еще после снятия модифицированного зачарованного предмета, эффект сохранился и даже приумножился.
Shrinks make you mad Pills make you dead Religions kill your soul Bills will eat you whole - Schools make you dumb Culture makes you numb Lawyers free the scum Justice for you - none
Любое живое существо улетает за спину, если ударить по нему голыми руками. Кто-нибудь знает, что вызвало такой эффект? А еще после снятия модифицированного зачарованного предмета, эффект сохранился и даже приумножился.
При работе со скриптами часто у меня получалось такая неразбериха - обычно проблема в моём случае возникала из за сохранений.
Aksyonov, это можно как-нибудь исправить? Я пробовал удалить свой мод, чистить сохранения и менять расу.
Shrinks make you mad Pills make you dead Religions kill your soul Bills will eat you whole - Schools make you dumb Culture makes you numb Lawyers free the scum Justice for you - none
Изменение репутации для пользователя MagicalDagger
Aksyonov, это можно как-нибудь исправить? Я пробовал удалить свой мод, чистить сохранения и менять расу.
Лично у меня получалась дикая путаница из за сохранений в которой получалось так что любое изменение скрипта приводили к не логичным последствиям к сумбуру что приводила к хаосу в логике создания скрипта - я вообще не мог понять почему я пишу скрипт правильно и пишу его выполнять одну задачу а он перемешивается с другим и приводит к вылету игры либо совмещает все написанные ранее скрипты и в итоге на экране выводиться все сообщения которые были созданы в скриптах разом..
В общем главное думаю проверить что дело именно в сохранениях сделать это просто - надо начать новую игру и удалить все созданные ранее скрипты для вашего мода, причем лучше всего вообще восстановить папку скриптов чистого скайрима без каких либо сторонних модов вообще - ведь часто получается так что мы сами в момент создания скрипта уже не помним какой скрипт мы изменили в моём случае была такая проблема что я случайно изменил стандартный игровой скрипт от этого процесс и ветка ответов у персонажей не работала а если работало то с ошибками, в общем восстановите папку со скриптами что бы в них не было никаких новых скриптов кроме аддонских стандартных и начните новую игру - создав скрипты от вашего мода снова в esp создайте новый мод и добавьте скрипты заново, так с 100% вероятностью можно понять что проблема в сохранениях а потом из этого уже следовать, продолжать дописывать скрипт сохранившись на месте до его подключения - сохранить игру лучше всего вблизи работы скрипта но до его подключения.. так 100% гарантия будет что сохранения не повлияют на работоспособность скриптов - скрипты вообще как то дурно взаимодействуют с сохранениями но это только в том случае когда мы сохраняем игру в процессе дописывания скрипта - а когда мы его добавляем полностью без изменений а потом уже впервые запускаем сохранение чистое все происходит должным образом - буду стараться писать меньше извиняйте.
Aksyonov, 1. Ни в коем случае не меняй ванильных скриптов! Если нужен изменённый, то сохрани и используй его под другим именем с легко находимой приставкой. 2. Достаточно иметь сохранение до входа в локацию, где срабатывает скрипт, чтобы протестировать все возможные его изменения. Они уже не испортят этого сейва.
2. Достаточно иметь сохранение до входа в локацию, где срабатывает скрипт, чтобы протестировать все возможные его изменения. Они уже не испортят этого сейва.
Да я об этом и сказал выше )) но как быть уверенным что сохранение не было сделано со скриптом это не так то просто поэтому и приходиться для пущей уверенности просто запустить новую игру, и по поводу скриптов я уже понял да спасибо у меня на такой случай всегда есть сохраненные папки с стандартным набором скриптов, которые я при необходимости переписываю обратно в папку с игрой, а когда использую данные каких то стандартных скриптов то теперь конечно создаю новый скрипт а не меняю старых )) благо измененные стандартные скрипты не передаются пользователям их нужно самому ведь запаковывать что бы они заработали заменившись на новые.
Aksyonov, скрипт запишется в сейв только при его запуске. Точнее, запишется не скрипт, а результаты его работы. Игра позволяет ремонтировать себя. Это называется "проверка кэша". Тогда Стим проверяет состояние всех файлов (и скриптов) и заменяет их, если найдёт отличия от оригинала
Возникла проблема с диалогами. Мне нужно, чтобы у нескольких персонажей автоматически открывался диалог обмена вещами из инвентаря, без взятия их в спутники. Первая мысль, что пришла мне в голову - изменить условия соответствующих диалогов. Либо в существующих, либо продублировать их с новыми условиями. - Нашёл квест с этими диалогами - DialogueFollower. - Там есть топик DialogueFollowerTrade, а в нём два десятка диалогов. Два из них подходят по голосам: "Ладно, что мне понести?" и "Что ты хочешь забрать?" - В условиях обоих диалогов меняю фракцию (это для пробы процесса, потом это будет сложнее) PlayerFollover на фракцию своих персонажей. - Проверяю в игре - диалоги появились и даже звучат, но вот инвентарь при этом не открывается. Почему? Там всего одна команда akspeaker.OpenInventory() . Спикер разговаривает, значит он определяется правильно. А инвентарь не открывается!
Dsion, Точно! Спасибо, проглядел :( Засада №2. Теперь меню открывается, но переданные вещи не экипируются. Они экипируются только если сделать персонажа спутником и дать ему что-то ещё. Где копать? Ведь это уже не диалог...
Похоже, дело в том, что не спутник пользуется только вещами из Оутфита. Когда он взят компаньоном, это как то ломается. Можно взять в компаньоны, дать шмотки, уволить, тогда шмотки остаются надетыми. Видимо, мне надо изменять саму систему передачи шмоток, передавая их в Оутфит... Есть идеи, как это сделать?
Когда NPC загружается и срабатывает ивент OnLoad(), то он всегда надевает свой аутфит и ничего с этим не поделать... Это первое важное... А второе: кроме аутфита, на NPC останутся надеты вещи, которые были надеты на него скриптом с флагом prevent unequip (не снимать). Если сапоги есть в аутфите, а другие были надеты скриптом с prevent unequip, то окажутся одновременно надеты две пары сапог.
Можно перед OpenInvenory засовывать NPC в алиас, а на алиас повесить скрипт, надевающий полученные от игрока вещи. Можно даже с флагом. Но когда игрок вернется в локацию после выхода из неё, NPC все-равно свой аутфит наденет...
Я мод делал для переодевание любых NPC и все возможные решение по 15 раз изучил - идеального не нашел. Можно удалять NPC аутфит (заменять пустым), но это необратимо и может вызвать проблемы после отключения мода. Можно заменять на редактирумый аутфит - те же недостатки. Можно каждый раз при срабатывании OnLoad() полностью раздевать NPC и надевать на него только те вещи, которые игрок выбрал для него - у этого варианта недостаток в том, что NPC может не успеть правильно переодеться, пока прогружается локация, и игрок на секунду или пол секунды увидит его в дефолтном аутфите.
Dsion, обрати внимание, что авторы игры сделали что нужно, но только для компаньона. Он исправно одевает, что ему дают. Т.е. у него есть некий параметр или ключевое слово, которое включает нужный механизм переодевания. Мне нужно только раскопать, как это делается в игре. Пакеты следования можно поставить кому угодно и ещё менять их. Интеллектуальное пользование фурнитурой тоже ставится сверху пакета следования. Меню обмена шмотками тоже ставится кому угодно без проблем. Осталось только понять, почему стандартный спутник меняет свои шмотки, а не пользуется только Оутфитом. Избавление от оутфитной одёжки - не проблема, так как для стандартного поведения спутника подмена оутфита на пустой делает как раз то, что нужно. Удаление мода тоже не должно вызывать проблем, так как вместе с модом удалятся и мои персонажи.
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1128
написано: 15 марта 2016, 17:20
| Отредактировано: Dsion - 15 марта 2016, 17:13
Стандартный меняет потому что он teammate. Тиаммейтом можно любого сделать, но он тогда начинает доставать оружие одновременно с игроком, включать режим скрытности одновременно с игроком итп. Короче, этот режим только компаньонам и можно включать.
Но если речь идет о твоих собственных NPC из собственного мода, то действительно можно им поставить пустой аутфит, а потом надевать что-угодно с флагом prevent unequip. Это же даже лучше, чем если бы они сами выбирали вещи. Можно будет одевать во что-угодно. Если нужно будет, я расскажу подробнее, как это сделать. Но там никакой проблемы. Создать квест с алиасом. Перед открытием инвентаря совать NPC в алиас. А на алиасе скрипт с ивентом OnItemAdded.
Добавлено (15 Марта 2016, 20:20) --------------------------------------------- В своем моде я старался круче сделать. Для любого NPC можно было создать "профиль". В профиле можно было создать до 8 разных комплектов одежды. Каждый комплект открывался просто как сундук. И на каждом комплекте можно было поставить галочки, для каких случаев этот комплект предназначен: обычный, для сна, для текущей локации итп.
Но вот нормального идеального решения проблемы с экипировкой аутфита так и не нашел. Не хотел заменять его пустым, чтоб у людей не возникало проблем после отключения мода. В итоге, сделал переодевание в ивенте OnLoad(), но пара человек все-таки были не довольны тем, что иногда видели, как NPC переодевается при входе в локацию.
Стандартный меняет потому что он teammate. Тиаммейтом можно любого сделать, но он тогда начинает доставать оружие одновременно с игроком, включать режим скрытности одновременно с игроком итп. Короче, этот режим только компаньонам и можно включать.
Отлично! Как его включать/выключать? Сейчас я поставил своим персонажам пакеты следования. Т.е. они при определённых условиях следуют за игроком и сражаются за него. Одновременно у них стоят пакеты заниматься своими делами сопровождая игрока. Дальше я включил для этих персонажей меню обмена вещами. Всё, чего мне не хватает, это только чтобы персонаж переодевался при этом так, как он переодевается когда является настоящим спутником. Я же ведь при тестах до того, как подключил меню обмена вещами, для экипировки использовал переход в режим взятия персонажа в спутники. Беру в спутники, даю, что надо, опускаю персонажа, после чего он ходит за мной в новой одежде уже в соответствии с моими пакетами. Причём не переодевается обратно даже при смене локаций. Скорее всего, при респавне его одежда сбросится в оутфит. Но тогда мне только остаётся засекать момент сброса и переходить там временно в teammate.
Да? Ну сам смотри. Если речь о спутниках, то можно и тиаммейтами делать: http://www.creationkit.com/SetPlayerTeammate_-_Actor Ванильная система спутников делает NPC тиаммейтом, когда приглашаешь его следовать за тобой, и отключает режим тиаммейта, когда отпускаешь спутника домой.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1131
написано: 16 марта 2016, 03:56
| Отредактировано: Aksyonov - 16 марта 2016, 04:01
Здрасти кстати по теме компаньонов и спутников - а кто нибудь мне сможет пояснить как проще всего контролировать появления приветственных диалогов у npc без условий, просто функциями в диалогах - как именно вы делаете что бы npc говорили не как заводные - у меня реплику повторяет 2-3 постоянно а остальные 5 почти не произносит надо как то по времени указать.
Добрый день всем. Возможно вопрос глупый, но, ответа на него самостоятельно у меня найти не получилось. Есть созданный спутник, которого мы находим в каком нибудь глубоком-глубоком подземелье. берем с собой, ходим некоторое время с ним, а потом отпускаем его. Так вот, как сделать так, чтобы отпущенный спутник топал не обратно в глубокое-глубокое подземелье, а, например, в дом теплых ветров. Я понимаю, что есть куча модов, которые позволяют провернуть это безболезнено и без лишних усилий, но хотелось бы сделать своего спутника максимально независимым от других модов. Заранее спасибо.
И еще вопрос. Когда ты загружаешь в Creation Kit какой-либо мастер файл, а потом сохраняешь свой еспешник, то при следующем его открытии он загружает и ранее открытый мастер файл, даже если из этот мастер файла не было взято ничего для работы в собственном esp. Можно ли как то почистить список мастер файлов, чтобы при работе с моим esp не открывалось то, что мне не нужно?
1) На примере Лидии (HousecarlWhiterun): она имеет 2 сэндбокс-пакета с условиями. Если взять ее в спутники, а потом отпустить, она пойдет в точку, указанную в первом по списку пакете, условия которого будут удовлетворены (в Драконий предел - если дом не куплен, пакет HousecarlWhiterunSandboxDragonsreach; в противном случае - в дом, пакет DefaultSandboxEditorLocation512).
erlick, Персонаж тусуется там, где его заставляет делать это его AI-пакет. Чтобы он тусовался в подземелье, надо поставить ему некоторый пакет, где это место будет закреплено. Обычно это "песочница" SandBox с указанием привязки Editor - то место, куда персонажа поставили. Когда персонажа берут в спутники, ему ставится специальный пакет держаться игрока. Он идёт с приоритетом, пока персонажа не отпустят. Чтобы отпущенный персонаж тусовался в другом месте, ему надо поставить новый пакет с тусовкой в этом новом месте. Это можно делать квестом, но можно поставить этот пакет ему сразу наверх всех пакетов, но в условиях (Conditions) поставить некоторое условие, которого не было в начале, но оно выполняется после отпускания персонажа. Я бы сделал так: Персонаж сидит в клетке в подземелье. У него стоят 2 пакета. Один (внизу) - быть узником в подземелье, второй - жить в домике на поверхности. У второго пакета условие - дверь клетки открыта. Тогда при открывании клетки он сразу пойдёт наверх. Но игрок ещё не знает, куда он направился и может взять его в спутники. Тогда он будет ходить с игроком. Но отпущенный пойдёт в свой домик.
В соседней ветке (справочник) было об отвязывании от мастер-файла редактором. Но я предпочитаю это делать с помощью TES5Edit. Просто удаляю упоминание о мастер-файле из заголовка мода.
Изменение репутации для пользователя erlick
erlickOffline
Сообщение №1136
написано: 18 марта 2016, 23:10
| Отредактировано: erlick - 19 марта 2016, 22:06
Еще один глупый вопрос: как можно найти все диалоги, использующие определенный тип голоса? В экспортированных диалогах такой информации нет, а копать по тем фразам, что лично слышишь в игре - ненадежно и долго. Просто хочется создать свой тип голоса и привесить его на созданного спутника и привесить этот голос к происходящему, не создавая все с нуля. как пример: фраза "Ой, смотри, какие цвета" при зажженном игроком магическом источнике света.
И глупый вопрос номер два: Делаю дубликат локации (Аванчнзел - Паровые машины), ничего не меняю, сохраняю есп. Загружаю игру, с помощью "сос" попадаю в дубликат локации, бегу по коридору и тут он обрывается и впереди серая дымка (как при отсутствии текстур), пробегаешь вперед и снова попадаешь в коридор, оглядываешься назад - только что пройденный коридор тоже скрыть серой пеленой. Что я делаю не так?
PS: Второй глупый вопрос отпадает. Проблема была в отсутствующем портале между маркерами комнат. Странно, что он не дублируется при дублировании всей локации.
Изменение репутации для пользователя aka_sektor
aka_sektorOffline
Сообщение №1137
написано: 20 марта 2016, 16:07
| Отредактировано: aka_sektor - 20 марта 2016, 16:20
Поставил недавно снова CK, а там нет файла TESV_Papyrus_Flags.flg (в папке Skyrim\data\scripts\source\) Прост, помню раньше скрипты компилил - он был. А в крайней версии его нет, почему то. Скиньте, у кого есть что ли.
А то беда, сырец не собирает:
Код
Starting 1 compile threads for 1 files... Compiling "vibMCMenuSCT"... <unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg D:\SteamLibrary\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\vibMCMenuSCT.psc(1,0): Unknown user flag Hidden D:\SteamLibrary\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\vibMCMenuSCT.psc(7,4): Unknown user flag Hidden D:\SteamLibrary\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\vibMCMenuSCT.psc(8,4): Unknown user flag Hidden No output generated for vibMCMenuSCT.psc, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed. Failed on vibMCMenuSCT.psc
Всем доброго времени суток. Такой вопрос по интерьерам: Я видел видео, где можно интерьер типа "разделить" маркером, чтобы комната грузилась по частям. Может кто расскажет более детально про этот способ.
DarkVetal, Не комната, а часть комнат. В случае, если интерьер состоит из многих комнат, Беседка оптимизирует их рисование с помощью технологии "комнат и порталов". Эти маркеры по умолчанию в редакторе не видны. Надо специально в меню видимости поставить видимость "комнат и порталов". Тогда можно увидеть их устройство в ванильных интерьерах. Описать всё это в одном сообщении невозможно. Отмечу только, что положение "комнат" надо проверять. Никакой их маркер не должен быть повёрнут на 90 или 270 градусов. Иначе будут необъяснимые глюки.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)