Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Я бы допустим проверял всех в определенном радиусе и смотрел кто это, а сам квест запускал только при необходимости если это возможно. Хотя вариант предложенный Joopeeter тоже верный, но можно ради прикола поставить видимый взрыв и тогда смотреться будет прикольно, а если в эффект еще и шейдерный эффект добавить, то можно визуально видеть кто обнаружил ГГ
Смех смехом, но тут вопрос ещё спорный, что сожрёт больше ресурсов: экстендер, постоянно ощупывающий все ссылки в загруженной области, или стандартные средства, делающие то же самое в радиусе 4-5 тысяч единиц. Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки. Если всё это должно происходить, например, при прохождении пары-тройки локаций с известным заранее населением, то проще просто всех поимённо проверить и дело с концом.
Смех смехом, но тут вопрос ещё спорный, что сожрёт больше ресурсов: экстендер, постоянно ощупывающий все ссылки в загруженной области, или стандартные средства, делающие то же самое в радиусе 4-5 тысяч единиц.Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки. Если всё это должно происходить, например, при прохождении пары-тройки локаций с известным заранее населением, то проще просто всех поимённо проверить и дело с концом.
Это с помощью функции IsActorDetected? Просто я если честно ее не нашел в списке, и так и не в курсе ее возможностей.
6RavenD9, для варианта - я не знаю что хочу, но пуговицы должны быть только перламутровые, в самый раз подойдет вариант что предложил Joopeeter, Вариант Самое Оно . Ну а когда будет готов полностью мод то можно будет подумать и над другим вариантом, если будет актуально. Это не стеб, решение одной и той же задачи может быть совершенно разными способами и чем больше известно в самом начале, тем интереснее и проще само решение, а поскольку у тебя одни неизвестные, то вариантов немного собственно и выбирать пока не приходиться, главное что поставленная задача решена.
Добавлено (22 Ноября 2013, 18:22) ---------------------------------------------
Цитата 6RavenD9
Это с помощью функции IsActorDetected? Просто я если честно ее не нашел в списке, и так и не в курсе ее возможностей.
скорее всего оно таки будет отталкиваться от местности пребывания ГГ.
Если местность населена собственноручно тобой расставленными реф-копиями актёров и их не слишком много (десяток-другой), то можно сделать по-простому. Каждому аборигену даётся Ref ID. Делается актор-эффект типа "способность", в нём прописываются все те неприятности, которые должен почувствовать обнаруженный игрок (можно воспользоваться стандартными базовыми эффектами, можно сделать свои). Каждой неприятности задаются условия вида:
(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR (Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR ... (Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 OR
То есть сколько неписей-обнаружителей, столько и условий, каждое проверяет одну реф-копию. Много, а что сделаешь. Сильно помогают пункты меню Duplicate, Copy All Conditions и Paste All Conditions. В нужном месте игроку выдаётся эта вредная способность, когда становится не нужна - отбирается. Способ может применяться с любыми базовыми неписями: своими или ванильными, индивидуальными или уровневыми - без разницы.
Если локация будет населена неписями, сделанными на основе твоих собственных базовых актёров, то можно сделать по другому. В квестовом скрипте заводим переменную, а неприятностям в актор-эффекте задаём условие
GetQuestVariable [переменная] > 0
Делаем базовый скриптовый эффект на основе такого скрипта:
Код
Begin ScriptEffectStart set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная]+1 End
Begin ScriptEffectFinish set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная] - 1 End
Делаем ещё один актор-эффект и прописывам туда этот базовый эффект с условием
(Run on Subject) GetDeteted player == 1
Выдаём этот эффект каждому неписю-потенциальному обнаружителю. Прямо на вкладку эффектов базового непися. Не помню только, срабатыват ли блок ScriptEffectFinish при посмертном снятии эффекта с непися. Возможно, нужно будет принять меры для вычитания ранее прибавленной единички при смерти.
Добавлено (22 Ноября 2013, 19:40) --------------------------------------------- Мда, при посмертном-то снятии эффекта блок срабатывает, но ещё он срабатыват, когда непись даёт дёру. А при первом способе - том, где много условий - эффект почему-то не снимается автоматически при смерти наблюдателя. Так что придётся там дополнить условия таким образом:
(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR (Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR ... (Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 AND (Run on Reference [непись реф 1]) GetDead == 0 OR (Run on Reference [непись реф 2]) GetDead == 0 OR ... (Run on Reference [непись реф N]) GetDead == 0 OR
djsave, да, действительно я еще даже путей квеста не создал. Сам квест являет собой пародию на стелс-игры, и является частью моего другого мода. Конечно рановато еще лезть туда где еще стыковок с модом ноль, просто хочу знать стоит ли за это браться, вдруг оно мне может быть не под силу и я зря потеряю время.
Joopeeter, ясно. Значит в принципе мне может хватит GetDetected для проверки обнаружения тех от кого это требуется, и отключить проверку обнаружения с помощью Ref ID тем от кого не требуется, ну или вообще придумать им разные локации в которых применяется действие эффекта. Думаю разумно будет изначально минимизировать количество сценариев для актеров.
В общем варианты есть как я вижу, нужно только составить толком весь план событий, чтобы ясно знать, куда, что применять. Благодарю за помощь товарищи.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1447
написано: 22 ноября 2013, 17:41
| Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2013, 17:46
мне может хватит GetDetected для проверки обнаружения тех от кого это требуется, и отключить проверку обнаружения с помощью Ref ID тем от кого не требуется
Отключать не требуется. Функция проверяет только того, кого приказано (одного за раз), остальных не трогает.
Это получается, что эффект будет наложен при первом контакте с одним из актеров и до полного уничтожения всех аналогичных персонажей?
Да просто обнаружилась такая штука. Если непись перешёл в состояние "я обнаружил игрока" (GetDetected player == 1) и в этом состоянии скончался, то оно так и сохраняется на мёртвом неписе. Так и следит, понимаешь, с того света. Поэтому в условия пришлось добавить проверку насчёт того, живой наблюдатель или нет (GetDead). Проверять при этом надо попарно, так:
(непись1 видит И непись1 жив) ИЛИ (непись2 видит И непись2 жив) ИЛИ... и т.д.
Фокус в том, что ИЛИ обрабатывается перед И, как умножение перед сложением в арифметике. При этом в списке условий скобки не применяютяся, а раскрывать их даже для двух неписей с непривычки всю голову сломаешь, а для десятка - вообще труба.
А при условиях, заданных в том виде, как я там написал выше в конце сообщения 1537, будет так. При первом контакте эффект наложится. Если не трогать наблюдателя, а спрятаться и дать ему "расконтачиться" естественным путём, эффект пропадёт. Если наблюдатель погибнет в "законтаченном" состоянии, то всё, привет - эффект так и будет висеть, пока не перебьёшь всех или не отберёшь у игрока сам актор-эффект. Ерунда, короче. Неправильно.
Joopeeter, превосходно, похоже получилось так как я задумывал.)) И для ложного взрыва придумал применение в качестве способности главного героя которая соответствует квесту. Спасибо огромное за помощь=)
Изменение репутации для пользователя Паха007
Паха007Offline
Сообщение №1451
написано: 2 декабря 2013, 20:41
| Отредактировано: Паха007 - 2 декабря 2013, 20:41
Приветствую всех! Такой вопрос - как сделать воду в интерьере (вода добавляется как статический объект) не радиоактивной (когда герой заходит - радиации нет). Какой тип воды не выбираешь - радиация остается, в настройках объекта воды никаких настроек нет.
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Такой вопрос - как сделать воду в интерьере (вода добавляется как статический объект) не радиоактивной (когда герой заходит - радиации нет). Какой тип воды не выбираешь - радиация остается, в настройках объекта воды никаких настроек нет.
Тут рядом было обсуждение. Глянь отсюдадосюда, может пригодится.
При переносе мода на освещение из Fallout 3 в Fallout NV, в полдень нет освещеня, это я поправил в папке "Weather", но остаются еще черные облака над горизонтом. Вопрос где поправить их.
In Fallout: New Vegas certain weapons cause Fatigue damage, and damage automatically heals at a rate of 1 unit per second. In Fallout 3 this is only used for the Vault 87 capture sequence.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1461
написано: 25 декабря 2013, 14:36
| Отредактировано: Galko - 9 марта 2014, 04:54
к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..
Крайне нежелательный ход. Крайне (качает головой) Привязывать к еспешнику мастером другой еспешник - это акт отчаяния Или непонимание сути моддинга. Есм и есп чуток по разному воспринимаются движком игры и когда он (движок) видит, что у некоего плагина (esp) числится мастером какой-то другой плагин (тоже файл esp) - это приводит зачастую к некоторым багам. Справедливости ради стоит заметить, что не всегда, но очень и очень часто. Особенно если "мододел" решит что-нибудь подправить в таком плагине и загрузит его в ГЕКК. ГЕКК такое оскорбление "проглотит" молча, но при сохранении плагина также молча отвяжет привязанный "неправильный" мастер-еспешник. И если мододел окажется не слишком внимательным и при повторной загрузке такого плагина в ГЕКК не заметит, что плагин лишился "родителя" и начнет работать с таким плагином - то последствия будут самые непредсказуемые. Скорее всего такой плагин будет неработоспособен. Если же четко осознаешь свои действия и уверен в том, что сделаешь все правильно - то привязать еспешник к своему плагину можно с помощью FNVEdit. Грузишь в него свой плаг, в разделе File Header в правой половине окна кликаешь ПКМ на строчке мастеров и выбираешь - Add master (добавить мастер) И в открывшемся окошке вписываешь ручками имя\фамилию расширение нужного тебе еспешника, который ты хочешь "навязать" своему плагину в качестве родителя. Еще раз повторю - делать это крайне нежелательно!!! Разве что если временно, для работы в редакторе, чтоб скопировать\продублировать какие-то ресурсы из еспешника-родителя в свой мод. С последующей переделкой.
Подскажите пожалуйста, как в Гекке к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..
Соглашусь в предыдущими ораторами, но если так уж приспичило привязать, нужно установить флажок "ESM" в плагине, который хочешь привязать. Это делается в FNVEdit.
При слове "запас сил" как-то само собой подумалось о Fatigue, поскольку в TES она характеризует именно запас, а не усталость (чем она больше, тем лучше) и так и переводится. Но могла, конечно, даже грузоподъёмность иметься ввиду...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1464
написано: 25 декабря 2013, 15:52
| Отредактировано: Joopeeter - 25 декабря 2013, 15:53
вроде как Fatigue в Фолах\Вегасах не используется (несмотря на примечание на офф.сайте)
У кричеров есть эта характеристика, хоть она у всех у них и по полтинику. Когда-нибудь дралась руками с кротокрысом? Если хорошенько, но ещё не до смерти, его отлупить, то он бряк и падает на землю - притомился, бедняжка. Вот это оно и есть, совсем как в TES. Может быть и бегемота можно так свалить, не знаю.
Большое спасибо за помощь. В принципе, я так и подозревал, что с подключением в качестве мастер-файла есп начнутся неприятности со стабильностью всего игрового процесса. Обойду этот момент стороной.
Сразу вопросы более глубокого содержания: 1. Как проверить, одет ли ГГ в определенный момент квеста? В других модах используется функция GetEqObj 2, но у меня почему-то Гекк не проглатывает этот кусок скрипта.. Если не затруднит разъяснить этот момент или просто киньте свой вариант скрипта, я попробую сам разобраться. 2. Как проверить, есть ли в определенный момент у ГГ в рюкзаке оружие вообще? 3. Как сменить в ходе квеста прическу у ГГ или у НПС (на подобии осуществления в дополнении "Точка обзора" (PointLookoutNV) 4. Как исполнить удар по ГГ во время беседы, затем ГГ падает и некоторое время лежит без сознания.. Про падение ГГ тут уже описывалось, но при входе в триггер. Мне же необходимо провести это все скриптами при разговоре с НПС. Чтобы выглядело так: "Оскорбление - Удар - Отключка" 5. Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме), и чтобы после определенной диалога ГГ вернулся в нормальное состояние..
Я уже долго бьюсь над этими проблемами, из-за чего не могу по-человечески завершить свой плагин.. Буду благодарен любой помощи. Заранее спасибо..
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1466
написано: 26 декабря 2013, 06:35
| Отредактировано: Galko - 26 декабря 2013, 07:09
Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме)
Т.е - чтоб ГГ сидел на коленях и руки связаны? Помощник Бигл выполняет стандартный пакет заложника с заложенной (пардон за тафтологию) в него анимацией. Насколько помню - ГГ нельзя заставить выполнить пакет с анимацией и чтоб при этом он (ГГ) просматривался видом от 3-го лица, со стороны. Хотя может кто и найдет способ.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя q2werty
q2wertyOffline
Сообщение №1467
написано: 26 декабря 2013, 07:13
| Отредактировано: q2werty - 26 декабря 2013, 07:14
1.По поводу создания ярлыка можно по-подробнее? Если я правильно понял Geck.exe -nvse верно?
2.Дубликат НПС не вариант.У меня плагин расчитан на любого НПС. Ну, нет - значит нет. Мне самому слабо верилось в это,поэтому спросил..
3.Я так делал, не получилось. Почему то некоторые скрипты работающие на тригерах не срабатывают в результирующих диалогах..
4.Нет, вообще-то такое возможно и реализовано. Я могу поставить ГГ на колени (анимация подобная Бигла,но другая), но вот обратно он у меня не встает!!! Если повесить все это дело на кнопку, то все проходит нормально, а вот скрипт его не поднимает.. просто игнорируется и все.
В любом случае, спасибо!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №1468
написано: 26 декабря 2013, 07:41
| Отредактировано: Galko - 26 декабря 2013, 07:42
1.попробую попозже.. (тоже на работе сейчас) честно говоря, это для меня оказалось новостью..
2. я не вставлял туда тригерные блоки.. это не первый мой плагин и общее понимания скриптов имею. Помутнение и прочее у меня работает, я хотел создать анимацию удара собеседником, чтобы в следствии чего ГГ упал..
3. Доберусь до скрипта - выложу. Основана анимация на системе Sexout..
4. Нет. Такой вариант не пройдет. Попробую порыться в Поинт Лукауте, если не разберусь - значит нет.
В Сесксаут вроде ж как работают актерские и объектные эффекты. Там эффектные скрипты придают позу ГГ, показывают его со стороны, и по окончании действия эффекта возвращают ГГ в исходное положение. Реализовано, емнип, посредством невидимых заскриптованных предметов, раздаваемых неписям и игроку в нужный момент, в результ-скриптах топиков. Правда, на открытой местности все это выглядит более-менее, но вот в тесном пространстве камера может "упереться" или заехать в стену, под землю или еще куда.