Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


JupiterJour  Offline  Сообщение №1441 написано: 22 ноября 2013, 10:04


_


Цитата djsave

Я бы допустим проверял всех в определенном радиусе и смотрел кто это, а сам квест запускал только при необходимости если это возможно. Хотя вариант предложенный Joopeeter тоже верный, но можно ради прикола поставить видимый взрыв и тогда смотреться будет прикольно, а если в эффект еще и шейдерный эффект добавить, то можно визуально видеть кто обнаружил ГГ


Смех смехом, но тут вопрос ещё спорный, что сожрёт больше ресурсов: экстендер, постоянно ощупывающий все ссылки в загруженной области, или стандартные средства, делающие то же самое в радиусе 4-5 тысяч единиц.
Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки. Если всё это должно происходить, например, при прохождении пары-тройки локаций с известным заранее населением, то проще просто всех поимённо проверить и дело с концом.

djsave  Offline  Сообщение №1442 написано: 22 ноября 2013, 10:50


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Joopeeter

Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки.


Угу, если знаешь что точно нужно реализовать то и метод выбираешь соответственный, а не гадаешь на кофейной гуще.

=TMG= Team Moding Games
6RavenD9  Offline  Сообщение №1443 написано: 22 ноября 2013, 11:17



59
Цитата Joopeeter

Смех смехом, но тут вопрос ещё спорный, что сожрёт больше ресурсов: экстендер, постоянно ощупывающий все ссылки в загруженной области, или стандартные средства, делающие то же самое в радиусе 4-5 тысяч единиц.Вообще, конечно, правильней действительно отталкиваться от конкретной задумки. Если всё это должно происходить, например, при прохождении пары-тройки локаций с известным заранее населением, то проще просто всех поимённо проверить и дело с концом.

 Это с помощью функции IsActorDetected? Просто я если честно ее не нашел в списке, и так и не в курсе ее возможностей.

djsave  Offline  Сообщение №1444 написано: 22 ноября 2013, 14:22


=TMG= TeamModingGames


505
6RavenD9, для варианта - я не знаю что хочу, но пуговицы должны быть только перламутровые, в самый раз подойдет вариант что предложил JoopeeterВариант Самое Оно .
Ну а когда будет готов полностью мод то можно будет подумать и над другим вариантом, если будет актуально. Это не стеб, решение одной и той же задачи может быть совершенно разными способами и чем больше известно в самом начале, тем интереснее и проще само решение, а поскольку у тебя одни неизвестные, то вариантов немного собственно и выбирать пока не приходиться, главное что поставленная задача решена.

Добавлено (22 Ноября 2013, 18:22)
---------------------------------------------

Цитата 6RavenD9

Это с помощью функции IsActorDetected? Просто я если честно ее не нашел в списке, и так и не в курсе ее возможностей.


Наверно искал не там. Смотреть ТУТ.

=TMG= Team Moding Games
JupiterJour  Offline  Сообщение №1445 написано: 22 ноября 2013, 15:40


_


Цитата 6RavenD9

скорее всего оно таки будет отталкиваться от местности пребывания ГГ.


Если местность населена собственноручно тобой расставленными реф-копиями актёров и их не слишком много (десяток-другой), то можно сделать по-простому.
Каждому аборигену даётся Ref ID. Делается актор-эффект типа "способность", в нём прописываются все те неприятности, которые должен почувствовать обнаруженный игрок (можно воспользоваться стандартными базовыми эффектами, можно сделать свои). Каждой неприятности задаются условия вида:

(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 OR

То есть сколько неписей-обнаружителей, столько и условий, каждое проверяет одну реф-копию. Много, а что сделаешь. Сильно помогают пункты меню Duplicate, Copy All Conditions и Paste All Conditions.
В нужном месте игроку выдаётся эта вредная способность, когда становится не нужна - отбирается.
Способ может применяться с любыми базовыми неписями: своими или ванильными, индивидуальными или уровневыми - без разницы.

Если локация будет населена неписями, сделанными на основе твоих собственных базовых актёров, то можно сделать по другому.
В квестовом скрипте заводим переменную, а неприятностям в актор-эффекте задаём условие

GetQuestVariable [переменная] > 0

Делаем базовый скриптовый эффект на основе такого скрипта:
Код
Begin ScriptEffectStart
set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная]+1
End

Begin ScriptEffectFinish
set [ID квеста].[переменная] to [ID квеста].[переменная] - 1
End

Делаем ещё один актор-эффект и прописывам туда этот базовый эффект с условием

(Run on Subject) GetDeteted player == 1

Выдаём этот эффект каждому неписю-потенциальному обнаружителю. Прямо на вкладку эффектов базового непися. Не помню только, срабатыват ли блок ScriptEffectFinish при посмертном снятии эффекта с непися. Возможно, нужно будет принять меры для вычитания ранее прибавленной единички при смерти.

Добавлено (22 Ноября 2013, 19:40)
---------------------------------------------
Мда, при посмертном-то снятии эффекта блок срабатывает, но ещё он срабатыват, когда непись даёт дёру. А при первом способе - том, где много условий - эффект почему-то не снимается автоматически при смерти наблюдателя. Так что придётся там дополнить условия таким образом:

(Run on Reference [непись реф 1]) GetDeteted player == 1 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDeteted player == 1 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDeteted player == 1 AND
(Run on Reference [непись реф 1]) GetDead == 0 OR
(Run on Reference [непись реф 2]) GetDead == 0 OR
...
(Run on Reference [непись реф N]) GetDead == 0 OR


6RavenD9  Offline  Сообщение №1446 написано: 22 ноября 2013, 17:30



59
djsave, да, действительно я еще даже путей квеста не создал. Сам квест являет собой пародию на стелс-игры, и является частью моего другого мода. Конечно рановато еще лезть туда где еще стыковок с модом ноль, просто хочу знать стоит ли за это браться, вдруг оно мне может быть не под силу и я зря потеряю время.

Joopeeter, ясно. Значит в принципе мне может хватит GetDetected для проверки обнаружения тех от кого это требуется, и отключить проверку обнаружения с помощью Ref ID тем от кого не требуется, ну или вообще придумать им разные локации в которых применяется действие эффекта. Думаю разумно будет изначально минимизировать количество сценариев для актеров.

В общем варианты есть как я вижу, нужно только составить толком весь план событий, чтобы ясно знать, куда, что применять. Благодарю за помощь товарищи. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1447 написано: 22 ноября 2013, 17:41 | Отредактировано: Joopeeter - 22 ноября 2013, 17:46


_


Цитата 6RavenD9

мне может хватит GetDetected для проверки обнаружения тех от кого это требуется, и отключить проверку обнаружения с помощью Ref ID тем от кого не требуется


Отключать не требуется. Функция проверяет только того, кого приказано (одного за раз), остальных не трогает.

6RavenD9  Offline  Сообщение №1448 написано: 22 ноября 2013, 18:59



59
Цитата Joopeeter

заусловить эффект на квестовую переменную и проверять все эти смерти с обнаружениями квестовым скриптом

Отличною. По идее,то что нужно. Буду пробовать.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1449 написано: 22 ноября 2013, 19:40


_


Цитата 6RavenD9

Это получается, что эффект будет наложен при первом контакте с одним из актеров и до полного уничтожения всех аналогичных персонажей?


Да просто обнаружилась такая штука. Если непись перешёл в состояние "я обнаружил игрока" (GetDetected player == 1) и в этом состоянии скончался, то оно так и сохраняется на мёртвом неписе. Так и следит, понимаешь, с того света. Поэтому в условия пришлось добавить проверку насчёт того, живой наблюдатель или нет (GetDead). Проверять при этом надо попарно, так:

(непись1 видит И непись1 жив) ИЛИ (непись2 видит И непись2 жив) ИЛИ... и т.д.

Фокус в том, что ИЛИ обрабатывается перед И, как умножение перед сложением в арифметике. При этом в списке условий скобки не применяютяся, а раскрывать их даже для двух неписей с непривычки всю голову сломаешь, а для десятка - вообще труба.

А при условиях, заданных в том виде, как я там написал выше в конце сообщения 1537, будет так. При первом контакте эффект наложится. Если не трогать наблюдателя, а спрятаться и дать ему "расконтачиться" естественным путём, эффект пропадёт. Если наблюдатель погибнет в "законтаченном" состоянии, то всё, привет - эффект так и будет висеть, пока не перебьёшь всех или не отберёшь у игрока сам актор-эффект. Ерунда, короче. Неправильно.

6RavenD9  Offline  Сообщение №1450 написано: 23 ноября 2013, 00:02



59
Joopeeter,  превосходно, похоже получилось так как я задумывал.)) И для ложного взрыва придумал применение в качестве способности главного героя которая соответствует квесту. Спасибо огромное за помощь=)

Паха007  Offline  Сообщение №1451 написано: 2 декабря 2013, 20:41 | Отредактировано: Паха007 - 2 декабря 2013, 20:41


Страж времени


857
Приветствую всех! Такой вопрос - как сделать воду в интерьере (вода добавляется как статический объект) не радиоактивной (когда герой заходит - радиации нет). Какой тип воды не выбираешь - радиация остается, в настройках объекта воды никаких настроек нет.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
JupiterJour  Offline  Сообщение №1452 написано: 2 декабря 2013, 20:53


_


Цитата Паха007

Такой вопрос - как сделать воду в интерьере (вода добавляется как статический объект) не радиоактивной (когда герой заходит - радиации нет). Какой тип воды не выбираешь - радиация остается, в настройках объекта воды никаких настроек нет.


Тут рядом было обсуждение. Глянь отсюда досюда, может пригодится.

Паха007  Offline  Сообщение №1453 написано: 4 декабря 2013, 09:49


Страж времени


857
Цитата Joopeeter

Тут рядом было обсуждение.

Спасибо! Все оказалось довольно просто.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
StrannikStiksa  Offline  Сообщение №1454 написано: 4 декабря 2013, 12:21



1
Почему, когда я изменяю плагин, после сохранения и выхода из gekk, плагин пропадает из папки data?

Galko  Offline  Сообщение №1455 написано: 4 декабря 2013, 12:47


GALAктическая мартышка


Цитата StrannikStiksa

Почему, когда я изменяю плагин, после сохранения и выхода из gekk, плагин пропадает из папки data?


Потому что об этом давным-давно рассказано в КАРТОТЕКЕ

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KGenn  Offline  Сообщение №1456 написано: 6 декабря 2013, 09:58



24
При переносе мода на освещение из Fallout 3 в Fallout NV, в полдень нет освещеня, это я поправил в папке "Weather", но остаются еще черные облака над горизонтом. Вопрос где поправить их.

magnumspec  Offline  Сообщение №1457 написано: 6 декабря 2013, 19:55



Galko, полночь и полдень. В Вегасе добавлены дополнительные параметры на эти два (две? :D) времени суток.

Что касается черных облаков, стало быть, это тоже исправляется в самих Weather.

There is always another way...
ross  Offline  Сообщение №1458 написано: 25 декабря 2013, 10:56



25
а по какой формуле рассчитывается запас сил?

q2werty  Offline  Сообщение №1459 написано: 25 декабря 2013, 14:04 | Отредактировано: q2werty - 25 декабря 2013, 14:08



107
Приветствую!

Подскажите пожалуйста, как в Гекке к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..

JupiterJour  Offline  Сообщение №1460 написано: 25 декабря 2013, 14:26 | Отредактировано: Joopeeter - 25 декабря 2013, 14:44


_


Цитата q2werty

In Fallout: New Vegas certain weapons cause Fatigue damage, and damage automatically heals at a rate of 1 unit per second. In Fallout 3 this is only used for the Vault 87 capture sequence.


Galko  Offline  Сообщение №1461 написано: 25 декабря 2013, 14:36 | Отредактировано: Galko - 9 марта 2014, 04:54


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..

   Крайне нежелательный ход. Крайне (качает головой)
Привязывать к еспешнику мастером другой еспешник - это акт отчаяния :) Или непонимание сути моддинга. Есм и есп чуток по разному воспринимаются движком игры и когда он (движок) видит, что у некоего плагина (esp) числится мастером какой-то другой плагин (тоже файл esp) - это приводит зачастую к некоторым багам. Справедливости ради стоит заметить, что не всегда, но очень и очень часто. Особенно если "мододел" решит что-нибудь подправить в таком плагине и загрузит его в ГЕКК.
ГЕКК такое оскорбление "проглотит" молча, но при сохранении плагина также молча отвяжет привязанный "неправильный" мастер-еспешник. И если мододел окажется не слишком внимательным и при повторной загрузке такого плагина в ГЕКК не заметит, что плагин лишился "родителя" и начнет работать с таким плагином - то последствия будут самые непредсказуемые. Скорее всего такой плагин будет неработоспособен.
Если же четко осознаешь свои действия и уверен в том, что сделаешь все правильно - то привязать еспешник к своему плагину можно с помощью FNVEdit. Грузишь в него свой плаг, в разделе File Header в правой половине окна кликаешь ПКМ на строчке мастеров и выбираешь - Add master (добавить мастер) И в открывшемся окошке вписываешь ручками имя\фамилию расширение нужного тебе еспешника, который ты хочешь "навязать" своему плагину в качестве родителя.
Еще раз повторю - делать это крайне нежелательно!!! Разве что если временно, для работы в редакторе, чтоб скопировать\продублировать какие-то ресурсы из еспешника-родителя в свой мод. С последующей переделкой.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
magnumspec  Offline  Сообщение №1462 написано: 25 декабря 2013, 15:17



Цитата q2werty

Подскажите пожалуйста, как в Гекке к моему плагину жестко привязать помимо esm еще и esp..

Соглашусь в предыдущими ораторами, но если так уж приспичило привязать, нужно установить флажок "ESM" в плагине, который хочешь привязать. Это делается в FNVEdit.

There is always another way...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1463 написано: 25 декабря 2013, 15:38


_


Цитата Galko

ты понял вопрос?


Нет, но это не повод на него не ответить! lol

При слове "запас сил" как-то само собой подумалось о Fatigue, поскольку в TES она характеризует именно запас, а не усталость (чем она больше, тем лучше) и так и переводится. Но могла, конечно, даже грузоподъёмность иметься ввиду... unsure

JupiterJour  Offline  Сообщение №1464 написано: 25 декабря 2013, 15:52 | Отредактировано: Joopeeter - 25 декабря 2013, 15:53


_


Цитата Galko

вроде как Fatigue в Фолах\Вегасах не используется (несмотря на примечание на офф.сайте)


У кричеров есть эта характеристика, хоть она у всех у них и по полтинику. Когда-нибудь дралась руками с кротокрысом? Если хорошенько, но ещё не до смерти, его отлупить, то он бряк и падает на землю - притомился, бедняжка. Вот это оно и есть, совсем как в TES. Может быть и бегемота можно так свалить, не знаю. :)

q2werty  Offline  Сообщение №1465 написано: 26 декабря 2013, 05:44



107
Большое спасибо за помощь. В принципе, я так и подозревал, что с подключением в качестве мастер-файла есп начнутся неприятности со стабильностью всего игрового процесса. Обойду этот момент стороной.

Сразу вопросы более глубокого содержания:
1. Как проверить, одет ли ГГ в определенный момент квеста? 
В других модах используется функция GetEqObj 2, но у меня почему-то Гекк не проглатывает этот кусок скрипта.. Если не затруднит разъяснить этот момент или просто киньте свой вариант скрипта, я попробую сам разобраться.
2. Как проверить, есть ли в определенный момент у ГГ в рюкзаке оружие вообще?
3. Как сменить в ходе квеста прическу у ГГ или у НПС (на подобии осуществления в дополнении "Точка обзора" (PointLookoutNV)
4. Как исполнить удар по ГГ во время беседы, затем ГГ падает и некоторое время лежит без сознания.. 
Про падение ГГ тут уже описывалось, но при входе в триггер. Мне же необходимо провести это все скриптами при разговоре с НПС. Чтобы выглядело так: "Оскорбление - Удар - Отключка"
5. Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме), и чтобы после определенной диалога ГГ вернулся в нормальное состояние.. 

Я уже долго бьюсь над этими проблемами, из-за чего не могу по-человечески завершить свой плагин..
Буду благодарен любой помощи. Заранее спасибо..

Galko  Offline  Сообщение №1466 написано: 26 декабря 2013, 06:35 | Отредактировано: Galko - 26 декабря 2013, 07:09


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

Как заставить ГГ выполнить анимацию "захват в заложники" (как помочник Бигл в Примме)


   Т.е - чтоб ГГ сидел на коленях и руки связаны? Помощник Бигл выполняет стандартный пакет заложника с заложенной (пардон за тафтологию) в него анимацией. Насколько помню - ГГ нельзя заставить выполнить пакет с анимацией и чтоб при этом он (ГГ) просматривался видом от 3-го лица, со стороны. Хотя может кто и найдет способ.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
q2werty  Offline  Сообщение №1467 написано: 26 декабря 2013, 07:13 | Отредактировано: q2werty - 26 декабря 2013, 07:14



107
1.По поводу создания ярлыка можно по-подробнее? Если я правильно понял Geck.exe -nvse верно?

2.Дубликат НПС не вариант.У меня плагин расчитан на любого НПС. Ну, нет - значит нет. Мне самому слабо верилось в это,поэтому спросил..

3.Я так делал, не получилось. Почему то некоторые скрипты работающие на тригерах не срабатывают в результирующих диалогах..

4.Нет, вообще-то такое возможно и реализовано. Я могу поставить ГГ на колени (анимация подобная Бигла,но другая), но вот обратно он у меня не встает!!! Если повесить все это дело на кнопку, то все проходит нормально, а вот скрипт его не поднимает.. просто игнорируется и все.

В любом случае, спасибо!

Galko  Offline  Сообщение №1468 написано: 26 декабря 2013, 07:41 | Отредактировано: Galko - 26 декабря 2013, 07:42


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

плагин расчитан на любого НПС.


остается вариант с "псевдоприческами" :) Создать их кучу, свалить все в левел-итемс и раздать неписям. Пусть сами меняют "кепку-чубчик"

Ваше счастье, что я не ваше счастье
q2werty  Offline  Сообщение №1469 написано: 26 декабря 2013, 08:02



107
1.попробую попозже.. (тоже на работе сейчас) честно говоря, это для меня оказалось новостью..  :(

2.  unsure  я не вставлял туда тригерные блоки.. это не первый мой плагин и общее понимания скриптов имею. Помутнение и прочее у меня работает, я хотел создать анимацию удара собеседником, чтобы в следствии чего ГГ упал..

3. Доберусь до скрипта - выложу. Основана анимация на системе Sexout..

4. Нет. Такой вариант не пройдет. Попробую порыться в Поинт Лукауте, если не разберусь - значит нет.

Galko  Offline  Сообщение №1470 написано: 26 декабря 2013, 08:27


GALAктическая мартышка


Цитата q2werty

Основана анимация на системе Sexout.


В Сесксаут вроде ж как работают актерские и объектные эффекты. Там эффектные скрипты придают позу ГГ, показывают его со стороны, и по окончании действия эффекта возвращают ГГ в исходное положение. Реализовано, емнип, посредством невидимых заскриптованных предметов, раздаваемых неписям и игроку в нужный момент, в результ-скриптах топиков. Правда, на открытой местности все это выглядит более-менее, но вот в тесном пространстве камера может "упереться" или заехать в стену, под землю или еще куда.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб