Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя rizys-mod
rizys-modOffline
Сообщение №1171
написано: 12 октября 2012, 22:02
| Отредактировано: rizys-mod - 12 октября 2012, 22:03
знаю как сделать, чтобы по триггеру сработало видео
Звук от видео в данном случае ничем не отличается. Это такой же объект. Вписываешь в скрипт триггера, по которому у тебя срабатывает видео, строчку, которую тебе дал Ризус. Естественно - вместо IDSound ты должен указать ID своего собственного звука. Звук, также должен быть заранее создан. В общем - все точно так же, как при добавлении видео.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Demolir
DemolirOffline
Сообщение №1174
написано: 13 октября 2012, 10:49
| Отредактировано: Demolir - 13 октября 2012, 10:53
и голос компьютера с потолка начал говорить какую-то белиберду
Если использовать команду Playsound3D и ссылку на источник (триггер), то звук будет исходить непосредственно от источника, на котором установлен скрипт с этой командой. Т.е строка в скрипте будет выглядеть так: objectID.Playsound3D soundID. Команда Playsound воспроизводит звук как бы "в голове" у РС, без определенного места звучания.
Дорогие знатоки, огромная, но в тоже время странная проблема. Никак не получается озвучить свой мод. Стандартные игрвоые файлы то прописываются в озвучку диалога (с собакой например) однако если пытаюсь вставить сторонний файл то диалог игра не видит этот звук.
Если у кого есть опыт в озвучке диалогов с помощью сторонних музыкальных файлов, подскажите как решить сию странную проблему!
"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"
Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.
"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
Приветствую. Столкнулся с проблемой. Ковырял в редакторе свой плагин и случайно запустил его с другим мастер файлом, теперь для работы плагина требуется этот ненужный мастер файл. Предыдущих версий плагина не сохранилось. Как теперь избавить плагин от зависимости этого мастер файла?
Добавлено (20.10.2012, 10:55) --------------------------------------------- Meosen, вот тебе простой алгоритм озвучивания, при условии, что у тебя есть микрофон. Открываешь окно с текстом своего диалога. Там есть кнопка, с помощью которой можно записать звуковой файл диалога, записываешь, затем сохраняешь, там есть соответствующая кнопка. Далее находим записанный файл в папке с игрой (Data/Sound/Voice/название плагина и т. д.). Затем заменяем записанный файл любым сторонним, присвоив ему название записанного. Файл должен иметь формат waw или ogg. Вот и все. И не нужно мучится подбирая верный путь к файлу звука.
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №1178
написано: 20 октября 2012, 07:57
| Отредактировано: Joopeeter - 20 октября 2012, 07:58
Привет всем. У меня есть локация в которой 20 нпц которых нужно убить, но почему-то игра часто вылетает. если уменьшить кол-во нпц до 10 тогда вылетов не наблюдается. С чем это может быть связано (на слабом железе вобще постоянные вылеты)?
Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Всем привет!Кому не тяжело напомните какой клавишей "приземляется" предмет после того как выбрано его местоположение,приземление я имела в виду по вертикали
If GetStage QuestID == Index ; можно использовать так же GetStageDone if ObjectRef.GetDisabled ; если отключен, где ObjectRef - референс-ссылка на базовый объект ObjectRef.enable ; включение endif endif
2. Можно просто прописать строку ObjectRef.Enable в Result Script в нужной стадии квеста.
Небольшая проблема. Дело в том, что построил я бассейн, поместил туда водицу из "Лаки-38"(которая используется там примерно в таком же интерьере), но вода эта отображается очень некрасиво. С одного ракурса ее видно: но стоит сделать шажок в сторону, как она тут же "пропадает": Может быть, кто-нибудь знает, как с этим бороться?
Мосье, же не манж па сис жур... Умер 23.04.2019
Изменение репутации для пользователя Паха007
Паха007Offline
Сообщение №1190
написано: 2 ноября 2012, 05:12
| Отредактировано: Паха007 - 2 ноября 2012, 05:13
tundruck73, дело в том, что нужно настроить отражение и преломление, настраивается это в настройках референс объектов, которые должны отражаться, посмотрите оригинальные бассейны.
Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Может быть, кто-нибудь знает, как с этим бороться?
Небольшая справка. Рефракция - преломление, рефлекция - отражение (не перевод, а суть). Если объект находится полностью в воде - ему достаточно задать только рефракцию тогда предмет виден сквозь воду. Если рядом с водой - только рефлецию, предмет начинает отражаться в воде. Если частично в воде, частично на суше - и то и другое. Рефлеция источников света. Не знаю, как в Вегасе, а в Фаллауте-3 был такой баг (особенность?), если источнику света задать refleсtion, то он начинал отражаться (красиво), и переставал "светить" (плохо), поэтому мне приходилось рядом с отражающимся источником располагать рядом еще и освещающий. Изменение уровня воды. Воду (placeble water) можно двигать в игре, при этом старая граница уровня воды остается на прежнем месте. Чтобы это устранить, приходится манипулировать с функциями enale-disable в процессе движения.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Друзья кому не лень плиз ссылку или мануал или коротко тут ...как и где редактировать уровни доступа к предметам действиям и тд...пример: при создании изделия на верстаке...Заранее спс!
Пытаюсь сделать полку для книг и журналов через активатор и контейнер. Не могу сохранить скрипт активатора из-за какой-то ошибки Активатор: 646RBunkerActivatorBook Персональный ID контейнера: 646RBunkerContainerBookREF Скрипт Активатора:
scn 646RBunkerScriptActivatorBook
short Button
Begin OnActivate showmessage 646RBuncerMESG01 END
Begin GameMode
Set Button to Getbuttonpressed
If Button == 0 646RBunkerContainerBookREF.activate player 1 set button to 1 endif
rogek, дело в том, что гекк не компилирует скрипты в которых присутствуют цифры. И убери set button to 1.
С проблемой уже разобрался проблема в ID контейнера Ref ссылки не могут начинаться с цифр, с именем скрипта все ок. set button to 1 нужен. Все равно спс за помощь.
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №1198
написано: 3 ноября 2012, 21:41
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 3 ноября 2012, 21:42
Пытаюсь сделать полку для книг и журналов через активатор и контейнер.
Блок gamemode не будет работать корректно, т.к. не известно, когда имеено нужно считывать нажатие. Необходимо дополнительное условие. Примерно так:
Code
short button short doOnce
Begin OnActivate if doOnce == 0 set doOnce to 1 showmessage RBuncerMESG01 endif END
Begin GameMode if doOnce == 1 Set Button to Getbuttonpressed if button > -1 If Button == 0 RBunkerContainerBookREF.activate player 1 set doOnce to 0 else set doOnce to 0 endif endif end
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я уже сделал и все работает корректно как по маслу, без каких либо заморочек=)
Ну, тут речь идет уже не о скриптах, а о терминологии. То что у Вас числится в разделе "корректно и как по маслу", у меня проходит под рубрикой "держится на соплях". Заморочки появятся, если в той же ячейке будет еще один "кнопочный" активатор, например.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771