Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


rizys-mod  Offline  Сообщение №1171 написано: 12 октября 2012, 22:02 | Отредактировано: rizys-mod - 12 октября 2012, 22:03


Команда "Rizys-Mod"


250
Cleric, используй команду
Code
playsound IdSound

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Cleric  Offline  Сообщение №1172 написано: 12 октября 2012, 23:41



155
rizys-mod, извини за тупость, а чу-у-у-у-уть-чуть поподробнее можно?

Galko  Offline  Сообщение №1173 написано: 13 октября 2012, 03:59 | Отредактировано: Galko - 13 октября 2012, 04:00


GALAктическая мартышка


Cleric, ты же написал, что
Цитата Cleric

знаю как сделать, чтобы по триггеру сработало видео



Звук от видео в данном случае ничем не отличается. Это такой же объект. Вписываешь в скрипт триггера, по которому у тебя срабатывает видео, строчку, которую тебе дал Ризус. Естественно - вместо IDSound ты должен указать ID своего собственного звука. Звук, также должен быть заранее создан. В общем - все точно так же, как при добавлении видео.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Demolir  Offline  Сообщение №1174 написано: 13 октября 2012, 10:49 | Отредактировано: Demolir - 13 октября 2012, 10:53



420
Цитата Cleric

и голос компьютера с потолка начал говорить какую-то белиберду



Если использовать команду Playsound3D и ссылку на источник (триггер), то звук будет исходить непосредственно от источника, на котором установлен скрипт с этой командой. Т.е строка в скрипте будет выглядеть так: objectID.Playsound3D soundID. Команда Playsound воспроизводит звук как бы "в голове" у РС, без определенного места звучания.

Не судите, да не судимы будите...
meosen  Offline  Сообщение №1175 написано: 13 октября 2012, 17:02


Учитель биологии


102
Вопрос такой к знатокам!

Дорогие знатоки, огромная, но в тоже время странная проблема. Никак не получается озвучить свой мод. Стандартные игрвоые файлы то прописываются в озвучку диалога (с собакой например) однако если пытаюсь вставить сторонний файл то диалог игра не видит этот звук.

Если у кого есть опыт в озвучке диалогов с помощью сторонних музыкальных файлов, подскажите как решить сию странную проблему!

"Выше закона может быть только любовь, выше права - лишь милость, и выше справедливости - лишь прощение.” (Патриарх Алексий II)"

Учить детей - это очень весело...нет, правда! Главное все делать с душой.

"Мы любим не за что то, а потому что любовь - это образ Божий в человеке!"
rizys-mod  Offline  Сообщение №1176 написано: 13 октября 2012, 20:01


Команда "Rizys-Mod"


250
meosen, там формат должен быть идентичный с стандартным и папка должна быть правильная (откуда будет брать звук диалог).

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Паха007  Offline  Сообщение №1177 написано: 20 октября 2012, 06:55


Страж времени


857
Приветствую. Столкнулся с проблемой. Ковырял в редакторе свой плагин и случайно запустил его с другим мастер файлом, теперь для работы плагина требуется этот ненужный мастер файл. Предыдущих версий плагина не сохранилось. Как теперь избавить плагин от зависимости этого мастер файла?

Добавлено (20.10.2012, 10:55)
---------------------------------------------
Meosen, вот тебе простой алгоритм озвучивания, при условии, что у тебя есть микрофон. Открываешь окно с текстом своего диалога. Там есть кнопка, с помощью которой можно записать звуковой файл диалога, записываешь, затем сохраняешь, там есть соответствующая кнопка. Далее находим записанный файл в папке с игрой (Data/Sound/Voice/название плагина и т. д.). Затем заменяем записанный файл любым сторонним, присвоив ему название записанного. Файл должен иметь формат waw или ogg. Вот и все. И не нужно мучится подбирая верный путь к файлу звука.


Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
JupiterJour  Offline  Сообщение №1178 написано: 20 октября 2012, 07:57 | Отредактировано: Joopeeter - 20 октября 2012, 07:58


_


Цитата Паха007

Как теперь избавить плагин от зависимости этого мастер файла?


Как-то так?

Паха007  Offline  Сообщение №1179 написано: 20 октября 2012, 09:02


Страж времени


857
Помогло, спасибо. Статья полезная, но там не написано, что нужно запускать редактор от имени администратора, пришлось маленько поломать голову.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
Galko  Offline  Сообщение №1180 написано: 20 октября 2012, 15:53


GALAктическая мартышка


Паха007, Просто у меня WinXP и я постоянно забываю, что в семерке нужно запускать от админа.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
rizys-mod  Offline  Сообщение №1181 написано: 21 октября 2012, 17:13


Команда "Rizys-Mod"


250
Привет всем. У меня есть локация в которой 20 нпц которых нужно убить, но почему-то игра часто вылетает. если уменьшить кол-во нпц до 10 тогда вылетов не наблюдается. С чем это может быть связано (на слабом железе вобще постоянные вылеты)?

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Demolir  Offline  Сообщение №1182 написано: 22 октября 2012, 06:15



420
Цитата rizys-mod

С чем это может быть связано (на слабом железе вобще постоянные вылеты)?



Со слабым железом и связано. Хотя ту еще и сам игровой движок "творит чудеса", к примеру, массовые баталии вполне могут потушить даже топовые компы ;)

Не судите, да не судимы будите...
rizys-mod  Offline  Сообщение №1183 написано: 22 октября 2012, 11:55


Команда "Rizys-Mod"


250
Цитата Demolir

Со слабым железом и связано.


Как раз то у меня не слабое железо. Дело в том что у меня 3 таких интерьера, и только в одном очень чатые вылеты, хоть и меньше всего стрелянины.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Sphynx  Offline  Сообщение №1184 написано: 28 октября 2012, 16:02



14
Всем привет!Кому не тяжело напомните какой клавишей "приземляется" предмет после того как выбрано его местоположение,приземление я имела в виду по вертикали

Во всём,что с нами происходит,виноваты мы сами.
rizys-mod  Offline  Сообщение №1185 написано: 28 октября 2012, 16:34


Команда "Rizys-Mod"


250
Sphynx, кпопка "F".

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Demolir  Offline  Сообщение №1186 написано: 28 октября 2012, 22:22



420
Цитата Sphynx

Кому не тяжело напомните какой клавишей "приземляется"



Если требуется точное "приземление", тогда зажимаем Z + ЛКМ и двигаем вверх-вниз.

Не судите, да не судимы будите...
AlexBoy050  Offline  Сообщение №1187 написано: 1 ноября 2012, 17:16 | Отредактировано: AlexBoy050 - 1 ноября 2012, 17:16



20
Подскажите ,как сделать так ,чтобы объект был изначально отключен и появился только при определённой стадии квеста.(редактор g.e.c.k.)

Demolir  Offline  Сообщение №1188 написано: 2 ноября 2012, 00:53 | Отредактировано: Demolir - 3 ноября 2012, 04:55



420
AlexBoy050,

1. В скрипте используйте команду enable.

Например так:

If GetStage QuestID == Index ; можно использовать так же GetStageDone
if ObjectRef.GetDisabled ; если отключен, где ObjectRef - референс-ссылка на базовый объект
ObjectRef.enable ; включение
endif
endif

2. Можно просто прописать строку ObjectRef.Enable в Result Script в нужной стадии квеста.

Не судите, да не судимы будите...
tundruck73  Offline  Сообщение №1189 написано: 2 ноября 2012, 05:06



Небольшая проблема. Дело в том, что построил я бассейн, поместил туда водицу из "Лаки-38"(которая используется там примерно в таком же интерьере), но вода эта отображается очень некрасиво. С одного ракурса ее видно:

но стоит сделать шажок в сторону, как она тут же "пропадает":

Может быть, кто-нибудь знает, как с этим бороться?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Паха007  Offline  Сообщение №1190 написано: 2 ноября 2012, 05:12 | Отредактировано: Паха007 - 2 ноября 2012, 05:13


Страж времени


857
tundruck73, дело в том, что нужно настроить отражение и преломление, настраивается это в настройках референс объектов, которые должны отражаться, посмотрите оригинальные бассейны.

Я есмь Альфа и Омега, начало и конец. Жаждущему дам даром от источника воды живой.
tundruck73  Offline  Сообщение №1191 написано: 2 ноября 2012, 05:15



Паха007, спасибо большое! Буду пробовать :)

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1192 написано: 2 ноября 2012, 05:53


Мастер


Цитата tundruck73

Может быть, кто-нибудь знает, как с этим бороться?


Небольшая справка. Рефракция - преломление, рефлекция - отражение (не перевод, а суть).
Если объект находится полностью в воде - ему достаточно задать только рефракцию тогда предмет виден сквозь воду.
Если рядом с водой - только рефлецию, предмет начинает отражаться в воде.
Если частично в воде, частично на суше - и то и другое.
Рефлеция источников света. Не знаю, как в Вегасе, а в Фаллауте-3 был такой баг (особенность?), если источнику света задать refleсtion, то он начинал отражаться (красиво), и переставал "светить" (плохо), поэтому мне приходилось рядом с отражающимся источником располагать рядом еще и освещающий.
Изменение уровня воды. Воду (placeble water) можно двигать в игре, при этом старая граница уровня воды остается на прежнем месте. Чтобы это устранить, приходится манипулировать с функциями enale-disable в процессе движения.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Sphynx  Offline  Сообщение №1193 написано: 2 ноября 2012, 07:30



14
Друзья кому не лень плиз ссылку или мануал или коротко тут ...как и где редактировать уровни доступа к предметам действиям и тд...пример: при создании изделия на верстаке...Заранее спс!

Во всём,что с нами происходит,виноваты мы сами.
tundruck73  Offline  Сообщение №1194 написано: 2 ноября 2012, 08:16



Паха007, Spalny_Vagon, все получилось. Еще раз благодарю за ответы.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Tiredliv  Offline  Сообщение №1195 написано: 3 ноября 2012, 19:54



22
Пытаюсь сделать полку для книг и журналов через активатор и контейнер.
Не могу сохранить скрипт активатора из-за какой-то ошибки
Активатор: 646RBunkerActivatorBook
Персональный ID контейнера: 646RBunkerContainerBookREF
Скрипт Активатора:


Прошу помочь

rizys-mod  Offline  Сообщение №1196 написано: 3 ноября 2012, 21:12


Команда "Rizys-Mod"


250
Sphynx, вроде в скрипте на верстаке.

rogek, дело в том, что гекк не компилирует скрипты в которых присутствуют цифры. И убери set button to 1.

Команда "Rizys-mod" - разработка плагинов на Fallout.
Tiredliv  Offline  Сообщение №1197 написано: 3 ноября 2012, 21:26



22
Цитата rizys-mod

Sphynx, вроде в скрипте на верстаке.

rogek, дело в том, что гекк не компилирует скрипты в которых присутствуют цифры. И убери set button to 1.



С проблемой уже разобрался проблема в ID контейнера Ref ссылки не могут начинаться с цифр, с именем скрипта все ок. set button to 1 нужен. Все равно спс за помощь.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1198 написано: 3 ноября 2012, 21:41 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 3 ноября 2012, 21:42


Мастер


end[/code]
Цитата rogek

Пытаюсь сделать полку для книг и журналов через активатор и контейнер.


Блок gamemode не будет работать корректно, т.к. не известно, когда имеено нужно считывать нажатие. Необходимо дополнительное условие. Примерно так:
Code
short button
short doOnce

Begin OnActivate
if doOnce == 0
set doOnce to 1
showmessage RBuncerMESG01
endif
END

Begin GameMode
if doOnce == 1
Set Button to Getbuttonpressed
if button > -1
If Button == 0
RBunkerContainerBookREF.activate player 1
set doOnce to 0
else
set doOnce to 0
endif
endif
end

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Tiredliv  Offline  Сообщение №1199 написано: 3 ноября 2012, 23:43



22
Цитата Spalny_Vagon

Блок gamemode не будет работать корректно, т.к. не известно, когда имеено нужно считывать нажатие. Необходимо дополнительное условие.



Я уже сделал и все работает корректно как по маслу, без каких либо заморочек=)

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1200 написано: 4 ноября 2012, 09:04


Мастер


Цитата rogek

Я уже сделал и все работает корректно как по маслу, без каких либо заморочек=)


Ну, тут речь идет уже не о скриптах, а о терминологии. То что у Вас числится в разделе "корректно и как по маслу", у меня проходит под рубрикой "держится на соплях".
Заморочки появятся, если в той же ячейке будет еще один "кнопочный" активатор, например.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб