Прошу помощи. Давеча решил попробовать освоить вставку собственных домиков в NV.... Качнул плагин для макса, решил, что лучше просто попробовать импортнуть и экспортнуть стандартный объект, чтобы сразу учиться настраивать опции экспорта на нем. Перепробовал тысячи вариантов, но результат один:
В NifSkope - все в норме.
В GECK: http://www.pictureshack.ru/view_61578_img_292.jpg
В игре: http://www.pictureshack.ru/view_9782_ScreenShot47.jpg
А ведь это должен быть один из домиков гудспрингс..... Что я делаю не так? Какие настройки экспорта/импорта важны для моделей домиков? Есть ли где-то русскоязычное руководство по правильному экспорту/импорту зданий через макс?
Хотелось бы узнать, какой тип рендеринга используется в нью вегасе для отображения объектов карты? Повершинный, попиксельный? Просто мне нужно узнать, допустим, делать ли большую плоскость из двух треугольников, или нарезать её на несколько ровных сегментов?
Редактор карт омномном только на первый взгляд, на самом деле площадь для создания своего кусочка мира ограничена... И это крайне печально, ибо мелкие делать мелкие островки с такими возможностями проги - маразм.
djsave, благодарю за развернутый ответ. В принципе, я уже не первый год работаю с 3д моделированием, так что в курсе, что такое альфа каналы, склеивание вершин и т.п, у меня все настроено корректно) Но вот освещение - ппц. Солнце слева - модель освещается справа... Сейчас еще поковыряю, и если ничего не выйдет - скину тебе.
djsave, это точно не цвета. Я пробовал поначалу делать без прилайта, потом с прилайтом, потом с разными цветами прилайта, но толку не было) У меня есть подозрение, что виноваты _n.dds текстуры, ибо я просто взял их из третьего фар края, особо не изменяя. Вот модель и текстуры: http://www.mediafire.com/download/i56hven2k6yj2ut/Data.rar
djsave, все, спасибо большое, уже не нужно, разобрался) Освещение косячилось из-за неправильных _n файлов)))) Сейчас вручную сделал все в фотошопе и получил отличный результат) Спасибо, что подсказал насчет текстур)) Теперь и ГЕКК все видит отлично)
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №9
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 24 июля 2013, 08:02
| Отредактировано: 00alexey00 - 24 июля 2013, 08:03
djsave, я собираюсь сделать пак моделей для любителей создания карт из объектов) Модели конвертирую из Far Cry 3, и только те, которые могут более-менее вписаться в атмосферу фолла, допустим, как здание выше. Вот пара примеров того, что можно сконвертить:
Иными словами - я просто перегоню большую часть объектов, используемых в редакторе карт фаркрая прямо в фолл. Коллизия будет хорошая, лоупольная, вершины проклеены, нормали настроены и все такое. Фигню делать не люблю) Одобряешь задумку?
djsave, да-да-да, подскажи, как делать мультматериалы? У коллизии) В файлах коллизии для гта все было проще - выделил полигон и применил к нему материал стекла, потом выделил другой - применил дерево. А тут, судя по всему, на весь домик, который состоит из дерева и железа нужно применять что-то одно. Подскажешь? P.S. Мб у тебя скайп есть, там удобнее было бы побеседовать, даже без микрофона, просто в чате)
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №11
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 26 июля 2013, 03:31
| Отредактировано: 00alexey00 - 26 июля 2013, 04:51
У меня проблема. Я сделал _lod файл для модели, поставил её на карту и включил в GECK опцию отображения объекта на расстоянии. Однако издали лод модели не отображается. Что не так?
KAIN48, djsave, благодарю за помощь с лодами. Я так думаю, что для пака объектов будет разумно сделать лоды для всех объектов, а картостроители уже будут включать их по желанию)
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №13
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 27 июля 2013, 09:28
| Отредактировано: 00alexey00 - 27 июля 2013, 09:47
А у меня тут новый вопрос назрел... Есть какие-нибудь мануалы по светящимся объектам? Вывески, лампы и т.п. Просто чем больше я узнаю, тем больше у меня в голове всплывает картина своего мира, и светящихся объектов там уйма)
Добавлено (27.07.2013, 13:28) --------------------------------------------- И еще одна проблема появилась. Сделал лестницу, экспортнул. Открыл нифскоупом и провожу стандартную процедуру - удаляю NiNode, оставляя только NiStrips. Но стоит мне удалить NiNode, как лестница становится маленькой, меньше коллизии О_о Это от чего может быть? Оставить NiNode не вариант - я из-за этого не могу в гекке мышкой попасть по модели, стоящей на земле. ADD: Проблема решилась выключением галочки "Extra Nodes on Mesh" в экспортере макса, теперь NiNode вообще нет и ничего удалять вручную не надо)
KAIN48, ты немного не понял) Помимо корневого NiNode, есть же еще NiNode, в котором лежат стрипы модели.
Насколько я понял из фака по вставлению стола в третий фолл, этот NiNode не нужен, надо делать, чтобы NiTriStrips лежали сразу в корневом ноде. Поэтому к этому "лишнему" NiNode делают Remove, затем NiTriStrips выпадает из него, и его Copy Branch и в корневой нод Paste Branch. В итоге получается вот так:
P.S. То, что модель не существует без корневого нода я знаю еще с гта, где все лежит в определенном корневом дамми your_name.dff. P.P.S. А ты располагаешь какой-нибудь информацией о анимированных светящихся вывесках? Я ковырял в ниф скоупе их... понял только то, что там все довольно сложно)
Добавлено (27.07.2013, 19:44) --------------------------------------------- Еще хотелось бы узнать, как сделать лампочку, которая днем не горит, а загорается только после 09:00 и гаснет в 10:00 утра.
KAIN48, спасибо за помощь! А в самой модели таких функций нет? Допустим, я видел, что горящие окна идут отдельным объектом, и загораются ночью. Там у них в ниф скоупе в разделе наложения текстур на первых двух строчках текстура, карта нормалей, а третьей строчкой - горящая текстура)
Изменение репутации для пользователя 00alexey00
00alexey00Offline
Сообщение №16
| Тема: ВОПРОСЫ по моддингу
написано: 28 июля 2013, 14:39
| Отредактировано: 00alexey00 - 28 июля 2013, 15:07
Слыхал я тут, что анимация якобы в .kf файлах хранится, но почему-то не видел ни одного. А как .nif открываю - она есть. Так где же найти эти .kf файлы и как можно загнать анимацию в макс? И да, у меня анимация из макса не желает экспортироваться, её в экспортнутом нифе просто нет, перепробовал уже все, что есть в настройках экспортера. Плюс ко всему, макс даже не импортирует анимации из нифов.
KAIN48, статья хорошая, но проблема в том, что я не собираюсь качать аж восьмой макс ради плагинов "цивилизейшен тулз". А максовский ниф плагин криво экспортирует анимацию... Да, я сделал ключи, прописал название и т.п. и т.д, но толку это никакого не дало, в экспортнутом нифе ключей нет, названия анимации тоже нет и нихрена нет, в общем. Ах, да, я посмотрел ключи на стандартных моделях, допустим, раскачивающейся доски на цепях. Там в ключах есть только start, end и sound (звуки при раскачке). loop там отсутствует. Т.е. анимация должна повторяться еще по какой-то другой причине. Эх, можно было бы загнать анимированную статику в макс вместе с анимацией. Однако ничего не выходит, импортируется только меш, коллизия и дамми, а анимации нет.... Так бы хоть глянул на примере, как там сделано.
Eskeip, что там подробнее-то? Ты просто поглубже чуть-чуть вчитайся в текст, а не пробегай его глазами. Перегнать модель из третьего фолла в НВ - дело 2-3 минут, больше времени уйдет на распаковку ресурсов, чем на саму "перегонку". Допустим, нашел ты нужную модельку в .nif формате, открываешь её и в NiTriStrips смотришь секцию BShaderLightingProperty, в ней будет еще одна секция TextureSet, в которой как раз и указано, по какому пути лежат текстуры... Дальше уже понятно, что делать)
Grifst, скорее всего, у дороги нет коллизии, тебе нужно её сделать при помощи макса, например)
Добавлено (15.08.2013, 10:47) --------------------------------------------- Я, как всегда - с вопросами. Почему после экспорта в ниф масштаб скидывается? В максе модель большая, а в нифе она малюсенькая, и в игре тоже. Если импортнуть экспортнутую модель в макс поверх той, что там уже была - разница в масштабе просто колоссальна.
djsave, с того и взял! Я изначально импортнул пальму, потом увеличил дерево на 3000, чтобы оно стало практически по размерам с пальму. Толку никакого нету.
Добавлено (15.08.2013, 12:43) --------------------------------------------- Еще появилась странная проблема - когда импортирую какое-нибудь дерево в макс - коллизия от него большая, как и должно быть, а само дерево малюсенькое. Это я про стандартные деревья.
djsave, попробовал. Похоже, что проблема действительно в плагине. При импорте чего угодно - коллизия нормальных размеров, а сама моделька маленькая. Не подкинешь ссылочку на плагин, которым сам пользуешься? Я брал самую последнюю версию ниф тулз с нексуса....
Какой-то особой тактикой не владею, ибо играю на легком уровне сложности. Стараюсь как можно ближе подобраться к противнику и выстрелить ему в голову. Уважаю дробовики, лазерное и плазменное оружие, плюс легкое обычное. Снайперские винтовки, тяжелое оружие (миниганы, огнеметы и т.п.), холодное оружие и гранаты/мины не использую никогда.
Есть проблемка. Установлено несколько модов. Захожу в пентхаузы тенпенни-тауэр первый раз и... слышу бесконечный грохот предметов. Все предметы с локации лежат у меня под ногами, выбраться из них не представляется возможным. Пробовал даже консольную команду tcl - грохот прекращается, но персонаж все равно не может выбраться из этой кучи. Отключал моды - тоже не помогает. Как можно это убрать?
Добавлено (04 Ноября 2013, 16:29) --------------------------------------------- Извиняюсь, нашел в чем проблема. Очень странно, но виноват мод EVE на новые эффекты - если его отключить, все работает.
Добавлено (04 Ноября 2013, 16:32) --------------------------------------------- Все, проблему решил окончательно - ставим в мод менеджере EVE esm и esp на первые места в загрузке - начинает отлично работать)